Firma SuperData podsumowała wyniki cyfrowego rynku gier za 2019 rok. Najlepiej zarabiającą produkcją free-to-play było Fortnite, które wygenerowało 1,8 mld dolarów przychodu. League of Legends przyniosło 1,5 mld dol.

Grupa analityczna SuperData opublikowała raport podsumowujący wyniki dystrybucji cyfrowej na światowym rynku gier w minionym roku. Ta kategoria, obejmująca nie tylko sprzedaż samych produkcji, ale również mikropłatności, abonamenty oraz przychody z materiałów wideo (np. w serwisach streamingowych) przyniosła 120,1 mld dolarów, czyli o 4% więcej niż w 2018 r.
| Źródło: | Przychody w 2019 roku: | 
| Gry mobilne | 64,4 mld dolarów | 
| Gry pecetowe | 29,6 mld dolarów | 
| Gry konsolowe | 15,4 mld dolarów | 
| Materiały wideo i transmisje związane z grami | 6,5 mld dolarów | 
| VR i AR (rozszerzona rzeczywistość) | 6,3 mld dolarów | 
Po dodaniu kwot z każdej z tych kategorii uzyskacie sumę większą niż 120,1 mld, ale to nie błąd. Niektóre przychody są bowiem ujęte w kilku źródłach. Przykładowo, pieniądze zarobione przez Pokemon GO uwzględniono zarówno w kategorii gier mobilnych, jak i AR.
W minionym roku na każde pięć dolarów wydanych na gry cyfrowe aż cztery przypadły na produkcje free-to-play, co wynika m.in. z dominacji na rynku kategorii mobilnej. Tytuły wydane na smartfony i tablety odpowiadają za 74% przychodów pozycji darmowych z mikropłatnościami.
Natomiast kategoria premium, obejmująca pełnopłatne gry, zanotowała spadek o 5%. Analitycy podkreślają, że wynika to z mniejszej liczby wielkich przebojów. W 2018 roku na rynek trafiły takie bestsellery jak Red Dead Redemption 2, Monster Hunter: World oraz Spider-Man, a w minionych dwunastu miesiącach było mniej premier takiego kalibru. W 2020 r. sytuacja ma ulec poprawie, dzięki debiutom takich tytułów jak Cyberpunk 2077, The Last of Us: Part II czy Animal Crossing: New Horizons.
Firma SuperData udostępniła również zestawienia gier free-to-play, które w minionym roku wygenerowały największy przychód.
| # | Gra: | Przychód w 2019 r: | 
| 1. | 1,8 mld dolarów | |
| 2. | 1,6 mld dolarów | |
| 3. | 1,6 mld dolarów | |
| 4. | 1,5 mld dolarów | |
| 5. | 1,5 mld dolarów | |
| 6. | 1,4 mld dolarów | |
| 7. | 1,4 mld dolarów | |
| 8. | 1,2 mld dolarów | |
| 9. | 1,2 mld dolarów | |
| 10. | 1,1 mld dolarów | 
Z pierwszej dziesiątki najbardziej kasowych produkcji free-to-play tylko trzy nie są dostępne na urządzeniach mobilnych. Liderem drugi rok z rzędu okazało się Fortnite, uzyskując 1,8 mld dolarów (w zeszłym roku było to jednak 2,4 mld). Na PC przebój studia Epic Games ma mniej graczy niż League of Legends, ale statystyczny miłośnik LoL dwukrotnie rzadziej korzysta z mikropłatności.
Kategoria XR, obejmująca gry AR i VR zanotowała wzrost o 26%. Duża w tym zasługa premiery gogli Oculus Quest. W minionym roku samodzielne urządzenia tego typu stanowiły 49% wszystkich sprzedanych jednostek wirtualnej rzeczywistości.
W 2019 roku gogle VR znalazły 5,7 mln nabywców, czyli o 100 tys. więcej niż w 2018 r. Urządzenia pecetowe zanotowały 8-procentowy spadek, a modele przeznaczone do wykorzystania ze smartfonami – o 54%. Z kolei sprzedaż samodzielnych jednostek skoczyła z 1,2 do 2,8 mln.
| Kategoria urządzeń VR: | Liczba egzemplarzy sprzedana w 2018 r.: | Liczba egzemplarzy sprzedana w 2019 r.: | 
| Samodzielne | 1,2 mln | 2,8 mln | 
| PC | 0,9 mln | 0,9 mln | 
| Konsole | 1,8 mln | 1,2 mln | 
| Mobilne | 1,8 mln | 0,8 mln | 
Więcej:Sony chce uczcić 25-lecie PS2 filmem, ale przypadkowo pokazuje, jak wiele klasyki brakuje w PS Plus
 
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
20

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.