Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 12 - Na tropie Allana | Złote kraby poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Rozdział 12 - Na tropie Allana

Zaraz na początku etapu, zamiast przeskakiwać w prawo po półce-zapadni prawie pod nią znajduje się pierwszy złoty krab - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Zaraz na początku etapu, zamiast przeskakiwać w prawo po półce-zapadni prawie pod nią znajduje się pierwszy złoty krab.

Chwilę po rozpoczęciu tego poziomu przebiegnij po ruchomej taśmie do końca w prawo - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Chwilę po rozpoczęciu tego poziomu przebiegnij po ruchomej taśmie do końca w prawo.

Zaraz po przejściu po ruchomych taśmach załatw jednego typa spadając na niego - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Zaraz po przejściu po ruchomych taśmach załatw jednego typa spadając na niego. Do drugiego marynarza i skrzyni dostaniesz się przechodząc przez drzwi po lewej.

W lokacji, w której wrzuciłeś nakrętkę pomiędzy tryby weź drugą nakrętkę i rzuć nią w drabinkę po lewej stronie - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W lokacji, w której wrzuciłeś nakrętkę pomiędzy tryby weź drugą nakrętkę i rzuć nią w drabinkę po lewej stronie. Po trafieniu drabinka zsunie się w dół i będziesz mógł dotrzeć do skrzyni.

Po przejściu pod unieruchomionymi tłokami dotrzesz do korytarza z przeciwnikiem, który na Twój widok ruszy do ataku - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po przejściu pod unieruchomionymi tłokami dotrzesz do korytarza z przeciwnikiem, który na Twój widok ruszy do ataku. Poślizgnie się jednak i znokautuje się po uderzeniu w ścianę. Pod miejscem, w które upadnie jest skrzynia.

Po pokonaniu nurka otworzą się drzwi - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po pokonaniu nurka otworzą się drzwi. Kiedy przez nie przejdziesz nie biegnij przed siebie, tylko cofnij się w kierunku kamery.

W lokacji z taśmociągami i półkami-zapadniami wyciągasz z prawej strony wózek i zawisasz na drabince, która unosi Cię w górę - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W lokacji z taśmociągami i półkami-zapadniami wyciągasz z prawej strony wózek i zawisasz na drabince, która unosi Cię w górę. Zamiast w prawo, przeskocz jednak w lewo na półkę-zapadnię i potem jeszcze raz w lewo do skrzyni.

Po pokonaniu bananami dwóch marynarzu w strojach nurków dojdziesz do korytarza z taśmami - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po pokonaniu bananami dwóch marynarzu w strojach nurków dojdziesz do korytarza z taśmami. Przed nimi zeskocz pod podłogę dwa razy, by dostać się do skrzyni.

W wielkim pomieszczeniu z wieloma przeciwnikami jedna skrzynia stoi całkiem widoczna, po prawej stronie dwa poziomy powyżej parteru - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W wielkim pomieszczeniu z wieloma przeciwnikami jedna skrzynia stoi całkiem widoczna, po prawej stronie dwa poziomy powyżej parteru.

Druga skrzynia w tym samym wielkim pomieszczeniu znajduje się prawie na samej górze po lewej stronie - Rozdział 12 - Na tropie Allana - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Druga skrzynia w tym samym wielkim pomieszczeniu znajduje się prawie na samej górze po lewej stronie. Nie możesz jej przegapić, bo obok niej leży piłka, z której skorzystasz, aby pokonać kolejnych przeciwników.