Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Rozdział 18 - Wejście do pałacu

Kiedy znajdziesz się w mieście podchodź po kolei do tubylców i spróbuj ich przepytać - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kiedy znajdziesz się w mieście podchodź po kolei do tubylców i spróbuj ich przepytać. Rób to do skutku - to znaczy dopóki wyczerpią się wszystkie tematy, a Ty dowiesz się kim jest Ben Salaad i gdzie znajduje się jego pałac, a także otrzymasz informację jak dotrzeć do kawiarni Karima. W tym celu pytaj o Allana i jego ludzi. Jeżeli w centrum miasta, na placu podejdziesz do stojącego obok wielkiego plakatu człowieka, to otrzymasz dodatkowe informacje o śpiewaczce operowej.

Bar Karima znajdziesz na końcu drogi prowadzącej wzdłuż widoku na pałac - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Bar Karima znajdziesz na końcu drogi prowadzącej wzdłuż widoku na pałac. Podejdź do Karima i zapytaj go o Allana.

Po chwili znów będziesz mógł sterować Milusiem - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po chwili znów będziesz mógł sterować Milusiem. Zadaniem psa jest dotrzeć do Allana po jego śladach, dlatego przytrzymuj przez cały czas klawisz odpowiedzialny za wąchanie. Idź spokojnie po śladach męskich buciorów. W pewnym momencie zaczną się one krzyżować ze śladami bosych stóp, więc bądź uważny by nie zejść ze szlaku. Ostatecznie dojdziesz do prywatnego ogrodu pilnowanego przez strażnika przepuszczającego tylko arabów. Na szczęście Baryłka w tej chwili natknie się na starego znajomego.

Idź za znajomym Baryłki w przebraniu araba, a będziesz mógł swobodnie wejść do ogrodu - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Idź za znajomym Baryłki w przebraniu araba, a będziesz mógł swobodnie wejść do ogrodu.

Stań przy skrzyniach i wciśnij klawisz akcji - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Stań przy skrzyniach i wciśnij klawisz akcji.

Dzięki temu Tintin razem z Baryłką trafi do podziemnych korytarzy prowadzących ostatecznie do pałacu - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Dzięki temu Tintin razem z Baryłką trafi do podziemnych korytarzy prowadzących ostatecznie do pałacu. Jest tu jednak bardzo ciemno, dlatego co jakiś czas przyświecaj sobie latarką. W trakcie tej czynności Tintin nie może się poruszać, ale możesz za to swobodnie sterować promieniem światła z latarki.

Idź w prawo do końca - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Idź w prawo do końca. Niech Baryłka podrzuci Cię w górę, gdzie uruchom mechanizm.

Pora na pierwsze nurkowanie - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pora na pierwsze nurkowanie. Płyń po prostu przed siebie omijając po drodze wszystkie "przeszkadzajki" w postaci meduz, kolców itp.

Nie podpływaj także do min - Rozdział 18 - Wejście do pałacu - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Nie podpływaj także do min . Ich czujniki uaktywniają się po przekroczeniu otaczającego je czerwonego okręgu.