Krew i lód (1) | Kampania
Aktualizacja:
Krew i lód

Legenda :
1) Elektrownia.
2) Radiostacja.
3) Przekaźnik teleportacyjny.
4) Świątynia Chaosu.
Wracamy na zimną Aurelię, gdzie zdrajcy z Rodu Vangis i ich nowo poznani sprzymierzeńcy, ufortyfikowali się w jednym z tamtejszym ośrodków przemysłowych. Wraz z tą misja dostajesz wgląd do poziomu Twojego splugawienia lub czystości, w zależności jaką obrałeś drogę. Wynik punktowy oraz możliwe bonusy z nim związane, od teraz zdradza pasek w karcie postaci (poza niezłomnym kapitanem Thule). Przyjrzyj się także niektórym przedmiotom, które udało Ci się zebrać podczas ostatniej akcji. Jonah Orion widzi w niektórych coś bardzo złego.
Misja pod względem logistycznym podobna jest w sumie do poprzedniej. Przechadzając się po śniegu będziesz walczył z wieloma grupami piechoty, która zabarykadowała się bądź to w budynkach, bądź też za umocnieniami. Przydadzą się więc materiały wybuchowe i po raz kolejny wg mnie Thaddeus, z łatwością wskakujący za obwarowania i dezorganizujący obronę przeciwnika. Scenariusz po raz pierwszy cechuje dość uboga liczba kontenerów, więc dostępne ładunki najlepiej trzymać na trudniej dostępne fortyfikacje. Zwykłe bunkry zalecam niszczyć np. atakiem ogniowym psionika lub w jakiś inny dostępny sposób.
![[#24] - Gwardziści jak zwykle w potrzebie - Krew i lód (1) - Kampania - Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1000/1144214953.jpg)
[#24] - Gwardziści jak zwykle w potrzebie
Na planetę trafiamy w momencie, w którym Gwardziści toczą zacięty bój z siłami Chaosu o utrzymanie pozycji [#24]. Włącz się do walki starając się przede wszystkim rozwalić dwie okoliczne wieże strażnicze. Siedzący tam heretycy potrafią nieźle przygwoździć. Biorąc po wszystkim imperialnego dowódcę na spytki dowiesz się, że wróg okopał się w pobliskiej placówce przemysłowej i wytworzył w jej centrum tarczę próżniową. Ta napędzana jest wskazaną na mapie elektrownią [1] , którą oczywiście należałoby przed głównym atakiem zająć. Do tego jednak daleka droga...
Kiedy tylko bowiem wysnujesz nos z obozu, na imperialne dowództwo polowe zlecą pociski artyleryjskie. Wyprowadzanie ostrzału ułatwia przeciwnikowi radiostacja komunikacyjna, która natychmiast zostanie zaznaczona na mapie [2] . Od teraz kolejne salwy pojawiać się będą cyklicznie, podając Ci procentowy wskaźnik odporności bazy. Postąpić znowu możesz dwojako.
![[#25] - Wierzchowiec nie z tego świata - Krew i lód (1) - Kampania - Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1000/1144214968.jpg)
[#25] - Wierzchowiec nie z tego świata
Rozwiązanie 1 - Plugawe podejście zobowiązuje Cię do zignorowania lamentów Gwardii Imperialnej i pozwolenie na to, by wróg zniszczył ich bazę. Jeśli tak postąpisz, grupki szturmowców permanentnie przestaną Cię wspierać w walce z Chaosem, ale zyskasz za to 3 punkty zła.
Rozwiązanie 2 - Postępowanie zgodne z honorem tym razem kosztować Cię będzie sporo sił. Trzeba bowiem przebić się w miarę szybko przez umocnienia znienawidzonego Chaosu, radząc sobie m.in. z bunkrami i innymi budynkami wojskowymi. Co więcej, w pobliżu wskazanego przekaźnika [3] oponent na pomoc wezwie demona [#25], a konkretnie Krwiognota. Postaraj się zwabić go do siebie nie alarmując pobliskich Czarnych Legionów, bo trzeba nad nim trochę popracować. Generalnie cała droga do nadajnika usłana jest heretykami, więc teren ten po prostu musisz sobie podporządkować siłą. I nie ociągaj się oczywiście, jeśli chcesz by ludzie pani gubernator towarzyszyli Ci do końca scenariusza.
![[#26] - Potyczka o wieżę komunikacyjną rozpoczęta - Krew i lód (1) - Kampania - Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1000/1144214984.jpg)
[#26] - Potyczka o wieżę komunikacyjną rozpoczęta.
Nawet jeśli nie zdążysz przejąć radiostacji [#26] w podanym czasie, to i tak warto mieć ją pod swoją kontrolą, gdyż zyskasz wtedy możliwość wzywania ataku artyleryjskiego. To ogromne ułatwienie mające jednak swoją cenę, jako że potężny Araghast, który zaraz Ci się objawi, zaleje naszych herosów hordą swoich pobratymców (od strony elektrowni). Pamiętaj, że masz wsparcie z góry, więc kiedy tylko grupki Heretyków i Marines Chaosu zbliżą się na odpowiednią odległość, zrzuć na nich serię pocisków [#27]. Manewr najpewniej będziesz musiał powtórzyć by poczuć się w pełni bezpiecznie.
![[#27] - Wyrównywanie szans - Krew i lód (1) - Kampania - Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1000/1144215000.jpg)
[#27] - Wyrównywanie szans
0
- Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry
- Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania
- Zimne powitanie (1) | Kampania
- Zimne powitanie (2) | Kampania
- Wezwanie pomocy (1) | Kampania
- Wezwanie pomocy (2) | Kampania
- Powstanie przy Anielskiej Kuźni (1) | Kampania
- Powstanie przy Anielskiej Kuźni (2) | Kampania
- Krew i lód (1) | Kampania
- Krew i lód (2) | Kampania
- Ratunek | Kampania
- Powrót brata | Kampania
- Powstanie w Legis | Kampania
- Krwawa Ręka (1) | Kampania
- Krwawa Ręka (2) | Kampania
- Klucz do Przeszłości | Kampania
- Kosmiczne Relikwie | Kampania
- Obrona Stolicy | Kampania
- Lord Chaosu (1) | Kampania
- Lord Chaosu (2) | Kampania
- Rajd na Calderis | Kampania
- Kara za grzechy | Kampania
- Rozgrywka w Zakonnej Twierdzy (1) | Kampania
- Rozgrywka w Zakonnej Twierdzy (2) | Kampania
- Kampania
- Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany59755 Legend
Lista zakończeń jest zbyt długa. ZAWSZE zostajesz uznany za zdrajcę, wraz z Angelosem
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
