Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 sierpnia 2010, 12:20

autor: Adrian Werner

Bohaterowie mocy i magii, cz. 1

Oto pierwszy z dwóch artykułów, w którym przybliżamy historię kultowej nad Wisłą serii Heroes of Might and Magic.

Spis treści

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Twórcy nie kazali nam zbyt długo czekać na drugą część i Heroes of Might and Magic II ukazało się nieco ponad rok po premierze pierwowzoru. Pomimo tak krótkiego cyklu produkcyjnego skok jakościowy był ogromny. Całość oparto co prawda na szkielecie oryginału, ale trudno było znaleźć jakikolwiek element gry, który nie został gruntownie ulepszony i rozbudowany. Fabuła zaczynała się krótko po śmierci Ironfista. Jego odejście doprowadziło do wojny o sukcesję między jego synami. Tak naprawdę scenariusz nie odgrywał jednak większej roli i stanowił po prostu pretekst do zabawy.

A w tej zaszły spore zmiany. Dostępne rodzaje bohaterów rozszerzono o dwa typy: Czarodzieja i Nekromantę, każdy oczywiście z własnym zamkiem i jednostkami, czego rezultatem było spore poszerzenie katalogu oddziałów. Nasze grody mogliśmy teraz rozbudowywać o umocnienia obronne, takie jak fosy, wieżyczki strażnicze czy wyższe mury. Wszystko to w połączeniu z wprowadzeniem opcji zatrudniania kapitana do obrony każdej z twierdz uwalniało graczy od konieczności nieustannego niańczenia zamków. Kompletnie przebudowano też system magii. W pierwowzorze nasz bohater uczył się podczas wizyt w zamku określonej liczby jednorazowych zaklęć, które po rzuceniu stawały się niedostępne aż do następnych odwiedzin w grodzie. W drugiej części rozwiązano tę kwestię kompletnie inaczej. Każdy heros dysponował określoną liczbą punktów magii (ich ilość zależała oczywiście od jego statystyk) i wydawał je na zaklęcia rzucane z taszczonej wszędzie księgi. Oznaczało to, że mogliśmy korzystać z danego czaru, ile dusza zapragnie, aż do wyczerpania puli punktów, co znacznie poszerzyło swobodę rozgrywki.

Pomimo pewnej pikselowatości, grafika potrafiła urzekać.

Oczywiście solidnego kopa dostała też warstwa wizualna. Bardziej dokładnych grafik spodziewał się co prawda każdy, ale już śliczne animacje wszystkich oddziałów niejedną osobę wzięły z zaskoczenia. Widok kołyszących się zombie lub postaci padających na kolana na chwilę przed wyzionięciem ducha na długo pozostawał w pamięci. Na grę patrzyło się z prawdziwą przyjemnością, co w połączeniu z bardzo uzależniającą grywalnością powodowało, że wiele nocy zostało zarwanych w imię podboju jeszcze tylko tego jednego kawałka mapy. Popularność tego tytułu przebiła dokonania pierwowzoru i New World Computing szybko rozpoczęło prace nad odsłoną numer trzy. Był to jednak projekt na olbrzymią wręcz skalę i oczywiste było, że ukończenie go potrwa szmat czasu. By zająć czymś graczy, postanowiono powierzyć studiu Cyberlore (później wsławiło się ono m.in. stworzeniem Majesty – The Fantasy Kingdom Sim) opracowanie dodatku do części drugiej. Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty zadebiutowało na rynku kilka miesięcy po premierze wersji podstawowej i niestety przypadło do gustu tylko najbardziej oddanym wielbicielom tej marki. Próżno było tam szukać jakichś większych usprawnień czy masy nowych elementów. Ot, po prostu służyło jako komplet nowych misji dla tych, którym jeszcze było mało.

W 2000 roku na konsolę Gameboy Color wydano na przestrzeni raptem kilku miesięcy konwersje dwóch pierwszych odsłon Heroes of Might and Magic. Seria nigdy nie miała szczęścia do konsolowych adaptacji i te dwie gry nie były wyjątkami. Fatalna grafika i potwornie niewygodne sterowanie zabiły jakąkolwiek szansę na sukces tych tytułów. Największym błędem autorów była próba odtworzenia rozwiązań z edycji pecetowych. Po prostu kieszonsolka Nintendo kompletnie się do tego nie nadawała i znacznie lepszym pomysłem byłoby opracowanie kompletnie nowych gier bazujących jedynie na podobnym zamyśle. Niestety postanowiono pójść inną drogą, a na rezultaty lepiej spuścić zasłonę milczenia.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej