Odłożenie Motoprzeglądu o dodatkowy tydzień zaowocowało wzbogaceniem go o szereg ważnych wieści. Premiera Forzy Horizon 5 na PS5, oficjalna prezentacja Project Motor Racing i koniec gier rajdowych od Codemasters to tylko ułamek tematów, które dziś omawiam.
Do tej pory dwutygodniowe odstępy zazwyczaj pozwalały publikować Motoprzeglądy z należytą ilością treści, ale w drugiej połowie kwietnia mieliśmy zaskakująco mało wydarzeń w świecie gier wyścigowych. Dopiero w ostatnich dniach miesiąca rozsupłał się worek z informacjami i wreszcie mam co Wam zaserwować. Wprawdzie już siedem dni temu mieliśmy temat numer jeden – przełomowe wtargnięcie Forzy na terytorium PlayStation – ale brakowało godnych tematów numer dwa, trzy, cztery…. W ostatnim czasie na pomoc przyszli mi jednak Codemasters (niestety), Ian Bell i Milestone – a także wielu innych.
Po bezprecedensowo długiej przerwie Forza Horizon 5 wróciła na łamy Motoprzeglądu z kolejną – niewykluczone, że ostatnią – porcją nowej zawartości. I z konwersją na PS5, ma się rozumieć, dostępną od 29 kwietnia dla ogółu graczy. Według wstępnych szacunków do Meksyku wyjechało już około miliona posiadaczy konsoli Sony, a odbiór z ich strony jest, tak jak można było oczekiwać, pozytywny. To zasługa choćby dobrego stanu technicznego konwersji.
Równolegle wypuszczona została aktualizacja Horizon Realms i wreszcie stało się jasne, jak owe światy działają w praktyce. Przenosimy się do nich z poziomu menu (choć dodano też pinezkę na mapie dla tej funkcji), a każdy ma postać zamkniętej lokacji, otoczonej sztucznymi barierami, po której możemy jeździć do woli w trybie swobodnym lub przez 5 minut, walcząc o jak najwyższy wynik punktowy za „akrobacje” w rankingowym trybie umiejętności.
Dowiedzieliśmy się też w końcu, jak można zdobyć cztery darmowe samochody dodane w aktualizacji. Było to zagadkowe, bo inaczej niż dotychczas, odblokowujemy je poprzez permanentne wyróżnienia (ang. accolades), a nie Playlistę Festiwalową dostępną przez ograniczony czas. Na szczęście zgarnięcie całej paczki aut to „robota” na niewiele więcej niż godzinkę grania.
Obok tego mamy jeszcze DLC Nissan Retro Rides Car Pack z czterema modelami tytułowej marki: Be-1 ’87, Figaro ’91, Pao ’89, S-Cargo ’89 (pokazuje je screen powyżej). Dodatek kosztuje 24 zł.
Długo, długo czekaliśmy, aż Project Motor Racing (wcześniej znany jako GTRevival) przejdzie od statusu gry, o której rozmawia się niemal wyłącznie w simracingowych kuluarach, do fazy oficjalnej zapowiedzi i wkroczenia na łamy mainstreamowych mediów. Takich jak GRYOnline.pl, gdzie ostatnio wreszcie miałem okazję opublikować pierwszą samodzielną wiadomość na temat owej pozycji:
Pod powyższym linkiem zebrałem informacje ujawnione w tym tygodniu – zwłaszcza termin premiery: jesień 2025 roku (na PC, PS5 i XSX/S). Liczę, że do tego czasu studio Straight4 odkryje niejedną ciekawostkę, bo to, co pokazali jak dotąd twórcy, wydaje mi się niezbyt ekscytujące. Jedyną unikalną cechą jawi się wybór samochodów, z zapomnianymi wyścigowymi bolidami sprzed 20 lat na czele. Obiecująco brzmią też dla mnie zapowiedzi związane z immersyjnym widokiem z kokpitu – to obszar, na którym gry Iana Bella zwykle się wyróżniały.
Poza tym jednak PMR w ogólnym zarysie wygląda obecnie po prostu na kolejny symulator, który nie odbiega znacząco w żadnym aspekcie od (licznej) konkurencji. W ekscytowaniu się nie pomaga też grafika, na ten moment robiąca nie lepsze wrażenie niż ta w Project CARS 2 sprzed prawie ośmiu lat. To wszystko nie zmienia oczywiście faktu, że rzucę się grać w ten tytuł, gdy tylko otrzymam taką szansę, najlepiej przed premierą. Mam jednak nadzieję, iż nabierze jeszcze wyrazistości.
Umowa pozwalająca studiu Codemasters wykorzystywać licencję WRC miała obowiązywać od 2023 do 2027 roku, ale wygląda na to, że Electronic Arts (właściciel dewelopera) wycofał się z niej już na półmetku.
W tym tygodniu przekazano nowinę, iż rozwój gry WRC z 2023 roku ulega wstrzymaniu, a jej twórcy nie zajmą się opracowywaniem kolejnych „rajdówek”, przynajmniej na razie. Zatem nie doczekamy się ani miejscówek z sezonu 2025, ani powrotu klasycznych modeli Toyoty, ani nawet poprawek rozklekotanego trybu VR. Przynajmniej nie w wykonaniu Codemasters.
FIA zdążyło odnieść się do tej sytuacji i zapewniło, że growe WRC już zmierza w „ambitnym nowym kierunku”. Zanim dowiemy się, co to niby znaczy, możemy podumać przez chwilę nad tym, kto jeszcze jest godzien odtwarzania Rajdowych Mistrzostw Świata w elektronicznym wydaniu.
Pierwszym kandydatem, jaki przychodzi do głowy, jest studio KT Racing, które pielęgnowało tę licencję przed Codemasters, i to z naprawdę niezłym efektem (w WRC Generations). Jednak mówienie o „nowym kierunku” wskazuje, że Francuzów nie zaproszono do stołu – poza tym powinni oni skupiać się obecnie w pełni na doprowadzaniu do porządku Test Drive Unlimited: Solar Crown.
Są jeszcze Włosi z Milestone – choć ich ostatnia przymiarka do realistycznych rajdów ma już dziewięć lat (Sebastien Loeb Rally Evo) i nie została przyjęta zbyt ciepło przez ogół graczy. Ktoś inny? Hmm…
To szalona myśl, ale mówiąc szczerze, najchętniej zobaczyłbym licencję WRC w rękach Saber Interactive, czyli u twórców m.in. SnowRunnera oraz Dakar Desert Rally. Wprawdzie miodne modele jazdy nie są ich mocną stroną, ale chyba tylko oni mogliby dodać do rajdów składnik, którego bardzo im brakuje – dynamiczne, podlegające deformacji nawierzchnie tras. Sądzę, że to jest „ficzer”, który w połączeniu z reputacją Sabera mógłby tchnąć w ten (sub)gatunek więcej życia. Co o tym myślicie?
Już jutro po południu wyjedziemy na kultową trasę Fujimi Kaido w grze Forza Motorsport, a zanim to nastąpi, studio Turn 10 przygotowuje nas na inne zmiany nadchodzące wraz z rocznicową Aktualizacją 20 (celebrującą 20-lecie serii), które dotyczą sztucznej inteligencji.
Deweloper spłodził cały artykuł, by opisać gruntowne ulepszenia wprowadzane na rzecz AI (a także by wyjaśnić, dlaczego rzekomo znakomita sztuczna inteligencja, którą mieliśmy do tej pory, jednak nie była aż tak znakomita, jak zapowiadano przed premierą gry…). W skrócie: opracowany został nowy „system wieloliniowy”, który ma sprawić, że komputerowi przeciwnicy już nie będą popełniać kuriozalnych błędów, jadąc w gromadzie. Staną się jakoby szybcy nie tylko wtedy, gdy jest pusto wokół nich na torze.
Po zainstalowaniu Aktualizacji 20 możemy oczekiwać, że rywale będą w stanie płynnie przełączać się między różnymi torami jazdy, dzięki czemu zacznie im lepiej wychodzić wyprzedzanie, unikanie kolizji czy pokonywanie zakrętów bok w bok z innymi samochodami. W przyszłych update’ach będą wprowadzane dalsze poprawki, z którymi AI zostanie wyposażona w szerszy repertuar „zachowań ofensywnych i defensywnych”.
Przedwczoraj osobny artykuł został poświęcony samej trasie Fujimi Kaido. Twórcy pokazali ją na dodatkowych screenach (poniżej zamieściłem wybrane dwa) i pochwalili się kulisami jej powstawania. By należycie oddać klimat Japonii, wybrali się na 10-dniową wycieczkę w rejon gór Hakone i Fudżi, podczas której wykonali dziesiątki tysięcy zdjęć, nagrali setki godzin przejazdów okolicznymi drogami, a także przygotowali fotogrametryczne skany wybranych obiektów.
Ponadto deweloper potwierdził fanowską teorię, że pierwotnie planował dołożenie Fujimi Kaido do fikcyjnego toru Hakone, który znalazł się w grze na premierę, ale ostatecznie zrezygnował z tego zamiaru, by nie naruszyć oryginalnej, kultowej pętli dróg z FM3 i FM4. Ograniczył się do subtelnego wkomponowania alei serwisowej w nitkę toru oraz do wzbogacenia lokacji niezliczonymi ozdobami, których Xbox 360 nie był w stanie udźwignąć (np. posadził prawie 20 tys. drzew i wzniósł 86 małych kapliczek).
Przez minione trzy tygodnie spłynęło sporo nowych informacji na temat F1 25.
Zobaczyliśmy także trzy nowe materiały wideo: 15-minutową prezentację rozgrywki (poniżej), zwiastun Drogi do sławy, a także „omówienie autentyczności i personalizacji”. Premiera gry nastąpi 30 maja na PC, PS5 i XSX/S.
Studio Ivory Tower przypomniało sobie – i nam – o swojej wrześniowej obietnicy, dotyczącej tego, że The Crew 2 oraz The Crew: Motorfest zostaną wyposażone w tryb offline (złożonej pod wpływem chwili, gdy internet huczał po uśmierceniu pierwszego The Crew). Kilkanaście dni temu opublikowało poniższy krótki film, by odświeżyć temat.
Dowiedzieliśmy się, że tryb offline najpierw otrzyma The Crew 2 (jak zresztą rozsądek nakazuje), a wydarzy się to do końca roku. Już 30 kwietnia natomiast miały odbyć się pierwsze testy tej funkcji, przeznaczone dla wybranych, najbardziej zaangażowanych członków społeczności.
Deweloper określa tryb offline mianem „hybrydowego” – wytłumaczył, że wybrane opcje, które zostały zaprojektowane z myślą o działaniu z dostępem do sieci, ulegną stosownym modyfikacjom, ale do innych stracimy dostęp. Dotyczy to, co zrozumiałe, na przykład rozgrywki wieloosobowej. Niestety, poskąpiono dalszych szczegółów.
Nie minęły trzy tygodnie od kiepskiej premiery Monster Energy Supercross 25, a studio Milestone już wydało następną grę – MotoGP 25 (na PC, PS5, XSX/S, PS4, XOne i Switcha). I wygląda na to, że tym razem poszło mu lepiej… choć nieznacznie.
Tytuł ma obecnie 64% pozytywnych recenzji na Steamie (ze 162). Na szczęście wynik powinien podnieść się niedługo, gdy deweloper rozwiąże problem niewyczuwalnych wibracji w kontrolerach – to z niego wynika gros negatywnych opinii (choć sporo krytyki spada też na oszukującą sztuczną inteligencję, optymalizację i stabilność gry).
W pozytywnych recenzjach zaś na pierwszy plan zdaje się wysuwać implementacja trybu „arkadowego” – dzięki niemu początkujący gracze mogą się bawić lepiej niż z asystami; niektórzy wręcz porównują to doświadczenie do kultowych gier motocyklowych z początku XXI wieku. Weterani z kolei doceniają zmiany w fizyce i trybie kariery.
Zadowolenie widać zwłaszcza w profesjonalnych mediach – średnia ocen krytyków wynosi obecnie 81% (via OpenCritic, na podstawie 22 tekstów). Tym niemniej wielu z nich podkreśla, że zmiany względem poprzedniej odsłony nie są duże, nawet pomimo dodania zupełnie nowych treningowych form rozgrywki ze specjalnymi motocyklami i trasami (Motard, Mini Bikes, Flat Track).
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
W kwietniu zdominowanym przez gry motocyklowe wybiła się spośród nich tylko jedna znacząca samochodówkowa premiera (nowego tytułu, nie konwersji) – 16 kwietnia polskie #DRIVE Rally wyszło z wczesnego dostępu, w którym debiutowało pod koniec września 2024 roku.
Studio Pixel Perfect Dude dość dobrze spożytkowało prawie siedem miesięcy spędzone w Early Accessie. Model jazdy stał się odczuwalnie lepszy (choć wciąż daleko mu do frajdy, jaką dawały pierwsze odsłony Colin McRae Rally, do których odwołują się twórcy), dodano opcję zatkania rozgadanych buzi irytującym pilotom (można zostawić same rajdowe notatki i wyłączyć resztę odzywek), a zawartość znacząco rozbudowano. Mamy teraz łącznie 22 samochody (każdy w trzech wariantach) i 600 kilometrów dróg na sześciu mapach, które można swobodnie przemierzać w sympatycznym trybie eksploracyjnym.
Bazowa cena gry wynosi nadal rozsądne 69,99 zł, więc jeśli ograliście już lepsze art of rally i szukacie kolejnej niezbyt realistycznej gry rajdowej, dajcie szansę #DRIVE Rally. Mam jednak nadzieję, że twórcy nie przestaną poprawiać swojego dzieła, a zwłaszcza fizyki – tym bardziej iż wytyka ją również spora liczba graczy w najświeższych recenzjach na Steamie.
Niewiele działo się w temacie polsko-niemieckiej gry Rennsport od grudniowego startu darmowego wczesnego dostępu, który przeszedł właściwie bez echa. Dostaliśmy raptem kilka łatek i zapowiedź konsolowych wersji (na PS5 i XSX/S). Dopiero teraz twórcy pokusili się o nagranie kolejnego dziennika deweloperskiego (poniżej), by wyjaśnić, co się u nich dzieje.
Wygląda na to, że Early Access nie zostanie już zaktualizowany żadnymi większymi nowościami – zamiast tego trwają zbrojenia przed premierą wersji 1.0, która ma nastąpić w III kwartale, jednocześnie na wszystkich platformach. Jedyne wspomniane zmiany, jakie zobaczymy wcześniej, dotyczą udźwiękowienia – jest ono gruntownie ulepszane, np. odgłosy silnika Mercedesa-AMG GT3 zostały nagrane od nowa.
Największą zapowiedzianą dotąd nowością w wersji 1.0 będą wyścigi z AI (choć nie zanosi się na to, żeby obudowano je w cokolwiek na kształt trybu kariery). Zajdą też zmiany w modelu biznesowym – cennik mikropłatności ma zostać uproszczony. Do gry trafią też nowy HUD, asysty w rodzaju linii wyścigowej i polska wersja językowa (wraz z dziewięcioma innymi lokalizacjami). Spodziewam się też zastrzyku zawartości (np. jedno z ujęć poniższego filmu pokazuje tor Sebring).
Ponadto twórcy mają dość bogate plany dalszego rozwoju Rennsport. Uwzględniają one narzędzia moderskie dostępne publicznie, przywrócenie wsparcia dla zestawów VR (po należytym ulepszeniu go), dodanie udźwiękowionych inżyniera wyścigowego i spottera czy też rozszerzenie palety asyst. Więcej informacji mamy otrzymać w następnym dzienniku deweloperskim („wkrótce”).
Dawno nie zapowiedziano żadnej zupełnie nowej samochodówki, czyż nie? W odpowiedzi na wezwanie przybywa firma 3DClouds i przedstawia projekt Formula Legends – zręcznościowe wyścigi Formuły 1 (oczywiście bez licencji), które odtworzą tę dyscyplinę motorsportu na przestrzeni dekad, od lat 60. do współczesności.
Twórcy zapowiadają tryb fabularny prowadzący nas przez kolejne ery, próby czasowe z sieciowymi rankingami (zamiast multiplayera), zmienne warunki pogodowe, strategiczne pit-stopy, fikcyjnych kierowców inspirowanych legendami, 16 różnych bolidów oraz 14 torów wzorowanych na słynnych obiektach, których wygląd – co ciekawe – będzie się zmieniał w zależności od epoki, w której się ścigamy.
I wszysto to brzmi wcale sympatyczne, ale mam jedno duże „ale”. 3DClouds jest deweloperem, który specjalizuje się w taśmowym wypuszczaniu budżetowych „gierek” na licencjach, a najambitniejsza samochodówka, jaką do tej pory opracował, to chyba przeciętny Xenon Racer z 2019 roku. Mam nadzieję, że w Formula Legends twórcy włożą więcej serca…
Produkcja zmierza na PC, PS5, XSX/S, PS4, XOne oraz Switcha i zostanie wyposażona w polskie napisy. Premiera ma nastąpić w tym roku.
Życie na Torze Poznań rozkwitło na dobre – a wraz z nim powoli rozkwita i moja gra Track Day. Już w następny weekend odbędzie się pierwsza runda tegorocznego sezonu Wyścigowych Samochodowych Mistrzostw Polski (WSMP). Dzięki uprzejmości naszych partnerów z zespołu wyścigowego Drive Squad oraz z Sim-Center w Poznaniu będziecie mieli szansę doświadczyć przedsmaku atrakcji, które w przyszłości zaoferuje Track Day, grając na symulatorze z górnej półki. Zapraszam na nasze stoisko na padoku w sobotę 10 maja, od godzin porannych do popołudniowych.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
5

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.