Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 20 kwietnia 2017, 11:55

autor: Góral

Cyfrowa dystrybucja zdominowała amerykański rynek gier

Według raportu stowarzyszenia Entertainment Software Association, w 2016 roku 74% przychodów z gier w USA zostało wygenerowanych w ramach cyfrowej dystrybucji (sprzedaż pełnych wersji, dodatków, subskrypcji itd.). Podano również wiele innych danych statystycznych na temat amerykańskich graczy, związanych np. z popularnością pecetów i konsol.

Amerykańskie stowarzyszenie Entertainment Software Association, zrzeszające największe firmy z branży gier wideo, opublikowało raport na temat sytuacji na amerykańskim rynku gier w 2016 roku. Powstał on w oparciu o ankietę przeprowadzoną wśród ponad czterech tysięcy amerykańskich gospodarstw domowych oraz dane pochodzące z firm analitycznych NPD, EEDAR i organizacji ESRB, przyznającej w USA kategorie wiekowe grom wideo. Najważniejsze fakty są takie, że aż 67% domów posiada urządzenie służące do grania. Przeciętny gracz ma 35 lat, 53% miłośników elektronicznej rozgrywki nie stroni od multiplayera, a aż 74% przychodów (wyniosły one 30,4 miliarda dolarów) generuje sprzedaż w cyfrowej dystrybucji (pełne wersje gier, dodatki, subskrypcje itd.).

W ciągu kilku lat cyfrowa dystrybucja znacznie zyskała na znaczeniu / Źródło: raport ESA.
W ciągu kilku lat cyfrowa dystrybucja znacznie zyskała na znaczeniu / Źródło: raport ESA.

Jeżeli chodzi o szczegóły, to warto np. przyjrzeć się najpopularniejszym urządzeniom. W 97% domostw znajdują się komputery, co raczej nie jest zbyt zaskakujące, w końcu to sprzęt o szerokim spektrum zastosowań. Dalej również nie ma niespodzianek – smartfony, urządzenia przenośne (w domyśle tablety itd.) i konsole do gier z wynikiem 48%. Całkiem dobrze wypadają urządzenia rzeczywistości wirtualnej, które znajdują się w 11% domów. To całkiem dużo, choć należy pamiętać, że na rynku znajduje się wiele w miarę tanich gadżetów tego typu, np. Samsung Gear VR. Zapewne to one w większości składają się na te 11%, a nie HTC Vive i Oculus Rift, choć szczegółów na ten temat nie podano. Ujawniono za to, że jeden na trzech ankietowanych stwierdził, że w przyszłym roku (czyli 2017) kupi któreś z gogli VR.

Komputery znajdują się w prawie każdym domu / Źródło: raport ESA.
Komputery znajdują się w prawie każdym domu / Źródło: raport ESA.

Wracając jeszcze do popularności multiplayera – 41% graczy bawi się z przyjaciółmi, 21% z członkami rodziny, 18% osób gra z rodzicami, a 17% walczy w trybach wieloosobowych z małżonkiem. Największą popularnością wśród gier multi cieszą się strzelanki (29%).

Cyfrowa dystrybucja zdominowała amerykański rynek gier - ilustracja #3

Ponadto okazało się, że w USA większość rodziców jest bardzo odpowiedzialnych, jeżeli chodzi o gry wideo. 90% z nich towarzyszy dziecku, gdy zanurza się ono w wirtualnym świecie. W 9 na 10 przypadkach pociechy muszą pytać się rodziców o zgodę na grę. Ponadto 94% opiekunów zwraca uwagę na to, w co grają dzieciaki, a 75% wyznacza im czas, jaki mogą spędzać na grze. Co ciekawe, rodzice są mniej restrykcyjni, jeżeli chodzi np. o korzystanie z Internetu (71% narzuca limity czasowe) i oglądanie telewizji (68%).

Ujawniono też, że 67% rodziców bawi się wspólnie z dziećmi. Dlaczego to robią? Wśród głównych argumentów wymienia się dobrą zabawę i możliwość nawiązania bliższych relacji z dzieckiem. Ponadto niektórzy decydują się na to, by mieć oko na gry młodego domownika, czasami dziecko po prostu prosi o wspólną sesję przy konsoli/komputerze, a poza tym niektórym rodzicom sprawia to równie dużo frajdy, co ich dzieciom.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o głównych czynnikach decydujących o zakupie gier. Okazało się, że największy wpływ na decyzję ma jakość oprawy graficznej. Większość z nas zazwyczaj mówi, że to rozgrywka jest najważniejsza, ale wychodzi na to, że jednak nie. Równie duże znaczenie ma cena produkcji, a w następnej kolejności interesująca historia.

Tego typu ciekawostek jest jeszcze więcej, wiec zachęcamy do samodzielnego przejrzenia raportu.

Główne czynniki decydujące o zakupie gry / Źródło: raport ESA.
Główne czynniki decydujące o zakupie gry / Źródło: raport ESA.