Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 lipca 2021, 11:30

Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców

Core Design stworzyło ikonę, symbol wirtualnej rozrywki i postać, której popularność dalece wykroczyła poza świat gier. Lara Croft z czasem jednak przestała być miłością twórców, a stała się ich koszmarem. Dlatego postanowili ją uśmiercić.

Spis treści

Morderczy cios od anioła śmierci

Kolejne święta, kolejny Tomb Raider. Pracownicy Core Designu marzyli, że uwolnią się od Lary i ciągłej pracy pod presją czasu nad tym samym projektem. Zapewnili sobie jednak tylko kilka tygodni poczucia, że ich żmudna i trudna rzeczywistość ulegnie zmianie. Eidos chciał i miał dostać kolejną grę do wydania.

Jednocześnie planował spektakularny debiut Lary na PlayStation 2 – nowej platformie, która oferowała tak ogromne możliwości. Wizja produkcji nowoczesnej, jeszcze piękniejszej i rozbudowanej na nieznaną do tej pory skalę rozpalała wyobraźnię tak inwestorów, jak i oczekujących kolejnej części serii graczy. Nikt nie zakładał, że cokolwiek może się nie udać.

Chronicles niespecjalnie kryło się z tym, że jest zaledwie zapchajdziurą przed prawdziwym nowym Tomb Raiderem. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Chronicles niespecjalnie kryło się z tym, że jest zaledwie zapchajdziurą przed prawdziwym nowym Tomb Raiderem.

Na przełomie XX i XXI wieku studio Core Design musiało więc finalizować prace nad ostatnią odsłoną szykowaną z myślą o pierwszym PlayStation. Gra od pierwszych chwil pokazywała, że była tworzona z obowiązku i bez miłości, inaczej niż w przypadku najwcześniejszych części serii. Podkreślali to recenzenci i zauważyliśmy to też my w naszej recenzji Tomb Raidera: Chronicles.

Przechodząc kolejne poziomy, odniosłem wrażenie, że gra została stworzona w dużym pośpiechu, by zdążyć przed świętami i, korzystając z dość dużej popularności poprzednich części, zbić kasę, sprzedając ten sam produkt, tylko w innym – w dodatku gorszym – opakowaniu. Gdyby wyeliminowano wszystkie błędy, dodano kilka świeżych pomysłów, a etapy zaprojektowano nieco lepiej, to w połączeniu z edytorem poziomów byłby to produkt godny uwagi. Podsumowując, Tomb Raider Chronicles jest raczej nieudanym tytułem, który rozczarowuje, dlatego grę mogę polecić jedynie zagorzałym fanom serii. Jeżeli nie grałeś dotąd w żadną część Tomb Raidera (ale czy jest ktoś taki?) i koniecznie chcesz poznać przygody panny Croft, lepiej zrobisz, jeśli wydasz pieniądze na dowolną inną pozycję z tej serii. Pozostałym graczom radzę poczekać na kolejną gwiazdkę z nadzieją, że Lara powróci do swej dawnej formy.

Chronicles odcinało kupony i zasłużenie zyskało opinię najgorszego do tej pory występu Lary. Sprzedawało się również najsłabiej. Miało jeszcze jeden efekt uboczny – odbiło się na samym, zmęczonym już Tomb Raiderami studiu, które podzielone na dwa zespoły próbowało dostarczyć „piątkę” na najbliższe święta i równocześnie tworzyć grę na miarę następnej generacji. Brytyjczycy z Derby nie byli w stanie udźwignąć projektu o takiej skali. Nigdy wcześniej nie mierzyli się z takim wyzwaniem, a w tym przypadku mieli jeszcze bazować na legendzie, ale odzianej w nowe szaty. Nie znali tak dobrze platformy sprzętowej i nie poruszali się po niej równie sprawnie. A to miała być gra wywołująca podobne emocje co debiut panny Croft z 1996 roku. Długa seria błędów projektowych, chaos w samym procesie produkcji i brak jednolitej wizji wpłynęły na końcowy kształt Angel of Darkness, które okazało się gigantycznym rozczarowaniem. Cytując recenzję Strangera:

Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych

Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.

Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima
Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima

Niezapomniane światy Fallouta 3 i Skyrima, pełne niezwykłych istot i miejsc, do dzisiaj potrafią budzić zachwyt. Nigdy nie zyskałyby jednak obecnego kształtu, gdyby nie jeden człowiek – obdarzony wielkim talentem artysta, Adam Adamowicz.

Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”

W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.