Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Rozdział 6 - Krypty

Po zapoznaniu się z podstawowymi ruchami dotrzesz do pierwszej komnaty z przeciwnikami - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po zapoznaniu się z podstawowymi ruchami dotrzesz do pierwszej komnaty z przeciwnikami. Poruszaj się zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałki na screenie. Poczekaj aż przeciwnik odwróci się plecami i zacznie maszerować w lewo.

Wówczas szybko wskocz na jego poziom i zaatakuj go od tyłu - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Wówczas szybko wskocz na jego poziom i zaatakuj go od tyłu.

W drugiej komnacie z przeciwnikami znowu poćwiczysz zachodzenie od tyłu - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W drugiej komnacie z przeciwnikami znowu poćwiczysz zachodzenie od tyłu. Zwróć uwagę na przechadzającego się przeciwnika. Wskocz na ich poziom wtedy, kiedy ten najbardziej po prawej stronie dopiero obróci się plecami do kolegi i zacznie iść w prawo. Szybko wskocz na ich poziom i szybko wykończ wszystkich od tyłu. Wdrap się następnie poziom wyżej i podobnie załatw ostatniego typa.

Kawałek dalej znajdziesz komnatę z równoważnią - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kawałek dalej znajdziesz komnatę z równoważnią. Wskocz na nią, przebiegnij na jej lewy koniec i od razu zacznij biec z powrotem w prawo. Na końcu wybij się, a bez problemu wskoczysz o poziom wyżej.

Po zjechaniu windą podejdź do końca komnaty po prawej stronie i wyciągnij z wnęki w niej wózek - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po zjechaniu windą podejdź do końca komnaty po prawej stronie i wyciągnij z wnęki w niej wózek. Zjedzie kolejna winda. Wskocz do niej szybko i po cichu zlikwiduj pilnującego pokoju wyżej lokaja. Z następnym po prawo będziesz już musiał walczyć, ale kiedy raz go uderzysz zsunie się on po pochylni załatwiając następnego. Dwóch następnych zlikwiduj po cichu czekając, aż odwrócą się do siebie plecami, a ostatniego znowu zepchnij po pochylni.

Kiedy dojdziesz do wysokiej drabiny opartej o ścianę wejdź na samą jej górę, a następnie skocz w prawo - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kiedy dojdziesz do wysokiej drabiny opartej o ścianę wejdź na samą jej górę, a następnie skocz w prawo. Półka zacznie zjeżdżać, więc szybko przeskocz na następną. Powtarzaj tę czynność, aż dotrzesz w bezpieczne miejsce, z którego zjedziesz windą.

Po przeskoczeniu po przesuwających się na łańcuchach kładkach dojdziesz do komnaty z nie obracającymi się wielkimi kołowrotami - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po przeskoczeniu po przesuwających się na łańcuchach kładkach dojdziesz do komnaty z nie obracającymi się wielkimi kołowrotami. Podejdź do leżącej na podłodze skrzynki z butelką i weź jedną flaszkę. Z miejsca gdzie stoisz, zgodnie z podpowiedziami na ekranie wyceluj w znajdujący się w ścianie naprzeciwko przycisk i rzuć w niego. Strumień wody zacznie obracać kołowrotami.

Wskocz na obracające się wraz z kołowrotem kładki, poczekaj na odpowiedni moment i przeskocz na którąś z kładek obracających się wraz z drugim kołowrotem - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Wskocz na obracające się wraz z kołowrotem kładki, poczekaj na odpowiedni moment i przeskocz na którąś z kładek obracających się wraz z drugim kołowrotem. Stamtąd doskocz do drabiny po prawo.

Kawałek dalej możesz skorzystać z beczki - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kawałek dalej możesz skorzystać z beczki. Wskocz do niej i kiedy podejdziesz do lokaja, zdziel go po głowie deklem. To samo zrób z następnym lokajem.

Po akcji z beczką przeskocz na kołowrót i potem do końca w prawo - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po akcji z beczką przeskocz na kołowrót i potem do końca w prawo. Weż butelkę i wróć z nią na pierwszą kładkę. Stojąc na kładce nieruchomego kołowrotu wyceluj trzymaną butelką w przycisk i ciśnij nią aktywując kołowrót.

Rzuć w worek butelką, za będziesz mógł zejść niżej - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Rzuć w worek butelką, za będziesz mógł zejść niżej. Zeskocz wprost na lokaja stojącego niżej , aby go zneutralizować.

Rzuć butelką w przycisk i natychmiast biegnij w prawo - Rozdział 6 - Krypty - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Rzuć butelką w przycisk i natychmiast biegnij w prawo. W przeciwnym wypadku zostaniesz zmiażdżony przez kołowrót. Potem zawróć i po zniszczonym kołowrocie wejdź wyżej.