99% tych gier przepada bez echa. Raport o Steamie obnaża prawdę o produkcjach dla dorosłych

Nawet mniej niż 3% pozycji wydanych na Steamie w 2025 roku (wliczając znane marki i nieanglojęzyczne gry) przebija się do „prawdziwego” Steama i osiąga sukces.

Jakub Błażewicz

Komentarze
99% tych gier przepada bez echa. Raport o Steamie obnaża prawdę o produkcjach dla dorosłych, źródło grafiki: Valve Corporation..
99% tych gier przepada bez echa. Raport o Steamie obnaża prawdę o produkcjach dla dorosłych Źródło: Valve Corporation..

Gry „narracyjne” (w tym „filmówki” z Chin) i tytuły dla dorosłych cieszyły się sporym powodzeniem na Steamie, przynajmniej według badania jednego konsultanta.

Chris Zukowski to specjalista od platformy firmy Valve, który swego czasu wskazywał cel, jaki muszą osiągnąć gry, by stać się częścią „prawdziwego” Steama. Jednakże poza wygłaszaniem swoich tez na konferencjach, Amerykanin ma też własną stronę, na której publikuje swoje analizy. W tym coroczne podsumowania aktywności twórców gier na platformie w ramach serii: „Co się, do diabło, stało?” („What the hell happened?”)

Gatunkowe problemy i „małe” sukcesy Steama

Jak już pewnie wiecie z licznych opinii, analiz i de facto narzekań, 2025 rok przyniósł ponad 19 tysięcy premier (a właściwie 20 282, według danych analityka), co kontynuuje trend wzrostowy. Jednakże Zukowskiego nie interesuje cały Steam – a jedynie tytuły, które naprawdę wybiły się na tle masy niewidzialnych pozycji. Co w definicji oznacza: gry, które mają co najmniej 1000 recenzji (i, w domyśle, co najmniej „w większości pozytywne” recenzje), co ma też przekładać się na przychód powyżej 150 tysięcy dolarów i odblokowanie dodatkowych korzyści (m.in. Ofert dnia).

Ponadto Amerykanin ocenia sukces gatunku nie w kontekście przychodów czy popularności wśród graczy, lecz liczby reprezentantów danej kategorii. Jak to ujął: to, że Fortnite generuje absurdalnie wysokie przychody, wcale nie wróży dobrze innym battle royale, bo to gatunek, w którym „zwycięzca bierze wszystko” (stąd jego rada: „nie róbcie battle royale).

Co ciekawe, wiele z uwzględnionych przez niego sukcesów właściwie przeszło bez echa. Zdaniem Zukowskiego marketing oczywiście pomaga dobić do, powiedzmy, 150 recenzji użytkowników Steama. By jednak zebrać 1000 recenzji (i to pozytywnych), gracze muszą faktycznie spojrzeć łaskawym okiem na dany tytuł.

Niemniej analityk przyznaje, że czasem nawet gry z około 500 recenzjami mogą uzyskać przychody wystarczające do przebicia się do „prawdziwego Steama”. Niemniej z uwagi na ilość czasu, jaką przeznacza na tę działalność, Zukowski pozostaje przy tej samej metodologii.

W skrócie: próbuję dojść do tego, w które pozycje faktycznie grają użytkownicy Steama i często kupują, by pozwolić na utrzymanie się z tego zamiast liczyć na pobożne życzenia i modlitwy.

Na marginesie: moje badanie ogranicza się do gier z co najmniej tysiącem recenzji. JEDNAKŻE wiele gier zarabia ponad 150 tys. dol. nawet z zaledwie 500 opiniami. Znam kilku deweloperów, którym udała się ta sztuka! Jeśli masz 525 recenzji i zarobiłeś 150 tys. dol., jestem z ciebie dumny. Przepraszam, że nie pojawiłeś się w moim badaniu. Gdzieś muszę wyznaczyć granicę.

Przebicie się przez wszystkie gry zajmuje mi około 16 godzin, po prostu nie mam czasu rozszerzyć swojego badania na gry z ponad pół tysiącem recenzji.

Filmowe gry z Chin

We wpisie Zukowski ograniczył się do najważniejszych informacji (analityk szykuje dokładniejsze omówienie, ale tylko dla swoich subskrybentów). Na 20 282 pozycji wydanych w 2025 roku tylko 608 oceniono co najmniej tysiąc razy na Steamie.

Od tej liczby Amerykanin odejmuje jeszcze dwie kategorie tytułów: reprezentantów znanych marek oraz pozycje w jednym języku, którym nie jest angielski. W obu przypadkach trudno bowiem ocenić, jak bardzo wyniki danej gry są wypaczone przez pomoc znanego IP lub specyfikę, na przykład, chińskiego rynku gier. W efekcie ostateczna lista to 520 pozycji.

Jak na ironię, mimo tego odsiewu jednym z zaskakująco popularnych gatunków były gry filmowe (FMV), w duże mierze wyprodukowane w Chinach. Co prawda nie wszystkie pokazują 1000 recenzji nie po chińsku na Steamie, ale Zukowski wskazuje, że platforma pokazuje tylko te języki, w których napisano większą liczbę opinii, oraz te, z których korzysta użytkownik.

Tak więc, na przykład: Revenge on Gold Diggers pokazuje tylko 507 anglojęzycznych recenzji, ale też jedną polską opinię. Jednakże Zukowski uwzględnił ją na podstawie danych grup pokroju VGInsight. Wątpliwości nie budzi za to Road to Empress, które tylko po angielsku oceniono 1023 razy (plus są 4 polskie opinie). Łącznie kategorię FMV reprezentuje 19 gier z co najmniej tysiącem recenzji.

Siła narracji, procentowy sukces survivali

Jednakże FMV nie dostały własnej kategorii w zestawieniu. Zamiast tego stanowiły one część „gier narracyjnych”, które były najpopularniejszym gatunkiem z 51 pozycjami. Nawet jeśli wyodrębnić „filmówki”, „narrative games” nadal zajęły po miejsce na podium, tyle że za horrorami oraz symulacjami.

Jest to o tyle interesujące, że – jak zauważa Zukowski – przyrost „narracyjnych” hitów przez lata powinien utrudniać prosty problem: w tych grach fabuła musi być co najmniej dobra. W innych tytułach gracze mogą wybaczyć historię niskich lotów, jeśli wciągnęła ich rozgrywka.

Co jednak ciekawe (i zabawne): akurat w przypadku FMV Zukowski jest zdania, że choć mogą mieć one potencjał, to te gry muszą być bardziej „podstawowe”, „melodramatyczne” i z „odrobiną tandetnej, lekko rozwiązłej zabawy”. Poniekąd docenione i ambitniejsze Blippo+ nie było nawet bliskie odniesienia sukcesu na miarę wspomnianych chińskich „filmówek”.

Co ciekawe, choć często mówimy się o wpływie trendów na sukcesy gier w danym roku, tabela porównująca minione cztery lata pokazuje, że różnice wcale nie są tak wielkie – przynajmniej jeśli mówimy w kontekście liczb.

Zukowski zwraca uwagę przy tym na typowy problem (nie tylko w analizach rynku gier): ocenianie sukcesu na podstawie „ocalałych” gier z danego gatunku, z pominięciem tego, jak wielu jego reprezentantów „poległo” po drodze. Dlatego analityk zestawił też liczbę tych gier ze statystykami na temat wszystkich tytułów reprezentujących daną kategorię.

Wypada przy tym dodać, że Zukowski starał się przydzielać każdy tytuł tylko i wyłącznie do jednej kategorii. Oczywiście ma to swoje wady, także dlatego, że przy 20 tysiącach tytułów musi opierać się na tagach Steama, a te potrafią być zawodne. Analityk korzystał z kombinacji tych oznaczeń, by łatwiej zidentyfikować faktyczny gatunek. Na przykład za RPG uznał tytuły, które miały zarówno Tag „RPG”, jak i „bogata fabuła”. Dlatego akurat na tę tabelę wypada patrzeć z przymrużeniem oka.

W tym zestawieniu najgorzej wypadają gry logiczne, bo choć 14 z nich zdołało dobić do 1000 recenzji, wymagało to poświęcenia ponad 4 tysięcy gier z tego gatunku. Dla porównania: taki sam sukces odniosło 15 sandboxowych survivali, tyle że łącznie ukazało się ich mniej niż 100.

Niemniej podkreślmy raz jeszcze, by akurat do tych statystyk podchodzić z dużą dozą ostrożności. A także by nie traktować całej tej analizy jako proroctwa lub porady analityka. Jak to ujął: „jestem tylko prezenterem prognozy pogody. Ja mówię, co się dzieje. Nie wywołuje zmian pogodowych”.

Różowo i z podwiązką, ale stabilnie

W temacie pogody, na koniec odnieśmy się jeszcze do gorącego tematu poruszonego przez Zukowskiego: kwestii gier zdecydowanie dla dorosłych. Przyjęło się bowiem narzekać na steamową plagę w postaci legionów takich (zwykle) „różowych” tytułów. I faktycznie, trochę ich było w 2025 roku, a w zestawieniu hitów Zukowskiego „treści erotyczne” zajęły 7. miejsce (z 21 pozycjami).

Tyle że tytuły z taką zawartością wcale nie stanowią większej części zeszłorocznych gier – przeciwnie, procentowo było ich niewiele więcej niż 2024 r. i znacznie mniej niż w poprzednich 5 latach (9,1%). Co jednak nadal oznacza, że na Steam trafiło prawie 1850 takich „seksualnych” pozycji. To więcej niż uzyskały m.in. przygodówki point-and-click, platformówki 2D, RPG… i w zasadzie każdy gatunek poza grami logicznymi. Aczkolwiek oznacza to także, że prawie 99% tych tytułów nie przebija się do „prawdziwego” Steama.

Jednakże podkreślmy raz jeszcze: akurat tych statystyk lepiej nie traktować zupełnie poważnie, a całą analizę lepiej uznać za ciekawostkę niż wytyczne trendów dla twórców gier.

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Samsung Galaxy Z Trifold kosztuje chore pieniądze; podstawowa wersja ma wyższa cenę od najdroższego Z Fold7

Następny
Samsung Galaxy Z Trifold kosztuje chore pieniądze; podstawowa wersja ma wyższa cenę od najdroższego Z Fold7

Znalezisko z Vinted ma rzucać nowe światło na premierę remake'u Assassin's Creed: Black Flag. Ubisoft reaguje

Poprzedni
Znalezisko z Vinted ma rzucać nowe światło na premierę remake'u Assassin's Creed: Black Flag. Ubisoft reaguje

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl