Gry lipca 2026Interaktywna mapa Gothic RemakeTe gry zasłużyły na uwagę w 2026 roku
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Do 2028 roku połowa gier na Steam może powstawać dzięki AI, ale nowe badanie i wyliczenia podają w wątpliwość, czy gra jest warta świeczki

Gier opartych na AI wciąż przybywa, ale niekoniecznie przekłada się to na większe przychody lub liczbę hitów.

Do 2028 roku połowa gier na Steam może powstawać dzięki AI, ale nowe badanie i wyliczenia podają w wątpliwość, czy gra jest warta świeczki.
Do 2028 roku połowa gier na Steam może powstawać dzięki AI, ale nowe badanie i wyliczenia podają w wątpliwość, czy gra jest warta świeczki.

Gry AI zalewają Steama, ale finansowo radzą sobie równie „dobrze”, co większość tytułów dostępnych na platformie firmy Valve.

Zwolennicy współczesnego AI często mówią o tym, jak generatywna sztuczna inteligencja ułatwi tworzenie gier, na przykład pozwalając deweloperom skupić się na prawdziwie kreatywnych zajęciach, bez tracenia czasu na bardziej przyziemne aspekty produkcji. W praktyce na razie przełożyło się to głównie na pomoc dla firm specjalizujących się w nieprzesadnie ambitnych naśladowcach, drożyznę na rynku sprzętu oraz liczne obawy faktycznych twórców.

Na nieszczęście dla przeciwników „kreatywnej” SI, najwyraźniej nic nie zapowiada zniknięcia tak „stworzonych” gier. Nie żeby zarabiały one krocie dla swoich twórców.

Coraz większy udział AI w premierach na Steamie

Sulka Haro z Mainframe Industries (Pax Dei) podzielił się ciekawymi statystykami na temat gier wydanych w ostatnich 3 latach, czyli mniej więcej od momentu, kiedy generatywne AI zaczęło pomagać przy produkcji. Analiza objęła 53 597 tytułów opublikowanych na Steamie od lipca 2023 roku do lipca 2026 roku. Deweloper posiłkował się też informacją o wykorzystaniu sztucznej inteligencji na kartach gier, przy czym taka opcja pojawiła się dopiero w 2024 roku. Część studiów retroaktywnie dodała takie notatki, ale Haro zaznaczył, by nie przywiązywać większej wagi do danych sprzed tego okresu.

Sulka Haro / Substack,

Jak się okazuje, od 2024 roku liczba gier z zadeklarowanym wykorzystaniem generatywnej SI rosła z roku na rok, i to znacznie. Na początku „twórczość” AI stanowiła prawie 11% wszystkich tytułów wydanych w 2024 r. Rok później było to już niemal 20%, a w pierwszej połowie 2026 r.: 30,8%. Co więcej, przyrost gier wyprodukowanych ze wsparciem (lub w całości) sztucznej inteligencji był wyraźnie wyższy niż pozostałych premier. W efekcie aż 60-90% wzrostu debiutów na Steamie stanowiły pozycje z oznaczeniem o wykorzystaniu AI.

AI zarabia, ale tylko hitami

Takie statystyki nie są zaskakujące, a choć jest o wiele za wcześnie, by poważnie traktować jakiekolwiek prognozy, to przy obecnym trendzie do 2028 roku nawet połowa premier na Steamie mogłaby powstać z pomocą AI. Zaznaczmy przy tym, taka informacja może oznaczać wszystko między kodowaniem i prototypowaniem, a zleceniem całej „produkcji” sztucznej inteligencji.

Łatwo też zrozumieć ten ogromny wzrost. Generatywne AI jest ciągle rozwijane i już teraz w teorii pozwala tworzyć gry szybciej, w czym niektórzy upatrują ratunku dla deweloperów, którzy zmagają się z rosnącymi kosztami produkcji. Krótszy czas prac nad grą powinien mocno zredukować budżet, a wcześniejsze wypuszczenie jej na rynek oznacza, że szybciej zacznie ona zarabiać dla studia.

Jest tylko jeden mały problem. Według danych Haro 1% najpopularniejszych gier z informacją o wykorzystaniu AI zgarnia 94% całego przychodu z tych produkcji, a 62% przypada na same 10 bestsellerów.

Oczywiście można wskazać, że wiele takich tytułów to przecież bardzo małe projekty, których twórcy raczej nie liczą na wielki przychód. Tyle tylko, że 28% tych gier nie ma nawet jednej recenzji, a mediana przychodów to jakieś… 300 dolarów. Krótko mówiąc: rozkład przychodów (i sprzedaży) jest niewspółmierny do liczby tytułów debiutujących na Steamie z pomocą AI.

Nim jednak ktoś popędzi wykorzystać ten argument jako dowód na klęskę AI w walce o uwagę graczy, wypada zwrócić uwagę, że te statystyki w zasadzie nie różnią się od tych dla gier tworzonych bez sztucznej inteligencji. W 2023 roku 10 największych hitów Steama wygenerowało 61% przychodów, a na 100 największych bestsellerów przypadło 91% całkowitego przychodu z nowych gier.

Sulka Haro / Substack,

Haro spróbował też porównać „hity” AI z losowymi „flopami” pod kątem tego, do czego wykorzystano w nich sztuczną inteligencję. Co ciekawe, te drugie miały przewagę tylko w dwóch kategoriach: na 138 udanych premier 57% wykorzystało grafiki, tekstury etc. wygenerowane przez SI, ale w przypadku 400 porażek było to już 72%. Jak na ironię tylko 2% bestsellerów ma zadeklarowany vibe coding; dla nieudanych gier było to 4%, mimo że to dla niektórych graczy jedyne akceptowalne wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji.

W pozostałych kategoriach „hity” miały znacznie większy udział w wykorzystaniu „kreatywnej” AI, zwłaszcza w przypadku animacji i głosów.

Krasnoludzki sukces opodatkowany

Osobną kwestią jest to, jak wiele z tych przychodów faktycznie trafia do twórców. Pewną wskazówką może być wątek założony przez Hamma Studios, jednoosobowego twórcę Dwarves: Glory, Death and Loot. Jak wskazuje deweloper, ta dwuwymiarowa produkcja rozpoczęła żywot od małego dema opublikowanego w 2022 roku w serwisie itch.io, które w 24 godziny sprawdziło ponad tysiąc zachwyconych graczy. Reszta to już historia: premiera na początku roku i 300 tysięcy egzemplarzy sprzedanych na Steamie, Switchu oraz systemach mobilnych.

Twórca oczywiście jest zadowolony, że jego wysiłki opłaciły się i „zmieniły jego życie”. Jednakże poza gratulacjami dewelopera zasypano też mniej lub bardziej poważnymi pytaniami. Na przykład o to, czy dzięki temu „został milionerem”, na co odpowiedział przecząco. Jak się okazuje, podatki i pieniądze dla wydawców, Steama etc. mogą sprawić, że z teoretycznego miliona dolarów może zostać 185 tys. dol.

Część graczy jest lekko zniesmaczona takim wyliczeniem, ale najwyraźniej nie przeszkadza to zbytnio samemu twórcy:

Niestety, cięcia budżetowe i podatki nie pozwoliły na to jak dotąd.

Ale mogę wygodnie żyć jako pełnoetatowy twórca gier (przynajmniej przez kilka lat).

Zarówno deweloper, jak i część użytkowników Reddita zwraca też uwagę, że dola dla wydawcy może być uzasadniona – o ile ten pomógł grze dotrzeć do szerszego grona odbiorców. Jak to ujął jeden z graczy komentujących wątek: „Nie wiem jak Ty, ale ja wolałbym 60% z 300 tys. [kopii] niż 100% z 10 tys.”

Tylko dzięki wydawcy Dwarves: Glory, Death and Loot trafiło na Nintendo Switcha i urządzenia mobilne, co niewątpliwie mocno pomogło temu autobattlerowi w dotarciu do ponad 300 tysięcy graczy. Ponadto, jak to dodał Hama, „to bardzo miłe, gdy ktoś poza tobą wierzy w twoją podróż jako samotnego twórcy”.

Dwarves: Glory, Death and Loot

Dwarves: Glory, Death and Loot

PC
Data wydania: 22 stycznia 2026
Dwarves: Glory, Death and Loot - Encyklopedia Gier
Oceń Grę

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Słynne zabezpieczenie Microsoftu dało się łatwo obejść przez niemal całe jego istnienie. Luka istniała od 2013 roku

Następny
Słynne zabezpieczenie Microsoftu dało się łatwo obejść przez niemal całe jego istnienie. Luka istniała od 2013 roku

Kupił stare części za grosze i stworzył „kartridże” do Steama. Genialny projekt zachwycił graczy

Poprzedni
Kupił stare części za grosze i stworzył „kartridże” do Steama. Genialny projekt zachwycił graczy

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl