Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Rozdział 20 - Ostatni zwój

Kolejna rozprawa z kapitanem Allanem jest prawie identyczna jak poprzednio, tylko że w drugiej fazie zamiast bananów masz wybuchowe butelki - Rozdział 20 - Ostatni zwój - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kolejna rozprawa z kapitanem Allanem jest prawie identyczna jak poprzednio, tylko że w drugiej fazie zamiast bananów masz wybuchowe butelki. Nowością jest także karabin, którym Allan strzela w kierunku Tintina. Seria kilku pocisków jest bardzo niebezpieczna, dlatego najlepiej nie stać nigdy po środku ekranu, gdyż nie bardzo jest gdzie wtedy uciekać (seria jest dłuższa niż możliwość manewru postacią. Dlatego gdy widzisz, że Allan wyciąga karabin, stań przy którejś krawędzi i uciekaj w kierunku drugiej strony ekranu.

Ustaw trzy żagle modelu tak, aby tworzyły rysunek jednorożca, po czym wyciągnij z kadłuba drewnianą skrzyneczkę - Rozdział 20 - Ostatni zwój - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Ustaw trzy żagle modelu tak, aby tworzyły rysunek jednorożca, po czym wyciągnij z kadłuba drewnianą skrzyneczkę.

W drodze powrotnej możesz pozbyć się rojów insektów rzucając w nie wybuchowymi butelkami - Rozdział 20 - Ostatni zwój - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W drodze powrotnej możesz pozbyć się rojów insektów rzucając w nie wybuchowymi butelkami.