Jeśli jesteście ciekawi, jak wyglądały gry RPG w latach sprzed Morrowinda, to posłuchajcie Tima Caina. Deweloper w ostatnim filmie zdradził, dlaczego tytuł Bethesdy był tak bardzo przełomowy.
Ostatnio wszędzie pełno jest Tima Caina. Nazywany “ojcem Fallouta” deweloper często wypowiada się na różne głośne tematy growe w internecie, a miejscem publikacji jego wypowiedzi najczęściej jest YouTube. Dla przykładu - jakiś czas temu jeden z opublikowanych przez niego materiałów wideo zyskał drugie życie po tym, jak Microsoft zagrał kartę Wielkiego Resetu. Na jego kanale możemy znaleźć też rady dotyczące tworzenia gier albo komentarze dotyczące branżowej rzeczywistości.
I tak było tym razem, kiedy Cain zza swojego biurka opisywał kwestie tworzenia gier wideo w latach 80. i 90., aż do czasu, kiedy pojawił się Morrowind. Przypomnijmy, że RPG Bethesdy zadebiutowało w 2002 roku, a według Caina, duże i otwarte światy nigdy nie były już takie same. Zapytacie dlaczego?
Według Caina, w giereczkowie sprzed Morrowinda, jeśli chciało się rozbudowanej zabawy z masą mechanik i zasad, trzeba było sięgnąć po tytuł na PC. No, można było także grać w papierowe RPG, do których podręczniki z zasadami niejednokrotnie mogły konkurować liczbą stron z książkami telefonicznymi. Niemniej jednak Cain sugeruje, że w segmencie gier wideo, konsole tamtych lat oferowały bardziej “zabawkowe” doświadczenie growe, niż PC.
RPG stołowe były najlepszym wyborem, jeśli zależało ci na naprawdę dogłębnych zasadach, ale nawet komputerowe gry RPG miały bardziej złożone zasady niż konsolowe, ponieważ wszystko, od grafiki, przez mechaniki systemu, po efekty dźwiękowe, musiało być naprawdę, naprawdę uproszczone i zredukowane, aby zmieścić się w tej bardzo ograniczonej pamięci i przepustowości procesora.
Wszystko przez mniejszą przepustowość procesora oraz skromniejsze zasoby dysków wśród konsol. Stan ten miał utrzymywać się aż do 2002 roku, kiedy to Bethesda przedstawiła światu Morrowinda, czyli “Grę na PC, w którą grało się na Xboksie.”
Wszystko to zmieniło się w 2002 roku. Morrowind ukazał się na Xboksie. Był to zachodni RPG z otwartym światem, który sprawiał wrażenie, jakby nie miał żadnych ograniczeń poprzednich gier konsolowych.
Na samym końcu materiału Cain odniósł się także do innego, dość palącego problemu całej branży. Otóż jak mówi deweloper, rozpowszechnienie praktyki wydawania zbugowanych gier miało nastąpić w pierwszej dekadzie XXI wieku, kiedy dwaj konsolowi giganci – Microsoft i Sony – zaprezentowali światu swoje sklepy z elektronicznymi tytułami, skąd gracze mogli bezpośrednio je kupować i pobierać.
Oznaczało to, że po premierze takiego tytułu “łatwiej można było je łatać”, a co za tym idzie – nie trzeba było aż tak bardzo się spieszyć i starać do dnia premiery. Czy więc wprowadzenie elektronicznych sklepów/platform i digitalizacja produktów growych była pierwszym krokiem do dzisiejszego świata wiecznych early accessów i niedorobionych gier na premierę? Idąc tropem rozumowania Caina – jak najbardziej.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.