Early Access ma swoje problemy, ale cenią go twórcy Baldur' Gate 3 i No Rest for the Wicked, bo bez EA te gry by zwyczajnie nie powstały.
Twórcy Baldur’s Gate 3 i No Rest for the Wicked nie zaprzeczają nadużywaniu wczesnego dostępu (ang. Early Access) przez deweloperów, ale ponownie wyrazili swoje przekonanie o zaletach takiego rozwiązania.
Rynek gier ma już swoje lata i dawno przestał być nowinką sam w sobie. Oczywiście branża nie stoi w miejscu – co oznacza, że starsi gracze mają wiele powodów do narzekania, jak to „kiedyś było lepiej”. Mikropłatności oraz mnogość DLC to niewątpliwi „ulubieńcy” fanów gier, ale inny element typowy dla współczesnych tytułów budzi już mieszane uczucia.
O zaletach i wadach Early Accessu (tego „starego”; nie mówimy o tym, co Steam nazywa „dostępem z wyprzedzeniem”) pisaliśmy wielokrotnie w ostatniej dekadzie. W teorii założenie jest proste: deweloperzy wypuszczają niedokończoną i niekompletną wersję gry za opłatą (zwykle niższą od ceny docelowej) i pracują razem z graczami, by szybko wyłapać problemy i rozwiązać je, nim na tych wadliwych podstawach zbuduje się całą grę. Efekt: twórcy nie marnują czasu i pieniędzy (ba, dostają nawet zastrzyk gotówki w trakcie produkcji!), a gracze otrzymują rozgrywkę sprawdzoną i udoskonaloną w warunkach bojowych.
Niestety, w rzeczywistości nie zawsze działa to tak dobrze i dlatego wciąż da się znaleźć sporo krytyków Early Accessu. Dość rzucić okiem na komentarze do wpisu Thomasa Mahlera. Co prawda internauta @MJTheHunter nie przyciągnął większej uwagi, ale jego sentyment na temat niekończących się EA albo opuszczania go w opłakanym stanie nie jest rzadki w sieciowych dyskusjach.
Co jednak o wiele ważniejsze, to że na komentarz @MJTheHuntera odpowiedział sam Mahler, który podał go dalej na swoim profilu. Szef Moon Studios wskazał na Baldur’s Gate 3 – grę, która pozostawała we wczesnym dostępie przez ponad 3 lata, a która nie mogłaby powstać bez wczesnego dostępu.
Mahler wskazuje na główny problem z wielkim RPG Lariana oraz z tworzonym przez niego samego No Rest for the Wicked: pewne gry są po prostu zbyt skomplikowane, by – powiedzmy – setka testerów wyłapała wszystkie usterki i niedociągnięcia.
Deweloper podkreślił to w kolejnym wpisie, w którym zwrócił uwagę, jak bardzo skomplikowane są współczesne gry. Nawet te, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się bardzo proste. Zbył też oskarżenia, jakoby EA miało służyć oszczędzeniu na dziale jakości, bowiem skromne testy z udziałem setki osób nie dają twórcom dobrego pojęcia o tym, jak szeregowy gracz zareaguje na niuanse rozgrywki, fabuły etc.
Wczesny dostęp, jeśli jest stosowany odpowiedzialnie, nie polega na zlecaniu kontroli jakości na zewnątrz ani na wiecznym trzymaniu niedokończonych gier. Chodzi o uzyskanie rzeczywistych danych od graczy na tyle wcześnie, aby móc na nie zareagować, zwłaszcza w przypadku gier, w których balans, tempo i odczucia są kluczowe i trudne do przewidzenia w oderwaniu od reszty.
Problemem nie jest sam Wczesny Dostęp, ale studia korzystające z niego bez jasnego planu lub doświadczenia, by go wdrożyć. Kiedy zespoły z udokumentowanym doświadczeniem z niego korzystają (jak Larian czy my), zazwyczaj dzieje się tak dlatego, że ta pętla informacji zwrotnej jest rzeczywiście niezbędna do ulepszenia gry, a nie dlatego, że inaczej nie mogliby jej ukończyć.
Dlatego deweloper zaleca, by stawiać na Early Access „sprawdzonych” deweloperów, tj. takich, którzy wydali już wysokiej jakości tytuły.
Najwyraźniej wzmianka o BG3 wywołała do tablicy Swena Vinckego, który po wyrażeniu swojego zdania na temat „krytyków” odpowiedział na wpis Mahlera. Szef Lariana poparł prezesa Moon Studios w „100%” i napisał, że „negatywne przykłady” nie powinny przekreślać korzyści wczesnego dostępu.
100% – gry, którym udaje się wyjść z wczesnego dostępu, udowadniają, że gdy gracze i twórcy jednoczą się wokół czegoś, na czym im naprawdę zależy, to dzieją się piękne rzeczy. To jest pozytyw. Nawet jeśli istnieją negatywne przykłady, nie pozwólcie, aby przyćmiły one te dobre.
Wypowiedź Vinckego nie dziwi nikogo, bo Belg wielokrotnie podkreślał, jak bardzo ceni sobie Early Access. Jest też bardzo prawdopodobne, że również następny projekt Larian Studio trafi do wczesnego dostępu. Zwłaszcza że Divinity ma być jeszcze większe od Baldur’s Gate 3.
Również No Rest for the Wicked wyraźnie potrzebowało Early Accessu. Na premierę tytuł przyjęto nieźle, ale wiele pomysłów wymagało szlifów albo okazało się chybionych, przez kreowanie NRftW na nowe wielkie RPG było mocno na wyrost. Jednakże kolejne aktualizacje uporały się z wieloma problemami, a ostatnia z nich została doceniona przez graczy (choć tytuł raczej nadal nie jest pretendentem do tronu hack’n’slashy). Ba, w ostatnich dniach gracze kupowali po kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy tego action RPG-a.
Gracze zasadniczo zgadzają się z Mahlerem i Vincke. Niemniej wielu internautów chciałoby jakichś ograniczeń dla twórców, którzy ustawicznie wrzucają kolejne projekty do wczesnego dostępu i porzucają je po krótkim czasie. Nie można tego wykluczyć – Steam wciąż jest aktywnie rozwijany przez Valve i od prawie roku platforma ostrzega przed porzuconymi grami – ale najpewniej nie rozwiąże to całkowicie problemu.
Wypada więc pogodzić się z tym, że nie ma róży bez kolców, i cieszyć się, że przynajmniej dzięki EA powstaje wcale nie mało udanych produkcji.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).