Recenzja Keeper. Gra, która wygląda jak sen Ziggy’ego Stardusta
Ta surrealistyczna gra nie ma dialogów, a i tak złamie niejedno serce. Keeper od studia Double Fine nie mógł do mnie trafić w lepszych okolicznościach. To przygodówka idealna na jesień i dwa-trzy wieczory spokojnego grania.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gdy piszę te słowa, jest połowa października, za oknem na przemian zimno, ciemno, leje i wieje, a ja akurat przesiadłam się z jednego wielkiego open worlda (Ghost of Yotei) do drugiego (Stalker 2). Najnowsza gra studia Double Fine, autorów Broken Age i Psychonauts, nie mogła do mnie trafić w lepszych okolicznościach. To gra idealna na przegryzkę, na dwa-trzy wieczory spokojnego grania.
Choć Double Fine Productions jest znane jako studio Tima Schafera, nad Keeperem czuwał głównie Lee Petty, kierownik artystyczny Brutal Legend czy bardziej psychodelicznych projektów, jak HeadLander, w którym sterujemy ludzką głową w hełmie rakietowym. Kontynuując tę tradycję i podkręcając surrealizm do maksimum, Petty proponuje nam opowiadaną zupełnie bez słów historię nie o elfie ani żołnierzu, ani nastolatku z tajemną mocą, nawet nie o kocie czy robocie, ale o... samobieżnej latarni morskiej.
Moonage Daydream
To teoretycznie jest postapokalipsa – w tym świecie kiedyś musieli żyć ludzie, bo na samym początku Latarnia radośnie depcze małe ludzkie domki i auta, a i latarnie morskie na ogół nie powstają na drodze procesów geologicznych. Jednak w odróżnieniu od chociażby Straya, Keeper losem i dziedzictwem ludzkości zupełnie się nie przejmuje. To świat tak dalece odsunięty od wszystkiego, co znamy, że równie dobrze mogłaby się tu rozgrywać kampania Numenery, gdyby jej głównymi bohaterami były grzyby, żółw morski o dwunastu oczach i przypominające kurczaki korzenie pietruszki. Z nóżkami.
Jedna rzecz jednak się nie zmienia, nieważne, jak daleko wybiegniemy w przyszłość: światło przynosi życie, a życie przynosi zmianę. Na tej prostej filozofii oparty jest cały koncept Keepera. Rozbłysk światła budzi naszą Latarnię, uśpioną od eonów na skalistym klifie, i odkrywa ona możliwość i potrzebę ruchu. Z niewielką pomocą gracza, który wywija gałką kontrolera, Latarnia kołysze się na boki, aż w końcu wyrywa z fundamentów i tworzy sobie dwie pary odnóży. Rusza przed siebie, a tam, gdzie pada jej światło, tam... dzieją się rzeczy.
Latarni towarzyszy Ptak – czy raczej smok, bo oprócz skrzydeł ma dwie pary łapek – który w otwierającej grę cutscence ledwie umyka przed rojem groźnie wyglądającego, czarnego dziadostwa; dziwny kłąb zdaje się podążać naszym śladem, kotłując się czasem gdzieś na trzecim planie, by innym razem podkraść się niebezpiecznie blisko, dopóki nie skierujemy nań snopu światła i nie poślemy precz. Początkowo ptaszysko wydaje się szukać w Latarni właśnie ochrony, w bardzo koci sposób zwijając się w kłębek na jej spadzistym daszku i uznając to miejsce za swoje. Z czasem nawiązuje się między nimi więź, lecz na szczęście fabuła nieczęsto uderza w czysto emocjonalne tony i nie przeistacza w film Disneya... co nie oznacza, że nie złapałam się podczas gry na myśli „o nie, teraz Latarnia jest smutna”. Latarnia głównie jest jednak lekko wkurzona; projektantom postaci i animatorom należą się pochwały za to, że dali radę wykreować osobowość bohatera, który nie dość, że nie wydaje dźwięków, to jeszcze nawet nie ma za bardzo czym gestykulować.

Twórcy nie ograniczają się do jednego rzutu kamery, lecz kombinują z perspektywą.Keeper, Xbox Game Studios, 2025.
Podróż w kierunku góry
Bezpośrednią kontrolę mamy tylko nad Latarnią; ptaszysku wydajemy kontekstowe polecenia, zwykle siedzi ono jednak spokojnie na daszku i po swojemu komentuje to, co widzi. Oczywiście światło możemy kierować (przy pomocy myszki lub prawej gałki) w dowolną stronę niezależnie od kierunku ruchu Latarni, co bardzo się przydaje w polowaniu na wszystkie interaktywne obiekty na mapach – a tych jest zwykle sporo. Ruchy Latarni są, z oczywistych przyczyn, dość ociężałe, ma ona w sobie pewną bezwładność i trudno mi było „wyczuć ją”, grając na klawiaturze – przesiadka na pada okazała się dla mnie wygodniejsza i to ten rodzaj sterowania polecam.
Gra rozkręca się pomału, trochę na własną szkodę, bo początkowe etapy, przeznaczone chyba tylko na samouczek poruszania się, trwają odrobinę zbyt długo i nietrudno mi wyobrazić sobie graczy, którzy się od Keepera odbiją, przekonani, że to jedna z tych gier, w których wychyla się gałkę pada w przód i podziwia widoczki. To nieprawda; to gra przygodowa z klasycznymi zagadkami logicznymi, etapami platformówkowymi... i kilkoma innymi rzeczami, których Wam nie zdradzę. Ta gra lubi zaskakiwać, a ja nie chcę tego psuć nieostrożnie dobranym screenem.
Od razu zaznaczam, że w tych zagadkach nie znajdziemy nic porównywalnego z tym, co zaserwował Blue Prince. Kierujemy na cel snop światła, by stworzyć obiekt albo usunąć przeszkodę, wysyłamy Ptaka, by coś przyniósł lub zakręcił korbą; czasem przemierzamy lokację w trzech wersjach czasowych, korzystając z faktu, że w jednej z nich nasz towarzysz jest... duchem, innym razem przeprowadzamy pękate stworzonko przez labirynt, wabiąc je smacznym krzakiem. To klasyka, lecz kompetentnie przygotowana i podana z takim wdziękiem, że nie powinniście się nudzić, o ile nie gracie tylko i wyłącznie dla wyzwania – w takim razie Keeper nie jest dla Was. Twórcy nie ukrywają, że ich gra ma raczej relaksować niż testować, a poszczególne poziomy są zaprojektowane tak, że nie sposób w nich utknąć na dłużej; to szkoła Gris i Journey, gier, w których wyzwanie pełni rolę drugorzędną wobec widowiska, wobec czystej radości ruchu i obserwowania, jak nasze interakcje zmieniają wirtualny krajobraz.
A jeśli chodzi o kreowanie widowiska, twórcy z Double Fine, specjaliści od gier oryginalnych, dali z siebie wszystko. Trudno oddać słowami, jak dziwny, kolorowy, inny, fantastycznie psychodeliczny jest to świat. Mijamy gigantyczne biomechaniczne stwory w biomach jak z filmu Nausicaä z Doliny Wiatru, by za chwilę trafić na poletko pełne sprężynopodobnych marchewek; rozwiązujemy zagadkę miasta robotów i zbieramy rozproszone po wysepkach pływające gąbki z oczami. W pewnej chwili do Latarni przyczepia się obłoczek wściekle różowej waty cukrowej, dzięki czemu nabiera ona lekkości i zaczyna hasać jak rozbrykany źrebak – gra na kilka chwil staje się platformówką, gdy skaczemy po zawieszonych w powietrzu wyspach i szybujemy na wietrze. Uwierzcie mi, że designerzy wyciągają z rękawa nowe pomysły i mechaniki do samego końca gry, a finał to już czysta psychodela.
Tę dziwność podkreśla oprawa wizualna. Nie wiem, czy podczas jej tworzenia wykorzystano gliniane figurki, jak w The Midnight Walk czy South of Midnight, jednak modele postaci i otoczenia sprawiają wrażenie ręcznie robionych – wszystko jest organiczne, nieco koślawe, pokrzywione i zużyte, lecz gdy tylko skierujemy tam światło Latarni, eksploduje kolorami dziwacznych kwiatów, grzybów i koralowców. Kamera regularnie odsuwa się na większą odległość, pozwalając lepiej docenić skalę poszczególnych lokacji, gdy Latarnia nagle wydaje się zupełnie mała w porównaniu z kolosalnymi istotami wędrującymi spokojnie w oddali. Paleta barw w jednej chwili tonie w brązach, a w kolejnej przypomina sen Ziggy’ego Stardusta na psylocybinie. W porównaniu z grafiką oprawa audio jest stonowana – podkreśla klimat przygody, ale nie wysuwa się na pierwszy plan.
Keeper, choć nie zawiera dialogów, ma polską wersję językową: interfejs i menu są w pełni spolszczone. Mała rzecz, a cieszy, zwłaszcza jeśli przedstawicie tę grę młodszym graczom.
Who keeps the Keeper
Ukończenie Keepera zajęło mi około 6-7 godzin spokojnego grania i wyjąwszy nudnawy początek, była to czysta frajda. Grę wyceniono na jakieś 130 zł, co jest sensowną propozycją; oczywiście abonenci Game Passa dostaną ją w pakiecie, choć cena samej usługi ostatnio sporo wzrosła.
Jak wspomniałam, Keeper nie mógł do mnie trafić w lepszym czasie: to krótka, skondensowana przygoda zachwycająca oryginalnością, dziwnościa i kolorami (gdy za oknem szaro i buro), a wyciszająca wszystkim innym. To rzecz zbudowana w 100% z vibe’u. Miłośników tego rodzaju produkcji zachęcam, by dać jej szansę. Nie znajdziecie tu wyzwania, ale możecie się mocno zaskoczyć.
- absolutnie niepodrabialny klimat surrealizmu i psychodeli;
- solidna opowieść z kilkoma emocjonalnymi – i pełnymi napięcia – momentami;
- przyjemny przygodówkowy gameplay...
- ...przemieszany z etapami platformówkowymi i innymi niespodziankami;
- fantastyczna oprawa wizualna i kolorystyka;
- cudaczne projekty postaci i ekspresyjne animacje
- długość gry rozsądnie dopasowana do typu gameplayu.
- wolno rozkręcający się początek;
- sterowanie na klawiaturze mniej wygodne niż na padzie;
- drobne przycinki na początku niektórych rozdziałów;
- gracze oczekujący jakiegokolwiek wyzwania odejdą z kwitkiem.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
9
Keeper
Keeper idealnie pasuje do chłodnej jesieni: to krótka, skondensowana przygoda zachwycająca oryginalnością, dziwnościa i kolorami, a wyciszająca wszystkim innym. To dziełko zbudowane w 100% z vibe’u. Miłośników tego rodzaju produkcji zachęcam, by dać jej szansę.




