Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 października 2021, 15:16

12 niezłych gier, których fabuła to bełkot

Dobre gry muszą mieć dobrą fabułę. Prawda? Nieprawda. Branża wielokrotnie pokazała nam, że aby zapisać się w annałach interaktywnej rozrywki potrzebujesz dobrych deweloperów – a scenariusz możesz napisać na kolanie.

Spis treści

Wolfenstein: The New Order – co by było, gdyby...?

Trzecia część tej wolfensteinowej trylogii musi wprowadzić jeszcze mechahitlera, więc nie spodziewajcie się, że będzie zdecydowanie lepiej. - 12 niezłych gier, których fabuła to bełkot - dokument - 2021-10-28
Trzecia część tej wolfensteinowej trylogii musi wprowadzić jeszcze mechahitlera, więc nie spodziewajcie się, że będzie zdecydowanie lepiej.

Pamiętacie jeszcze słowa Johna Carmacka ze wstępu do tego tekstu? Najwidoczniej nie spodziewał się on, że przyjdzie taki moment, kiedy nawet w serii Wolfenstein – której pierwszej „strzelankowej” części był programistą – to fabuła wysunie się na pierwszy plan. W The New Order – grze przyjętej skądinąd wyjątkowo entuzjastycznie – dostaliśmy Blazkowicza z krwi i kości, mnóstwo dialogów i złożoną historię. Nie łudźcie się jednak: wśród scenarzystów MachineGames nie ma drugiego Philipa K. Dicka, a ich dzieło to żaden tam Człowiek z Wysokiego Zamku.

Cała historia zaczyna się dość idiotycznie – po prologu główny bohater trafia do szpitala w śpiączce, z której wybudza się po czternastu latach. Naturalnie akurat w momencie, w którym placówkę atakują Niemcy – i oczywiście już po kilkudziesięciu sekundach bez problemów morduje każdego, kto stanie mu na drodze. Potem trafiamy na trop tajnej żydowskiej organizacji, pracującej w pocie czoła nad... superbetonem, dowiadujemy się, że w Trzeciej Rzeszy kwitnie produkcja niezwykle zaawansowanych mechów, a szwarccharakter przez półtorej dekady trzymał w słoiku mózg naszego przyjaciela – pewnie po to, by uczynić walkę z nami zdecydowanie bardziej dramatyczną.

Ale – co najciekawsze – wszystkie te głupotki nie przeszkadzają w dobrej zabawie – wręcz przeciwnie, absurdalny scenariusz idealnie pasuje do przerysowanej postaci twardziela Blazkowicza. Na pewno wolałbym to niż ewentualną kontynuację z czterema godzinami rozpolitykowanych do przesady postaci w przerywnikach filmowych, bo kto normalny wpadłby na taki pomysł. Prawda, MachineGames?

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak ważna jest dla Ciebie fabuła w grach wideo?

Jest najważniejsza
44,1%
Jest ważna, ale nie najważniejsza
52,1%
Jest mi obojętna
2,8%
Nie lubię fabuł w grach
0,9%
Zobacz inne ankiety
Wizjonerzy kina, serialu i gier, którzy nie potrafią pisać
Wizjonerzy kina, serialu i gier, którzy nie potrafią pisać

Czasem trzeba być ze sobą szczerym. Także odnośnie do tego, co lubimy i co nas kształtuje. Dlatego dziś otwarcie pogadajmy o pewnej grupie twórców, którzy zatrzęśli popkulturą na różne sposoby. A jednocześnie łączy ich słabość - nie potrafią pisać.

10 świetnych narratorów z kultowych gier
10 świetnych narratorów z kultowych gier

Najlepszy kawał można zepsuć, a najciekawszą historią wywołać drzemkę u słuchaczy. Chcąc uniknąć tego problemu, twórcy gier wideo zatrudniają pierwszej klasy aktorów, którzy później czarują nas swoimi głosami.

Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada
Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada

Niektóre znane marki, które zaczynały jako pulpa dla nastoletniego odbiorcy, z czasem dojrzewały, żeby dać dorastającemu, a potem starzejącemu się fanowi coś więcej. W grach z jakiegoś powodu bywa odwrotnie.