Blisko 6000 gier na Steam przekroczyło w 2025 roku próg, który dla jednego twórcy oznacza ogromny sukces, a dla innego „totalną katastrofę”

Firma Valve chwali się sukcesami gier na Steamie i tłumaczy, dlaczego to użytkownicy są dla niej na pierwszym miejscu.

Blisko 6000 gier na Steam przekroczyło w 2025 roku próg, który dla jednego twórcy oznacza ogromny sukces, a dla innego „totalną katastrofę”, źródło grafiki: Valve Corporation.
Blisko 6000 gier na Steam przekroczyło w 2025 roku próg, który dla jednego twórcy oznacza ogromny sukces, a dla innego „totalną katastrofę” Źródło: Valve Corporation.

Ponad 5,8 tys. gier wydanych w 2025 roku zarobiło na Steamie powyżej 100 tys. dolarów.

Firma Valve pojawiła się na tegorocznej edycji wydarzenia Game Developers Conference z własnym panelem, w trakcie którego właściciel Steama podzielił się licznymi statystykami. Tom Giardino z biznesowego zespołu spółki wspomniał m.in. o 5863 grach, które w miniony roku przekroczyły próg 100 tys. dol. przychodu i podkreślił, że jeszcze w 2020 roku udało się to tylko około 3 tys. produkcji.

Więcej gier, przychodów i Ofert dnia

Ten prawie dwukrotny przyrost częściowo tłumaczy zarówno znaczny przyrost liczby użytkowników Steama (pod względem aktywności w ostatnich latach platforma biła rekord za rekordem), jak i ponad dwukrotnie większa liczba wydanych gier. Do tego, jak przyznał Giardino, dla co większych studiów i wydawców 100 tys. dolarów przychodu to nie sukces, a „totalna katastrofa”.

Niemniej nawet w tym kontekście to dobra wiadomość dla twórców. W końcu nowi użytkownicy równie dobrze mogliby ograniczyć się do zakupu jedynie paru co popularniejszych produkcji. Do tego Valve zaobserwowało podobny trend w przypadku gier z przychodem rzędu 500 tys. lub miliona dolarów.

Źródło: Chris Kerr / BlueSky.

Giardino oraz Kaci Aitchison Boyle (odpowiedzialna w Valve za komunikację) wskazali też na podobny, dwukrotny przyrost liczby użytkowników w rozgrywce jednocześnie: do 13,9 mln graczy. Niemniej w trakcie panelu nie pominięto kwestii „przesycenia” Steama, tj. ogromnego katalogu gier, w którym w teorii łatwo przeoczyć potencjalnie interesujące pozycje. Stąd dążenia Valve do poprawienia „odkrywalności” gier, w tym przez zmiany w systemach Ofert dnia (których w 2025 roku skorzystało 8,2 mln użytkowników, co ma być wzrostem o 125% z roku na rok) oraz personalizację odkrywania gier. I, jak to ujął Giardino, stawianie użytkownika na pierwszym miejscu (via Game Developer).

Po prostu chcemy umieścić właściwie gry przed właściwym nabywcą. […]

Wiele firm ma strukturę, w której siłą napędową są wyniki finansowe i ich wzrost.

Taka struktura rozwiązywania problemów sprawia, że wiele decyzji jest podejmowanych w perspektywie krótkoterminowej, a liczne zachęty mają charakter krótkoterminowy, co czasami skłania do podejmowania decyzji, które niekoniecznie są korzystne dla graczy lub długoterminowej stabilności platformy.

Valve jest zupełnie inne. Jesteśmy stosunkowo niewielką firmą pod względem liczby pracowników. Jesteśmy prywatną spółką. Nie mamy inwestorów. Nie mamy kursu akcji i nie mamy niemożliwych do spełnienia oczekiwań dotyczących nieskończonego wzrostu.

Przedstawiciel Valve niejako powtórzył to, o czym wspominali nieliczni wydawcy, przede wszystkim Tom Bendy z Hooded Horse. To zdaje się też ucinać jakiekolwiek spekulacje na temat możliwości zakupienia Valve przez inną spółkę, aczkolwiek i bez tych zapewnień takie pogłoski od dawna są rzadkością.

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Po 18 latach od premiery gracz nagle odkrył easter egga ukrytego w pierwszym Uncharted

Następny
Po 18 latach od premiery gracz nagle odkrył easter egga ukrytego w pierwszym Uncharted

Utrata 8 000 godzin rozgrywki doprowadziła do śmierci gracza w isekai, które wkrótce doczeka się anime

Poprzedni
Utrata 8 000 godzin rozgrywki doprowadziła do śmierci gracza w isekai, które wkrótce doczeka się anime

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl