Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Rozdział 12 - Na tropie Allana

Przepchnij skrzynię w prawo i zeskocz pod kratę - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przepchnij skrzynię w prawo i zeskocz pod kratę.

Tintin może przemieszczać się po zawieszonych pod sufitem drabinkach - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Tintin może przemieszczać się po zawieszonych pod sufitem drabinkach. Naciskając szybko klawisz akcji będzie to robił znacznie szybciej, ale umiejętność ta nabierze znaczenia dopiero pod koniec gry.

Kładki-zapadnie opadają po kilku sekundach od stanięcia na nich - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kładki-zapadnie opadają po kilku sekundach od stanięcia na nich. Przeskocz szybko w prawo do drabiny.

W niektórych miejscach możesz odbijać się od ściany d ściany - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W niektórych miejscach możesz odbijać się od ściany d ściany. Skocz w prawo na ścianę, szybko zmień kierunek i ponownie skocz, a po ponownej zmianie kierunku jeszcze raz. W ten sposób dostaniesz się na górę. W podobny sposób możesz wskakiwać we wszystkie szczeliny, na których ścianach narysowana jest szachownica. W późniejszym etapie część podobnych miejsc nie będzie w ten sposób oznaczona.

Zanim dojedziesz do końca ruchomej taśmy weź rozbieg, przeskocz na kładkę-zapadnię i z niej od razu skocz w lewo - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Zanim dojedziesz do końca ruchomej taśmy weź rozbieg, przeskocz na kładkę-zapadnię i z niej od razu skocz w lewo.

Podobnie jak kawałek wcześniej, wskocz na górę odbijając się od ścian - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Podobnie jak kawałek wcześniej, wskocz na górę odbijając się od ścian.

Po raz pierwszy napotkasz korytarz z częścią podłogi pokrytą lodem - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po raz pierwszy napotkasz korytarz z częścią podłogi pokrytą lodem. Jeżeli przeciwnik wejdzie na lód, poślizgnie się i znokautuje. Nie musisz nic dodatkowo robić. Czasem trzeba będzie ewentualnie raz go uderzyć.

Przejście blokują pracujące tłoki mechanizmu - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przejście blokują pracujące tłoki mechanizmu. Weź ze skrzynki nakrętkę, wyceluj nią pomiędzy obracające się koła zębate i rzuć. Zablokuje to mechanizm i będziesz mógł przejść dalej.

Wystarczy, że pokażesz się przeciwnikowi, a ten poślizgnie się i znokautuje bez Twojego udziału - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Wystarczy, że pokażesz się przeciwnikowi, a ten poślizgnie się i znokautuje bez Twojego udziału.

Po raz pierwszy napotkasz przeciwnika ubranego w kombinezon nurka - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po raz pierwszy napotkasz przeciwnika ubranego w kombinezon nurka. Rzucając w niego butelką nic nie zdziałasz. Dlatego też zejdź na jego poziom i poczekaj chwilę aż Cię zauważy i zacznie gonić. Potem szybko zejdź na najniższy poziom i biegnij w prawo, za fragment podłogi pokrytej lodem. Stań tam i poczekaj aż nurek się poślizgnie i przywali ścianę. Potem jeszcze tylko raz go uderz, a nakryje się nogami.

Weź ze skrzynki banany i poczekaj aż koleś pójdzie w prawo - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Weź ze skrzynki banany i poczekaj aż koleś pójdzie w prawo. Zeskocz i rzuć w niego bananami. Możesz to zrobić bez tracenia czasu na celowanie - za rzut przed siebie odpowiada oddzielny klawisz. Przeciwnik poślizgnie się i przywali w drugiego nokautując obu.

Kawałek dalej napotkasz nurka trzymającego klucz - Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kawałek dalej napotkasz nurka trzymającego klucz. Zeskocz na sam dół, poczekaj sekundę aż Cię zauważy i szybko przeciśnij się przez kratkę w lewo. Wskocz poziom wyżej, a stamtąd w prawo. Weź banany i zeskocz za plecami nurka. Rzuć w niego bananami i kiedy uderzy w ścianę uderz raz. Zabierz klucz i przejdź przez zaryglowane drzwi.