„Nie zakładaj, że gracze pójdą gdzieś najpierw.” Twórca Fallouta zdradził, o czym trzeba pamiętać przy tworzeniu wirtualnego świata

O czym należy pamiętać przy projektowaniu mapy w swojej grze? Twórca Fallouta zdradził kilka najważniejszych elementów, na które warto zwrócić uwagę.

cooldown.pl

Przemysław Dygas

Komentarze
„Nie zakładaj, że gracze pójdą gdzieś najpierw.” Twórca Fallouta zdradził, o czym trzeba pamiętać przy tworzeniu wirtualnego świata, źródło grafiki: Obsidian Entertainment.
„Nie zakładaj, że gracze pójdą gdzieś najpierw.” Twórca Fallouta zdradził, o czym trzeba pamiętać przy tworzeniu wirtualnego świata Źródło: Obsidian Entertainment.

Tworzenie wirtualnego świata z myślą o grze komputerowej nie jest proste. Szczególnie teraz, gdy produkcje stały się znacznie bardziej skomplikowane technologicznie, większe i wypełnione zawartością. Wie o tym też Tim Cain, który jest przecież prawdziwym weteranem gamedevu, a jego doświadczenie obejmuje tworzenie oryginalnego Fallouta. Deweloper zdradził więc o czym warto pamiętać podejmując się takiego zadania.

Podręcznik designera

W swoim materiale Tim Cain podzielił się kilkoma kluczowymi radami. Zaczął jednak od kwestii, która wynika ze sposobu grania samych odbiorców. Deweloper sądzi bowiem, że twórcy gier niekiedy nie doceniają graczy i uważają, że ci będą robić dokładnie to co przewidziano podczas produkcji. To zaś często okazuje się niezgodne z prawdą.

Nie zakładaj, że gracze pójdą gdzieś najpierw albo porozmawiają z kimś w pierwszej kolejności. […] To że postawiłeś strażnika przed miasteczkiem nie oznacza, że każdy się zatrzyma i pogada z tym strażnikiem. […] Nie zakładaj, że gracz zrobi cokolwiek w konkretnej kolejności.

Cain podał przy tym kilka możliwych sposobów na ominięcie tego problemu, lecz wymuszanie interakcji uważa za najgorszy z nich – szczególnie, gdy mowa o grze pozbawionej ściśle linearnej struktury.

Ponadto Tim zwrócił uwagę na inną ważną kwestię. Jego zdaniem, gra oferująca różne style rozgrywki musi jednocześnie oferować questy poboczne dla każdego z nich. Nie może dojść do sytuacji, w której gracz skupiony przykładowo na skradaniu się nie znajdzie dla siebie odpowiedniej ilości questów pobocznych, które będą premiowały właśnie takie podejście.

Jako przykład podał Pillars of Eternity, które pod koniec produkcji zostało wzbogacone o dodatkową zawartość. Wszystko po to, aby między zastosowaniami poszczególnych umiejętności występował balans. Sytuacja, w których jeden byłby znacznie bardziej przydatny niż drugi nie była wskazana.

Cain zaznaczył również, że tworzonej mapy nie powinno wypełniać się zawartością po brzegi od samego początku. Na etapie produkcji warto zostawić puste obszary, ponieważ nigdy nie wiadomo, czy z czasem nie pojawi się potrzeba stworzenia dodatkowych questów czy innych elementów, które trzeba będzie gdzieś umiejscowić.

Ciekawa rada dla początkujących designerów dotyczy także miejsc charakterystycznych na mapie. Deweloper stwierdził, że na mapie warto umieścić przynajmniej jeden punkt, taki jak góra, czy wyjątkowo duża struktura, który widać z każdego innego miejsca. Zabieg ten ułatwia graczowi nawigację i orientację w terenie.

To oczywiście tylko kilka przykładów, a w całym filmie Tim Cain zebrał ich aż 8. Jeśli więc jesteście ciekawi lub szukacie wiedzy, która pomoże wam w projektowaniu własnego wirtualnego świata, to warto dać szansę całemu materiałowi.

Przemysław Dygas

Autor: Przemysław Dygas

Na GRYOnline.pl opublikował masę newsów, nieco recenzji oraz trochę felietonów. Obecnie prowadzi serwis Cooldown.pl oraz pełni funkcję młodszego specjalisty SEO. Pierwsze dziennikarskie teksty publikował jeszcze na prywatnym blogu; później zajął się pisaniem na poważnie, gdy jego newsy i recenzje trafiły na nieistniejący już portal filmowy. W wolnym czasie stara się nadążać za premierami nowych strategii i RPG-ów, o ile nie powtarza po raz enty Pillars of Eternity lub Mass Effecta. Lubi też kinematografię i stara się przynajmniej raz w miesiącu odwiedzać pobliskie kino, by być na bieżąco z interesującymi go filmami.

„Ostatnia gra” Petera Molyneuxa już tu jest. Masters of Albion wzbudza skrajne emocje, twórcy reagują

Następny
„Ostatnia gra” Petera Molyneuxa już tu jest. Masters of Albion wzbudza skrajne emocje, twórcy reagują

Poszedł spać z alertem budżetu ustawionym na 10 dolarów. Obudził się z długiem w wysokości 25 672,86 dolarów wobec Google Cloud

Poprzedni
Poszedł spać z alertem budżetu ustawionym na 10 dolarów. Obudził się z długiem w wysokości 25 672,86 dolarów wobec Google Cloud

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl