Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Portal 2 - poradnik do gry

Portal 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 poradnik Portal 2

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

Piętro nr 4

1 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Po rozpoczęciu etapu dwa roboty musza zrobić tą samą operację, aby dostać się na górę - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Po rozpoczęciu etapu dwa roboty musza zrobić tą samą operację, aby dostać się na górę. Wystarczy stworzyć jeden portal na końcu błękitnego mostu [1], wybić się z katapulty, a następnie stworzyć w locie drugą dziurę poniżej [2]. Przechodząc na drugą stronę portalu dojdzie się na wyższe piętro.

Drugi robot, który tego dokona, niech przeniesie swoją dolną dziurę na biała ścianę u góry - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Drugi robot, który tego dokona, niech przeniesie swoją dolną dziurę na biała ścianę u góry. Powstanie pochylona kładka prowadząca do wyjścia.

W następnym pomieszczeniu niech jeden z graczy stworzy błękitny portal na końcu niebieskiego mostu, a granatowy na białej powierzchni na dole - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

W następnym pomieszczeniu niech jeden z graczy stworzy błękitny portal na końcu niebieskiego mostu, a granatowy na białej powierzchni na dole.

2 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Po zejściu niżej, granatowa dziura powinna znaleźć się na ścianie z prawej w odległości skoku [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Po zejściu niżej, granatowa dziura powinna znaleźć się na ścianie z prawej w odległości skoku [1]. Kolejny krok należy do chudszego robota. Niech umieści pomarańczową dziurę naprzeciwko granatowej [2], a czerwoną po drugiej stronie przepaści.

3 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Przechodząc między portalami drużyna wyląduje w miejscu z białą kratką [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Przechodząc między portalami drużyna wyląduje w miejscu z białą kratką [1]. Na prawo od niej jest długa przepaść, a na jej końcu ściana [2]. Na białej płaszczyźnie powinna znaleźć się granatowa dziura.

4 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Powstanie most, na który musi wejść grubszy robot - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Powstanie most, na który musi wejść grubszy robot. Gdy to zrobi, niech jego kompan stworzy jeden portal na posadzce w dole [1], a drugi na panelu po prawej [2].

5 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Niebieska maszyna powinna stanąć nad otworem, a następnie wystrzelić granatowy portal w dowolne miejsce - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Niebieska maszyna powinna stanąć nad otworem, a następnie wystrzelić granatowy portal w dowolne miejsce. Most zniknie, a robot przeleci na górę do wyjścia [1]. Obok drzwi jest kolejna ściana. Niech powstanie na niej granatowy portal [2].

6 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Błękitny powinien zostać umieszczony niedaleko pomarańczowej maszyny [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Błękitny powinien zostać umieszczony niedaleko pomarańczowej maszyny [1]. W ten sposób oba roboty będą mogły opuścić lokacje [2].

Piętro nr 5

7 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Po rozpoczęciu etapu niech gruby robot stworzy błękitny portal nad katapultą [1] i granatowy na posadzce obok strzałki [2] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Po rozpoczęciu etapu niech gruby robot stworzy błękitny portal nad katapultą [1] i granatowy na posadzce obok strzałki [2].

8 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Stając na wyrzutni wyląduje obok niebieskiego mostu [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Stając na wyrzutni wyląduje obok niebieskiego mostu [1]. Na jego końcu powinien umieścić błękitną dziurę [2]. W tym czasie niech pomarańczowy robot postawi jeden portal nad katapultą, a drugi na białej posadzce na przeciwko wejścia.

9 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Wyrzutni ponownie powinien użyć jego kompan - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Wyrzutni ponownie powinien użyć jego kompan. W czasie lotu musi stworzyć granatową dziurę na ścianie po drugiej stronie. Powstanie most, na którym wyląduje. Gdy wszystko będzie gotowe, niech drugi robot dołączy do pomarańczowego [1]. Żeby to zrobić, musi użyć wyrzutni i dolecieć do pierwszego błękitnego mostu. Będzie tam niebieski portal, za którym czeka jego towarzysz. Jak dwie maszyny znajdą się obok siebie, gruby powinien wystrzelić granatową dziurę na ścianie po prawej. Nieco niżej od mostu, tak aby wylądować na nowej kładce. Na jej końcu znajdują się drzwi prowadzące do kolejnego testu [2].

10 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
W nowym pomieszczeniu niech niebieski robot stworzy jeden portal nad katapultą, a drugi naprzeciwko bariery [1] - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

W nowym pomieszczeniu niech niebieski robot stworzy jeden portal nad katapultą, a drugi naprzeciwko bariery [1]. Po wejściu na wyrzutnie wyląduje na wyższym poziomie [2].

11 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Stamtąd musi postawić dwie kolejne dziury - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Stamtąd musi postawić dwie kolejne dziury. Granatową na końcu niebieskiego mostu [1], a niebieską na białej ścianie na dole. W ten sposób jego towarzysz może dostać się na kładkę u góry. Gdy się tam znajdzie, niech stworzy pomarańczowy portal obok grubego robota [1], a czerwony nad katapultą. Po wejściu na wyrzutnie wyląduje za następną barierą [2].

12 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Będzie tam kolejny pochylony panel - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Będzie tam kolejny pochylony panel. Powinna się na nim znaleźć pomarańczowa dziura [1]. Po jej stworzeniu robot musi ponownie wrócić do katapulty i jej użyć. Pomoże mu w tym jego towarzysz przy pomocy błękitnych portali. Pierwszy niech znajdzie się na białej ścianie pod pomarańczowym robotem [2].

13 - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry
Dzięki powstałemu mostowi, maszyna może przejść na kładkę po środku - Rozdział 3 - Świetlna bariera (2) | Tryb współpracy Portal 2 - Portal 2 - poradnik do gry

Dzięki powstałemu mostowi, maszyna może przejść na kładkę po środku. Gdy się tam znajdzie, niech błękitna dziura zostanie przesunięta na płaszczyznę niedaleko katapulty [1]. W ten sposób robot dojdzie do wyrzutni. Wystarczy postawić nad nią czerwony portal i wskoczyć do środka, a wyląduje się obok wyjścia [2]. Teraz roboty muszą zamienić się rolami. Pomarańczowy zajmie się tworzeniem mostów, a niebieski skakaniem. Gdy obie maszyny znajdą się na górze, będą mogły otworzyć drzwi i zakończyć etap.