Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 lipca 2021, 11:30

Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców

Core Design stworzyło ikonę, symbol wirtualnej rozrywki i postać, której popularność dalece wykroczyła poza świat gier. Lara Croft z czasem jednak przestała być miłością twórców, a stała się ich koszmarem. Dlatego postanowili ją uśmiercić.

Spis treści

Sukces, który stał się koszmarem

Jednak nie tylko Toby Gard przeżywał ciężkie chwile. Całe studio Core Design szybko przekonało się, że wielki i upragniony sukces ma ogromną cenę. Tomb Raider zachwycił, ale kosztował skromny, sześcioosobowy zespół twórców mnóstwo wysiłku. Choć pierwsza koncepcja gry powstała już w 1994 roku, prace nabrały rozpędu dopiero jakiś czas później, dając autorom około półtora roku na sfinalizowanie ambitnej wizji. Produkcja ta musiała trafić na półki sklepowe przed świętami Bożego Narodzenia w 1996, kiedy sprzedaż była największa. Eidos nie dopuszczał innej możliwości, a zarządzający studiem deweloperskim Jeremy Heath-Smith zgodził się na realizację projektu w wyznaczonym terminie. Dołożył nawet swoją cegiełkę, zawierając umowę z Segą, która skracała czas prac o kolejne kilka tygodni, byle tylko pierwsza wersja gry trafiła na Saturna.

W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku.

Sytuacja niewiele się zmieniła podczas prac nad kontynuacją. Drugą część planowano na święta 1997 roku, więc studio miało mniej niż rok na opracowanie i domknięcie wszystkich szczegółów oczekiwanego sequela. Deweloperzy podjęli rękawicę. Pracowali niemal 24 godziny na dobę, zrezygnowali z weekendów. W wielu przypadkach poważnie zaniedbali życie rodzinne, co nie pozostało bez konsekwencji. Nadal jednak praca nad kolejną przygodą Lary Croft sprawiała im radość. Choć zmęczeni, potrafili wykrzesać z siebie pokłady kreatywności, zabierając graczy w emocjonującą podróż po świecie w butach słynnej bohaterki. Opowieść, której centrum stanowił mityczny sztylet Xian, potrafiący przemieniać swego właściciela w smoka, zachwyciła, rozwijając wiele elementów oryginału w sposób onieśmielający graczy. Core Design i Lara odnieśli kolejny sukces.

Zostało jeszcze 68% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych

Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.

Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima
Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima

Niezapomniane światy Fallouta 3 i Skyrima, pełne niezwykłych istot i miejsc, do dzisiaj potrafią budzić zachwyt. Nigdy nie zyskałyby jednak obecnego kształtu, gdyby nie jeden człowiek – obdarzony wielkim talentem artysta, Adam Adamowicz.

Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”

W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.