Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdziały 19, 20 | Złote kraby poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada

Po wyjściu z wody i pozbyciu się bananami dwóch typów zejdź z kładki po prawej stronie - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po wyjściu z wody i pozbyciu się bananami dwóch typów zejdź z kładki po prawej stronie. Stoi tam skrzynia.

Po tym jak zrzucisz skrzynię do wody, wskocz do niej i od razu popłyń korytarzem w lewo - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po tym jak zrzucisz skrzynię do wody, wskocz do niej i od razu popłyń korytarzem w lewo. Wejdź po drabinie i zabierz kraba ze skrzyni.

Po wykończeniu dwóch przeciwników z parasolami i dwóch kolejnych w pomieszczeniu z namalowanym na ścianie wielkim krabem, weź butelkę ze środkiem wybuchowym i zburz ścianę po lewej - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po wykończeniu dwóch przeciwników z parasolami i dwóch kolejnych w pomieszczeniu z namalowanym na ścianie wielkim krabem, weź butelkę ze środkiem wybuchowym i zburz ścianę po lewej.

Kiedy po raz drugi będziesz się bawił z Baryłką w nurkowanie popłyniecie długim korytarzem w prawo, a potem w dół - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kiedy po raz drugi będziesz się bawił z Baryłką w nurkowanie popłyniecie długim korytarzem w prawo, a potem w dół. Kiedy korytarz sk®eci w lewo, na końcu, obok bomb głębinowych jest złoty krab.

Po chwili znowu popłyniesz w dół, a potem w prawo - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po chwili znowu popłyniesz w dół, a potem w prawo. Krab jest obok kolejnych bomb głębinowych.

Po pierwszym spotkaniu z przeciwnikiem rzucającym minami trafisz do pomieszczenia z nurkiem trzymającym klucz - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po pierwszym spotkaniu z przeciwnikiem rzucającym minami trafisz do pomieszczenia z nurkiem trzymającym klucz. Po jego pokonaniu weź butelkę ze środkiem wybuchowym i rzuć nią w ścianę odgradzającą skrzynię ze złotym krabem od reszty korytarza.

Korzystając ze zdolności latania papugi omiń insekty i zabierz kraba ze skrzyni - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Korzystając ze zdolności latania papugi omiń insekty i zabierz kraba ze skrzyni.

Skrzynia stoi przy fontannie pomiędzy dwoma typami z parasolami - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Skrzynia stoi przy fontannie pomiędzy dwoma typami z parasolami. Trudno jej nie zauważyć.

Kolejna skrzynia stoi obok gościa z parasolem przechadzającego się w tę i we w tę - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kolejna skrzynia stoi obok gościa z parasolem przechadzającego się w tę i we w tę.

Kawałek dalej wpuść Milusia do wąskiego korytarza - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Kawałek dalej wpuść Milusia do wąskiego korytarza. Postępując zgodnie ze wskazówkami na ekranie obwąchaj święcące na żółto fragmenty podłogi i rozkop je uważając na nadbiegające szczury. Z lewej strony powinieneś dokopać się do złotego kraba.

Po strąceniu piłką plażową worka i zawiśnięciu na haku, przeskocz w lewo do skrzyni - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po strąceniu piłką plażową worka i zawiśnięciu na haku, przeskocz w lewo do skrzyni.

Rozdział 20 - Ostatni zwój

Po pokonaniu po raz drugi kapitana Allana, Tintin znowu będzie mógł latać z papugą - Rozdziały 19, 20 - Złote kraby - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po pokonaniu po raz drugi kapitana Allana, Tintin znowu będzie mógł latać z papugą. Skrzynia z krabem znajduje się w lewym końcu na kładce powyżej miejsca, w którym w skrzyni jest butelka ze środkiem wybuchowym przydatnym do zniszczenia insektów.