Wszystko, co chcieliście wiedzieć o ludologii, ale baliście się zapytać
„Groznawstwo” jeszcze jakoś brzmi, ale czym niby jest „ludologia”? Spróbujmy odmitologizować to pojęcie oraz odpowiedzieć na kilka pytań, które przybliżą Wam podstawowe założenia tej, bądź co bądź, wciąż dość niszowej dziedziny nauki.
Osobom interesującym się grami wideo zapewne obił się o uszy termin „ludologia”. Powracające co jakiś czas hasło mogło zwrócić Waszą uwagę zwłaszcza w kontekście tematów zahaczających o akademickie podejście do naszego ulubionego medium. Dziś postaram się nieco odmitologizować to tajemniczo brzmiące pojęcie oraz odpowiedzieć na kilka pytań, które w możliwie przejrzysty sposób przybliżą Wam podstawowe założenia tej, bądź co bądź, wciąż dość niszowej dziedziny nauki. Być może zebrane tutaj informacje zainspirują kogoś z Was do głębszego przyjrzenia się akademickiej sztuce czytania gier.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
O ludologii mówi się od niedawna – czy to wynalazek ostatnich lat?
Zdecydowanie nie. Choć w kontekście szeroko rozumianej wiedzy o mediach współczesne groznawstwo wciąż pozostaje dyscypliną bardzo młodą, jego prapoczątków możemy doszukiwać się już na wiele lat przed narodzinami gier wideo o ogóle – w pierwszej połowie XX wieku. Za swoisty tekst założycielski ludologii w powszechnej opinii uchodzi wydana w 1938 roku monografia Homo ludens (łac. człowiek bawiący się) autorstwa holenderskiego historyka i językoznawcy Johana Huizingi – tekst stanowiący pionierskie jak na owe czasy badanie roli gier i zabaw w kulturze. Zawiera on wiele teorii oraz założeń, które w nadchodzących latach stanowiły inspirację dla kolejnych pokoleń akademików, jednak jako najważniejsze przytoczę pięć zdefiniowanych przez Huizingę cech charakteryzujących „grę/zabawę”.

Gra jako zbiór zasad i reguł – gra rządzi się konkretnymi, ustalonymi zasadami znanymi wszystkim uczestnikom danej aktywności. Choć założenia te często mogą być luźne i podatne na zmiany, gdy któryś z uczestników świadomie i wbrew woli pozostałych złamie owe reguły, skutkuje to zwykle przerwaniem lub zakończeniem gry.
Gra jako aktywność dobrowolna – gra to czynność, której oddajemy się z własnej, nieprzymuszonej woli. Stawia ją to zatem w opozycji do czynności związanych z obowiązkami życia codziennego i przetrwaniem.
Gra jako aktywność poza „życiem codziennym” – uczestnicy gry mają świadomość tego, że znajdują się niejako „poza przestrzenią” codzienności, a wszystko dzieje się „na niby”. Konsekwencje oraz zasady rozgrywki funkcjonują jedynie w jej zamkniętych granicach.
Gra jako wyznaczona przestrzeń i czas – stanowi rozwinięcie poprzednich wątków. Zasady gry ograniczone są do określonej przestrzeni oraz czasu, w ramach których obowiązują. To zresztą kolejny element odróżniający grę od „prawdziwego” życia.
Gra jako coś niepraktycznego oraz pozbawionego korzyści materialnych – założenie to związane jest z pewną „nieużytecznością” koncepcji gry i zabawy realizowanej często dla samej przyjemności z uczestnictwa. Brak jednoznacznych korzyści materialnych odróżnia również „czystą” grę od np. hazardu.
Choć skodyfikowane przez Holendra cechy charakterystyczne gry mogą dziś nie do końca pasować do gier wideo (jak bowiem ma się np. koncepcja gry oderwanej od korzyści materialnych do zjawiska takiego jak e-sport czy gry z NFT), wyznaczyły one pewien sposób myślenia, z którego korzystali naukowcy przez kolejne dekady.
Przyjęła się również nazwa o starożytnym źródłosłowie: „ludologia” wywodząca się od łacińskiego „ludus”, oznaczającego grę lub zabawę. Współcześnie, zwłaszcza w dziedzinie badań nad grami wideo, dużo popularniejszy stał się termin „game studies” lub bardziej swojski – „groznawstwo”. Mając w pamięci prapoczątki wiedzy o grach, w kolejnych akapitach będę korzystać raczej z bardziej współczesnej terminologii.
No to czym się zajmuje to całe groznawstwo?
Choć współczesne groznawstwo bywa często klasyfikowane w kontekście szerszej dyscypliny kulturoznawstwa oraz teorii mediów, jako takie pozostaje dziedziną mocno interdyscyplinarną. Za tym, jak szeroki zakres wiedzy z różnych specjalizacji wykorzystywany jest w akademickim dyskursie o grach wideo, przemawiać może historia mitu założycielskiego współczesnego groznawstwa – sporu narratologii oraz ludologii.

Dość powszechnym zjawiskiem we wczesnych latach rozwoju badań nad grami wideo było sięganie po narzędzia wypracowane na gruncie narratologii (czyli nauki poświęconej strukturom narracyjnym oraz fabułom). Jako przykład ekstremalnego wykorzystania tej perspektywy przytacza się często fragment książki Hamlet on the Holodeck, w którym autorka – Janet H. Murray – zasugerowała odczytanie klasycznego Tetrisa jako metafory wyścigu szczurów kultywowanego w amerykańskiej kulturze.
Na przełomie wieków zaczęło pojawiać się jednak coraz więcej głosów sprzeciwu wobec takiego kierunku rozwoju akademickiego dyskursu o grach. Naukowcy, tacy jak Espen Aarseth, Gonzalo Frasca czy Jasper Juul, postulowali ograniczenie wpływu starszych dyscyplin (takich jak właśnie narratologia czy literaturoznawstwo) na rozwijające się groznawstwo. Alternatywą dla przestarzałej perspektywy miało być ujęcie ludologiczne – wyraźnie akcentujące wyjątkowe cechy tego medium, takie jak interaktywność, reguły oraz sprawczość gracza.
Choć radykalne postulaty narracyjno-ludycznego podziału nie zostały ostatecznie przyjęte, a spór wspominany jest obecnie przez środowiska groznawcze jako zamknięty etap w rozwoju tej dyscypliny, historia ta dobrze obrazuje różnorodność perspektyw, jakimi operowało i nadal operuje naukowe podejście do badania gier. Zainteresowani konkretnymi aspektami gier powinni zatem z łatwością znaleźć treści dopasowane w sam raz do nich.
Jeżeli przykładowo interesujecie się historią powstawania konsol, być może Waszą uwagę zwrócą publikacje z nurtu platform studies, takie jak np. Racing the Beam (Nick Montfort, Ian Bogost), w którym autorzy opisują burzliwe losy Atari 2600.
Chcielibyście wiedzieć więcej na temat immersji w grach? Zerknijcie do publikacji Gry wideo. Zarys poetyki polskiego autora Piotra Kubińskiego.
Interesują Was społeczne aspekty związane z grami multiplayerowymi? Sięgnijcie po Communities of Play Celii Pearce.
Mnogość perspektyw i dostępnych materiałów sprawia, że na pewno każdy zainteresowany znajdzie coś dla siebie.
Czy groznawstwo to pisanie jedynie o niszowych, arthouse’owych grach?
Bez zagłębiania się w niuanse możecie mieć przed oczami obraz groznawstwa jako nieprzystępnej dziedziny wiedzy uprawianej przez nielicznych i w oderwaniu od bardziej przyziemnych realiów branży growej. W niektórych ta wizja może budzić dodatkowo skojarzenia ze specyficznym nurtem niszowych, interaktywnych projektów artystycznych, które rzadko zwracają uwagę szerszej publiki i nie mają wiele wspólnego z doświadczeniami przeciętnego gracza.
I choć akademicki dyskurs okołogrowy często porusza wątki i tematy na ogół pomijane lub niereprezentowane w mainstreamie, należy pamiętać, że nurt game studies jest nierozerwalnie związany z historią medium, które próbuje opisać, a także żywo reaguje na zmiany w nim zachodzące. Jako przykład niech posłuży praca z 2010 roku zatytułowana A Casual Revolution autorstwa wspominanego już Jaspera Juula. Bada on w niej zagadnienie „niedzielnych graczy”, ilustrując związane z nim zjawiska. Bardzo istotny jest tutaj sam czas publikacji – koniec pierwszej dekady XXI wieku to w końcu okres świetności platformy Nintendo Wii, gier muzycznych oraz błyskawicznie rozwijającego się rynku gier na smartfony.
Dyskurs naukowy, choć naturalnie mniej dynamiczny niż dziennikarstwo czy social media, reaguje i usiłuje diagnozować zmiany zachodzące w branży. Groznawstwo nie istnieje w próżni, a stale rozwijające się i ewoluujące medium znajduje się w centrum jego zainteresowania. Jeżeli więc jakieś growe zagadnienie spędza Wam sen z powiek, istnieje duże prawdopodobieństwo, że jakiś groznawca już próbował rozłożyć je na czynniki pierwsze lub właśnie prowadzi badania na ten temat. I tu może rodzić się kolejne pytanie: gdzie takich treści szukać...?
Gdzie szukać więcej treści groznawczych?
Załóżmy, że zebrane do tej pory informacje pobudziły Waszą ciekawość i zapragnęliście dowiedzieć się więcej o groznawstwie. Gdzie znaleźć kolejną porcję wiedzy na interesujący Was temat? Do jakich źródeł sięgnąć? Od czego zacząć? Cóż, w dobie powszechnego dostępu do internetu dotarcie do podobnych treści może okazać się dużo prostsze, niż myślicie (choć naturalnie nie wszystko ze słowem „ludologia” w tytule jest rzetelnym źródłem danych).
Choć polskie groznawstwo od lat prężnie się rozwija, językiem „urzędowym” game studies wciąż pozostaje angielski. Większość najważniejszych dla tej dziedziny pozycji nadal dostępna jest zatem przede wszystkim w tym języku, więc sprawne operowanie angielskim na pewno pomoże Wam w odnajdywaniu i konsumowaniu interesujących Was treści.
Jeżeli chodzi o treści czysto akademickie, dobrym punktem zaczepienia może być wykorzystanie jednego z wielu internetowych agregatorów materiałów naukowych. Jednym z prostszych w użyciu narzędzi tego typu jest Google Scholar – po wpisaniu słowa kluczowego (jak chociażby „groznawstwo”) zaprezentuje Wam szereg wyników z najodleglejszych rejonów sieci. Co istotne, wiele jednostek naukowych i autorów chętnie dzieli się swoimi publikacjami całkowicie za darmo – choć niestety nie jest to regułą.

Według Hideo Kojimy homo ludens, człowiek grający/bawiący się, jest kolejnym krokiem rozwoju homo sapiens, człowieka myślącego. Ludens stał się maskotką jego studia Kojima Productions.https://www.prime1studio.com/lu-ludens
Co zatem w sytuacji, gdy interesujący Was artykuł lub książka znajduje się za paywallem? Warto sprawdzić, czy dany tytuł nie jest dostępny do zakupu w formie e-booka np. na Amazonie lub na oficjalnej stronie wydawcy. Wiele, zwłaszcza już nieco starszych, pozycji można kupić w tej postaci w dość przystępnych cenach. Oczywiście nie zaszkodzi również wizyta w bibliotece, szczególnie gdy macie dostęp do placówki związanej z wyższą uczelnią. Studenci w ogóle znajdują się w dość dobrej sytuacji – wiele uniwersytetów udostępnia swoim podopiecznym płatne, cyfrowe repozytoria, które znacznie ułatwiają docieranie do tego typu prac.
Jeżeli zamiast czytać, wolicie słuchać, zajrzyjcie na YouTube’a. Nierzadko zdarza się, że wykłady ekspertów lub wystąpienia z konferencji naukowych (takich jak chociażby Central and Eastern European Game Studies Conference) są nagrywane, a następnie upubliczniane w sieci. Popularna platforma z filmami jest łatwo dostępnym źródłem, lecz jak to zwykle w jej przypadku bywa, trzeba na początku odsiać niekoniecznie wartościowe materiały promowane przez algorytm YT.
Zagadnienia bliskie game studies poruszane są również przez autorów niebędących aktywnymi groznawcami czy nawet akademikami. Twórcy ambitnych treści okołogrowych niejednokrotnie wykorzystują wiedzę czy narzędzia zgromadzone przez omawianą dziedzinę, odwołują się także do naukowych źródeł czy terminologii. Przygotowane przez nich materiały często prezentowane są też w formie dużo przystępniejszej, która przypadnie do gustu osobom dopiero wchodzącym w świat badania naszego ulubionego medium. W przypadku tego typu treści dużo istotniejsza staje się jednak weryfikacja oraz dokładne sprawdzanie źródeł, z których korzystają autorzy publikacji.
Spośród treści internetowych twórców, którzy regularnie odwołują się do zagadnień groznawstwa, mogę z czystym sumieniem polecić Mistycyzm Popkulturowy Michała Ochnika, youtube’owy kanał Krzysztofa M. Maja, a także podcast LudoNarrator realizowany przez Karola Laskę.
To ja już wiem, z czego napiszę magisterkę
Załóżmy jednak, że swoje zainteresowanie game studies chcielibyście pociągnąć dalej. Czy w Polsce dostępne są szkoły lub kierunki studiów kształcące dyplomowanych ludologów?
Groznawstwo stanowi chociażby jeden z kierunków na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. I choć w chwili pisania tego artykułu jest to prawdopodobnie jedyna uczelnia publiczna w kraju oferująca specjalizację w tej formie, nie jest to jedyna opcja. Ludologia i groznawstwo bardzo często figurują również jako element kształcenia lub nawet pełna specjalizacja na kierunkach związanych z wiedzą o nowych mediach, filmoznawstwem, literaturoznawstwem czy filologią. Osobiście mogę przywołać przykład filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach z Uniwersytetu Jagiellońskiego, gdzie brałem udział w licznych zajęciach oraz fakultetach skupionych bezpośrednio na zagadnieniach ludologii. Z kolei w roku akademickim 2024/25 na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy startuje kierunek Badanie i projektowanie gier. Kluczem do sukcesu będzie tutaj zatem dokładne zapoznanie się z ofertą interesujących Was uniwersytetów.
Podsumowanie
Jak zatem widzicie, współczesne groznawstwo to niezwykle szeroka i rozbudowana dziedzina wiedzy. Ta różnorodność sprawia jednak, że pełen ciekawości i miłości do tego medium czytelnik może znaleźć w niej coś dla siebie. Zachęcam zatem do dania jej szansy, bo nawet jeżeli na co dzień nie interesują Was akademickie dywagacje, odpowiednio dobrany materiał może poszerzyć Waszą wiedzę na temat gier i otworzyć Was na perspektywy, na które wcześniej nie zwracaliście uwagi.
Bibliografia
Mitchell L., Are we Homo Ludens? Huizinga’s 5-point definition of play, [online] https://drlauramitchell.wordpress.com/2018/12/19/defining-play/ [dostęp: 14.04.24].
Huizinga J., Homo ludens A Study Of The Play-Element In Culture, Routledge & Kegan Paul Ltd, Londyn 1980.
Petrowicz M., Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 81–91.
Murray J., Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press, Cambridge 1998.
Bogost I., Montfort N., Racing the Beam The Atari Video Computer System, The MIT Press, Cambridge 2020.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
Pearce C., Communities of Play Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds, The MIT Press, Cambridge 2011.
Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, The MIT Press, Cambridge 2010.
