Gry lipca 2026Ukochane symulatory z początku lat 90.Interaktywna mapa Gothic RemakeTe gry zasłużyły na uwagę w 2026 rokuOdyseja Nolana to wielkie rozczarowanie.
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1

Legenda Nintendo ma 73 lata, ale i plany na kolejną dekadę. Tworzenie gier wcale nie jest na pierwszym miejscu

73-letni Shigeru Miyamoto miał wiele do powiedzenia na temat tworzenia gier dających frajdę i ma nadzieję dalej robić swoje jeszcze przez 10 lat.

Legenda Nintendo ma 73 lata, ale i plany na kolejną dekadę. Tworzenie gier wcale nie jest na pierwszym miejscu, źródło grafiki: Sami Drasin / Universal Pictures / Nintendo / Illumination.
Legenda Nintendo ma 73 lata, ale i plany na kolejną dekadę. Tworzenie gier wcale nie jest na pierwszym miejscu Źródło: Sami Drasin / Universal Pictures / Nintendo / Illumination.

Awatary Nintendo jako osobisty identyfikator i kolejne 10 lat w branży, niekoniecznie z grami wideo – takie marzenia snuje legenda Nintendo, mimo prawie 74 lat na karku, dla którego to nie gry z globalnymi ambicjami podbijają świat.

Shigeru Miyamoto okazał się wyjątkowo wylewny w wywiadzie dla magazynu Famitsu. Legendarny twórca, któremu zawdzięczamy wiele kultowych marek Nintendo (z Mario na czele), ma już ponad 70 lat, a w ostatnich latach częściej był zaangażowany w rodzące się kinowe uniwersum „wielkiego N” niż w produkcję gier. Jak to bowiem ujął, Miyamoto nie czuje presji powrotu jako deweloper, a choć nie miałby nic przeciwko zrobieniu „czegoś interesującego”, to obecnie nie tak łatwo zabrać się za tworzenie gry wideo:

W tej chwili nie zastanawiam się nad tym zbytnio. Ale w przypadku Pikmin Bloom zaangażowałem się w projekt, bo sam chciałem go stworzyć, więc w zależności od tematyki – jeśli uda mi się zrobić z tego coś ciekawego – może nadejść moment, kiedy będę chciał to zrealizować. Mam w tym doświadczenie (śmiech). W dzisiejszych czasach, żeby stworzyć jedną grę, trzeba zaangażować 200 osób, więc to nie jest łatwe. Filmy to również wielkie produkcje, ale w takich przypadkach to ludzie zajmujący się organizacją dbają o sprawny przebieg produkcji. Niemniej producenci na planie są naprawdę zajęci

Na ten moment Japończyk nie ma żadnego konkretnego pomysłu, do którego „dołączyliby wszyscy i ich psy”. Niemniej na pytanie o następne 10 lat Miyamoto wyraził nadzieję, że będzie mógł bez problemów kontynuować to, co robi.

Dobre gry nie powstają dla pieniędzy i całego świata

Redakcja Famitsu zapytała też o sekret, któremu Nintendo zawdzięcza swój sukces. Takie pytania pojawiały się już wcześniej, co raczej nie dziwi. Podczas gdy Sony, Microsoft i wielu wielkich wydawców stawia na imponującą, realistyczną grafikę i „poważne” produkcje, Nintendo wciąż ma nieco oldskulowe podejście i o wiele słabszy sprzęt, a mimo to można odnieść wrażenie, że spółka wręcz wygrywa na rynku konsol (choć nie bez problemów).

Krótka odpowiedź Miyamoto była prosta: Mario jest popularny bo jest w „naprawdę fajnych grach”. Aby jednak stworzyć takie tytuły, potrzebny jest jeden podstawowy element: szczerze zainteresowanie twórców i stałe szukanie odpowiedzi na pozornie proste pytanie: co to tak naprawdę znaczy – „dobrze bawić się w grze?”.

Zdaniem dewelopera kluczową kwestią jest nieoglądanie się na to, co już jest dostępne na rynku. Wielu początkujących twórców zapewne zaczyna swoją karierę za sprawą jednej lub kilku gier, które im się szczególnie spodobały, na przykład w dzieciństwie. Jednakże Miyamoto na swoich seminariach ma zawsze jedną radę odnośnie opierania nowych pomysłów o ukochaną produkcję: „Nie powinieneś tego robić”.

Kiedy tworzymy nowe gry, zaczynamy od podstaw. Nie przyglądamy się tytułom dostępnym na rynku z myślą: „gdybyśmy nieco zmodyfikowali tę część lub połączyli ten element, gra byłaby fajniejsza”. Zamiast tego zadajemy sobie pytanie: „dlaczego ludzie w ogóle grają w gry?”. […]

Zazwyczaj każdy ma jakąś ulubioną grę i zaczyna wymyślać nowe pomysły, kierując się myślą: „Gdybym to w niej zmienił, byłoby jeszcze fajniej”. Ale ja zawsze im mówię: „Nie powinniście tego robić”.

Proponuję zacząć raczej od czegoś w rodzaju „reguły rozgrywki”, którą tylko ty dostrzegłeś. W Nintendo jest to standardowa praktyka – nie uważamy tego za nic nadzwyczajnego. Jeśli gra zapada w pamięć jako wyjątkowe, dostarczające rozrywki doświadczenie, to im bardziej się wyróżnia, tym głębiej zapada w pamięć graczy.

W praktyce Miyamoto powtarza radę, którą słyszeliśmy z ust innych twórców w ostatnich latach: wydawcy nie powinni tylko gonić za trendami, a już na pewno nie za zyskami i „zwrotami kosztów”, bo to projekty motywowane „lokalnymi”, lecz szczerymi zainteresowaniami swoich twórców często są tymi, które trafią do globalnych odbiorców zamiast projektów tworzonych pod szeroki krąg odbiorców.

Zawsze skupialiśmy się na tworzeniu jak najlepszego produktu, który odpowiadałby naszej wizji „zabawnej rozgrywki”. Myślę, że to jedyna prawdziwa różnica. Może zabrzmi to nieco arogancko [śmiech], ale jeśli tworzysz coś, ciągle zadając sobie pytanie „czy to od razu przyniesie zysk?”, nie jesteś w stanie stworzyć niczego naprawdę wyjątkowego ani cieszącego się szerokim zainteresowaniem.

Idealna relacja między nami a firmą to taka, w której słyszy się komentarze w stylu: „Tak się cieszę, że poprosiłem was o to – zajęło to trochę czasu, ale osiągnęliśmy ogromny zysk”. Ostatecznie wszystko sprowadza się do tego, czy uda nam się to utrzymać.

W końcu to właśnie rzeczy najbardziej „lokalne” – takie jak osobiste hobby danej osoby – często przemawiają na całym świecie. Z drugiej strony, jeśli próbujesz opierać swoją pracę na rzeczach, które tylko pozornie mają szeroki zasięg, w rezultacie powstaje coś bez wyrazu – coś, czego nie da się przypisać konkretnej osobie – a tego rodzaju rzeczy w rzeczywistości nie mają globalnej siły oddziaływania.

Dlatego też, gdy pracownicy firmy pytają mnie, co mają robić, jedyną radą, jaką mogę im udzielić, jest: „Powinniście przekształcić swój pomysł w produkt w taki sposób, aby jak najlepiej podkreślić fakt, że to właśnie wy go stworzyliście”.

Nie do końca w związku z tym Miyamoto napomknął też, że choć nie ma nic przeciwko zaprojektowaniu nowych postaci i wysłaniu ich przez Nintendo na podbój świata (wręcz przeciwnie), to firma musi być rygorystyczna w ocenie ich „globalnego” potencjału.

Mii ID

Ciekawą kwestią poruszoną przez twórcę były Mii, czyli cyfrowe awatary użytkowników usług Nintendo. Co prawda wiele powiązanych z nimi systemów nie przeszła na Switcha, ale pocieszne ludziki zdążyły zyskać kultowy status wśród fanów „wielkiego N” i nadal można było stworzyć swojego Mii jako maskotkę swojego konta (aczkolwiek kreator tejże jest ukryty w ustawieniach systemowych), a w Switchu 2 Mii powróciły z przytupem. Dość wskazać na nowe Tomodachi Life, które w 2 tygodnie sprzedało się w 3,8 mln egzemplarzy.

W trakcie rozmowy Miyamoto wskazał, z jaką pieczołowitością zachodni gracze tworzyli swoje cyfrowe awatary, jak również minimalną ilość miejsca zajmowaną przez Mii w pamięci (kilkaset bajtów zamiast kilkunastu megabajtów) – na wypadek, gdyby twórcy gier chcieli pomieścić „setki milionów” wirtualnych ludzików na kontrolerze konsoli Wii. Pół-żartem rozważył też pomysł załączenia Mii do dowodów osobistych:

Czy nie byłoby ciekawie, gdyby w przyszłości postacie Mii były powiązane z numerami identyfikacyjnymi osób na całym świecie? Nie mogę przestać się zastanawiać, czy to się kiedykolwiek stanie. Mówiłem o czymś, co brzmi jak tajemnica handlowa, ale to właśnie jest coś, o czym warto opowiadać (śmiech). Myślenie o takich rzeczach sprawia, że każdy dzień jest fajny.

Nie wydaje się to prawdopodobne, ale jeśli pomoże to Miyamoto spędzić kolejne 10 lat z grami lub przynajmniej markami Nintendo owocnie i w dobrym humorze, to chyba nikt nie będzie narzekał na takie niepoważne (?) rozważania legendarnego twórcy.

1

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Ma 84 odcinki i za 18 dni zniknie z HBO Max. To ostatni moment na maraton wciągającego thrillera polecanego przez niemal 90% krytyków

Następny
Ma 84 odcinki i za 18 dni zniknie z HBO Max. To ostatni moment na maraton wciągającego thrillera polecanego przez niemal 90% krytyków

Unia Europejska nałożyła prawie 4 miliardy zł kary na Google. Firma ma 60 dni na zmiany, albo zapłaci jeszcze więcej

Poprzedni
Unia Europejska nałożyła prawie 4 miliardy zł kary na Google. Firma ma 60 dni na zmiany, albo zapłaci jeszcze więcej

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl