Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Surviving Mars: Technologia

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

W tym rozdziale dowiesz się, jakie technologie warto wybierać podczas gry oraz które technologie znacząco usprawniają rozgrywkę. Kompletną listę technologii znajdziesz w "Lista technologii".

Przydatne technologie na początek

Wybór odpowiednich technologii w głównej mierze zależy od tego, czego Tobie konkretnie w danym momencie potrzeba, jaki jest Twój styl grania oraz na czym chcesz się skupić. Każdą technologię trzeba zbadać, aby odkryć następną. Pamiętaj o tym, że anomalie mogą przyspieszyć badania i odkrywać niezbadane technologie z jakiegokolwiek miejsca na drzewku technologicznym.

Każda technologia w grze jest przydatna. Jednak na początek warto badać technologie, które odblokowują budynki, zwiększają wydajność produkcji bądź zmniejszają koszty budowania. Również technologie dające nowe uprawy i pozwalające na radzenie sobie z zagrożeniami są dobrym wyborem na początek.

Z drzewka biotechnologii, na początek warto zbadać: Adaptacja gleby - odblokowuje farmy, Filtracja magnetyczna - ulepszenie MAGETLEN-u zwiększa produkcje tlenu o 50% (ulepszenie do zainstalowania - można to zrobić, klikając na istniejący budynek i kliknąć ikonę w prawym górnym rogu, w oknie szczegółów budynku). Oczyszczanie wody - odblokowuje oczyszczalnie wody, dzięki czemu spada zużycie wody w kopule. Uprawy użytkowe to również mus, udostępnia nowe uprawy dla farm. Technologia oddzielaczy higroskopijnych nie jest konieczna - nie zwiększa znacząco produkcji wody (bonus 50% dla oddzielacza wilgoci). Możesz ją zbadać, jeśli masz parę prefabrykatów na czarną godzinę.

Z drzewka inżynierii warto zbadać: Hydrosyntezę mikrograwitacyjną - da Ci to dostęp do zbudowania wytwórni paliwa i fabryki polimerów. Protokół rozbiórki przydaje się często, gdy chcesz usunąć i wstawić obok nowy ekstraktor cementu - technologia umożliwia usuwanie budynków. Mikroprodukcja pozwoli Ci wykorzystać rzadkie metale do produkcji elektroniki w fabryce elektroniki.

Pierwsze technologie z gałęzi robotyki nie są aż tak ważne. Jedynie Gniazdo dronów oraz Rój dronów mogą okazać się przydatne - pierwszy pozwala na budowanie gniazda dronów, co umożliwi Ci poszerzanie kolonii, drugi natomiast dodaje 2 drony do nich i zwiększa maksymalną liczbę dronów do 80. Możesz pokusić się też o Optymalizację transportu, jeśli często korzystasz z ciężarówki sterowanej - gromadzi surowce szybciej i ma zwiększoną pojemność o 15.

Gałąź fizyki to bardzo przydatna kategoria technologiczna. Zbadanie Turbin mikrograwitacyjnych pozwoli turbinom wiatrowym na zwiększenie produkcji energii o 33%. Podziemne ogrzewanie uchroni Cię przed falami zimna, udostępniając budowlę Podziemny grzejnik. Technologia Autonomicznych czujników pozwoli Ci zapomnieć o wieżyczkach detekcyjnych i zaoszczędzi niewielką ilość energii. Generator Stirlinga umożliwi budowę wydajnego źródła energii.

Na początku rozgrywki, będąc w posiadaniu małej ilości kolonistów i małej (bądź średniej kopuły, dzięki sponsorowi z Indii), socjologia będzie mało opłacalną kategorią. W obliczu topniejących funduszy sponsora, warto zbadać Marsjanin potrafi, co zwiększy fundusze o $1 000M. Szkolenie systematyczne wydaje się być dobrą metodą, na lepsze pozyskiwanie żywności i szybsze badania - zwiększa wydajność naukowców i botaników o 10. Szkolenie produktywności przyda się, gdy będziesz budował ekstraktory metalu i nowe fabryki. Technologia ta zwiększa wydajność geologów i techników o 10. Obydwie technologie szkoleniowe będą dawały premie, pod warunkiem, że koloniści będą pracowali na odpowiednich stanowiskach, zgodne z ich specjalizacją.

Drzewko przełomów jest najbardziej nieprzewidywalne - ciężko stwierdzić, co wylosuje gra po zbadaniu anomalii. Technologie, które są niezwykle przydatne to: Autonomiczne gniazda - gniazda dronów nie potrzebują energii i konserwacji, Nanorafinacja - ekstraktory wydobywają zasoby po wyczerpaniu złoża, Ulepszanie kopuł - 50% mniejszy koszt podstawowych zasobów, Marsjańska stal - koszt budynków wyrażony w metalach maleje o 25%. Znakomite Kable i Znakomite rury pomogą Ci zapomnieć o jakichkolwiek awariach i przeznaczaniu surowców na nie. Kompozyty beztarciowe zwiększą produkcję energii turbin wiatowych o 100% a Szybki sen pozwoli wycisnąć z kolonistów o wiele więcej - dzięki tej technologii będą potrzebowali tylko 1 godzinę snu. Wielkie uprawy odblokują uprawy o zwiększonej wydajności, Nanity budowlane będą budowały same bez dronów, Sztuczne mięśnie usprawniają drony - będą mogły przewozić 2 surowce jednocześnie.

Najlepsze technologie

Każda technologia w grze w mniejszym bądź większym stopniu usprawnia rozgrywkę. Oczywiście najlepsze technologie to takie, które zwiększają wydajność fabryk, źródeł energii, ekstraktorów oraz farm. Również technologie odblokowujące nowe budynki są niezwykle ważne - część z nich pozwoli Ci zapomnieć o zamawianiu prefabrykatów z Ziemii. Technologie przyznające nowe fundusze oraz zmniejszające koszty budowy potrafią być bardzo przydatne. Technologie zmieniające całkowicie rozgrywkę to technologie odblokowujące cudy, głównie chodzi o kopalnie Moho, Czerparkę oraz Teleskop Omega. Pierwsze dwa cudy pozwolą Ci całkowicie zapomnieć o szukaniu złóż metali, rzadkich metali oraz cementu. Nanorafinacja i Utylizacja odpadów skalnych pozwoli Ci na lepsze pozyskiwanie surowców z odpadów i wyczerpanych złóż.

Lista najlepszych technologii

Zwróć w tym miejscu uwagę na niektóre technologie. Przykładowo, technologie posiadające w nawiasie "(powłoka higroskopijna)" lub "(terapia odmładzająca)" oznaczają, że są to ulepszenia do zainstalowania w tych budynkach. Nie wystarczy wtedy samo zbadanie technologii, aby działała - musisz wydać surowce, aby ulepszyć budynek.

Nazwa

Opis

Oczyszczanie wody

Nowy budynek iglicowy - oczyszczalnia wody. Koszt badania: 1 000 punktów.

Oddzielacze higroskopijne

Ulepszenie oddzielacza wilgoci (powłoka higroskopijna) - produkcja wody zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów.

Filtracja magnetyczna

Ulepszenie MAGETLEN-u (filtracja magnetyczna) - produkcja tlenu zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów.

Adaptacja gleby

Nowy budynek - farma. Koszt badania: 2 000 punktów.

Uprawy użytkowe

Odblokowuje w farmach zwykłych i hydroponicznych nowe uprawy, które wytwarzają tlen i poprawiają jakość gleby. Koszt badania: 2 000 punktów.

Inżynieria krajobrazu kopuł

Miejsca zamieszkania w kopułach podstawowych stają się bardziej wygodne. Koszt badania: 3 000 punktów.

Inżynieria biomów

Farmy zwiększają wygodę wszystkich domów mieszkalnych w kopule. Koszt badania: 4 500 punktów.

Adaptacja genowa

Odblokowuje w farmach zwykłych i hydroponicznych nowe uprawy, wytwarzające żywność z większą wydajnością. Koszt badania: 7 000 punktów.

Terapia odmładzająca

Ulepszenie szpitalika i ośrodka medycznego (terapia odmładzająca) - zwiększa wygodę i zapewnia odprężenie, poprawiając nastrój kolonistów odwiedzających te obiekty. Koszt badania: 7 000 punktów.

System oszczędzania wody

Zużycie wody w kopułach maleje o 50%. Koszt badania: 10 000 punktów.

Skanowanie holograficzne

Ulepszenie ośrodka medycznego (skaner holograficzny) - zwiększa przyrost naturalny w kopule. Koszt badania: 15 000 punktów.

Automatyzacja farm

Ulepszenie farm, farm hydroponicznych i farm grzybów: automatyzacja - zmniejsza liczbę potrzebnych robotników. Koszt badania: 15 000 punktów.

Pozyskiwanie wilgoci

Nowy budynek - oddzielacz wilgoci - wydobywa wodę z atmosfery. Nie działa podczas burz pyłowych. Koszt badania: 20 000 punktów.

Wiszące ogrody

Nowy budynek iglicowy - wiszące ogrody - piękny kompleks parkowy, który znacznie zwiększa wygodę wszystkich miejsc zamieszkania w kopule. Koszt badania: 20 000 punktów.

Hydrosynteza mikrograwitacyjna

Nowy budynek - polimerów - wytwarza polimery z użyciem wody i paliwa

Nowy budynek - wytwórnia paliwa - wytwarza paliwo z użyciem wody. Koszt badania: 1 500 punktów.

Protokół rozbiórki

Umożliwia usuwanie utylizowanych i zniszczonych budynków. Koszt badania: 1 500 punktów.

Mikroprodukcja

Nowy budynek - fabryka elektroniki - wytwarza artykuły elektroniczne z rzadkich metali. Koszt badania: 2 000 punktów.

Kompresja magazynowa

Więcej miejsca na przechowywanie wody, tlenu i energii o 50%. Koszt badania: 3 000 punktów.

Inteligentny dom

Nowe budynki - inteligentne domy i inteligentny kompleks - stanowią bardzo wygodne miejsce zamieszkania dla kolonistów. Podczas odpoczynku mieszkańcy odzyskują zdrowie psychiczne. Koszt badania: 3 000 punktów.

Inżynieria mikrograwitacyjna

Nowa kopuła - średnia - kopuła średniej wielkości. Koszt badania: 4 500 punktów.

Architektura samowystarczalna

Budynki wewnętrzne radziej potrzebują konserwacji. Koszt badania: 4 500 punktów.

Utylizacja odpadów skalnych

Drony mogą wytwarzać cement z odpadów skalnych przechowywanych na wysypiskach. Koszt badania: 10 000 punktów.

Odporna architektura

Budynki zewnętrzne rzadziej potrzebują konserwacji. Koszt badania: 15 000 punktów.

Przecinaki plazmowe

Zwiększenie wydajności ekstraktora rzadkich metali o 50%. Koszt badania: 20 000 punktów.

Inżynieria grawitacyjna

Nowa kopuła - mega - najnowocześniejsza i największa wersja kopuły. Koszt badania: 20 000 punktów.

Rój dronów

Gniazda dronów zostają wyposażone w dodatkowe drony (2), a maksymalna liczba dronów zwiększa się o 80. Koszt badania: 1 000 punktów.

Optymalizacja transportu

Ciężarówka sterowana szybciej gromadzi surowce i ma pojemność zwiększoną o 15. Koszt badania: 1 500 punktów.

Gniazdo dronów

Nowy budynek - gniazdo dronów - steruje dronami i przydziela je do różnych prac. Koszt badania: 2 000 punktów.

SI łazików

Łaziki sterowane nie potrzebują już zasilania, rozpoczynają działanie z dodatkowymi dronami (4) i mają limit sterowania zwiększony o 12. Koszt badania: 2 000 punktów.

Optymalizacja akumulatorów

Pojemność akumulatorów dronów zwiększona o 50%. Koszt badania: 3 000 punktów.

Drukowanie dronów

Nowy budynek - montażownia dronów - buduje prefabrykaty dronów z artykułów elektronicznych, dzięki którym w gniazdach dronów można budować nowe drony. Koszt badania: 3 000 punktów.

Obróbka 3D

Nowy budynek - fabryka części - wytwarza części maszyn z metali. Koszt badania: 4 500 punktów.

Beztlenowy napęd odrzutowy

Nowy budynek - węzeł wahadłowców - garażuje i tankuje wahadłowce umożliwiające długodystansowy transport zasobów między magazynami i rozmieszczanie kolonistów między kopułami. Koszt badania: 4 500 punktów.

SI fabryk

Ulepszenie fabryk (SI fabryk) - wydajność zwiększona o 20%. Koszt badania: 7 000 punktów.

Drukowanie łazików

Można budować łaziki sterowane, ciężarówki sterowane i eksploratory sterowane. Koszt badania: 10 000 punktów.

Odrzutowce wysokiej mocy

Ładowność wahadłowców zwiększona o 3. Koszt badania: 15 000 punktów.

Projekt Moho

Cud - kopalnia Moho - wydobywa metale, rzadkie metale i odpady skalne bez potrzeby szukania złóż i ogrzewa okolicę. Koszt badania: 20 000 punktów.

Kopalnia odkrywkowa

Cud - czerparka - wytwarza cement bezpośrednio z marsjańskiej gleby, bez złóż. Koszt badania: 20 000 punktów.

Wzmocnienie ekstraktorów

Ulepszenie ekstraktorów (wzmocnienie) - zwiększa produkcję o 25%, ale także zużycie energii o 10. Koszt badania: 1 000 punktów.

Turbiny mikrograwitacyjne

Ulepszenie turbin wiatrowych (łopatki polimerowe) - produkcja energii zwiększona o 33%. Koszt badania: 1 000 punktów.

Autonomiczne czujniki

Wieżyczki detekcyjne nie wymagają energii ani konserwacji. Koszt badania: 1 500 punktów.

Podziemne ogrzewanie

Nowy budynek - podziemny grzejnik - zwiększa temperaturę w chłodnych strefach i chroni okoliczne budynki przed falami zimna. Zużywa wodę. Koszt badania: 2 000 punktów.

Generator Stirlinga

Nowy budynek - generator Stirlinga - wytwarza energię. W stanie zamkniętym generator jest chroniony przed pyłem, ale wytwarza mniej energii. Koszt badania: 2 000 punktów.

Odpylanie

Panele słoneczne są w stanie zamkniętym stopniowo oczyszczane z pyłu, co zmniejsza wymaganą częstotliwość konserwacji. Koszt badania: 3 000 punktów.

Wzmocnienie fabryk

Ulepszenie fabryk (wzmocnienie) - zwiększa produkcję o 25%, ale zwiększa też zużycie energii o 20. Koszt badania: 3 000 punktów.

Bateria atomowa

Nowy budynek - bateria atomowa - magazynuje energię elektryczną. Ma ogromną pojemność, ale ładuje się powoli. Koszt badania: 4 500 punktów.

Głębokie skanowanie

Można ponownie przeskanować sektory w poszukiwaniu złóż głębinowych. Eksploatacja takich złóż wymaga dodatkowych technologii. Koszt badania: 4 500 punktów.

Fuzja jądrowa

Nowy budynek - reaktor termojądrowy - wytwarza energię. Budynek zewnętrzny wymagający robotniów do działania. Koszt badania: 7 000 punktów.

Eksploatacja głębinowa wody

Można eksploatować głębinowe złoża wody. Koszt badania: 7 000 punktów.

System ochrony przeciwmeteorytowej

Nowy budynek - laser SOP - niszczy spadające meteoryty w swoim zasięgu. Koszt badania: 10 000 punktów.

Oczyszczanie tryboelektryczne

Nowy budynek - oczyszczarka tryboelektryczna - emituje impulsy zmniejszające ilość pyłu nagromadzonego na budynkach, które znajdują się w zasięgu. Koszt badania: 15 000 punktów.

Autoregulacja termojądrowa

Ulepszenie reaktora termojądrowego (autoregulator) - zmniejsza wymaganą liczbę robotników. Koszt badania: 15 000 punktów.

Eksploatacja głębinowa metali

Można eksploatować głębinowe złoża metali i rzadkich metali. Koszt badania: 20 000 punktów.

Astronomia międzyplanetarna

Cud - teleskop Omega - daje dostęp do nowych technologii przełomowych i przyspiesza wszystkie badania naukowe. Koszt badania: 20 000 punktów.

Szkolenie systematyczne

Naukowcy i botanicy mają premie +10 do wydajności, gdy pracują w swojej specjalności. Koszt badania: 1 000 punktów.

Inicjatywa Ziemia - Mars

Zwiększa ilość badań naukowych zapewnianych przez sponsora o 100 punktów. Koszt badania: 1 000 punktów.

Marsjanin potrafi

Jednorazowy grant w wysokości $1 000M. Koszt badania: 1 500 punktów.

Szkolenie produktywności

Inżynierowie i geolodzy otrzymują premie +10 do wydajności, gdy pracują w swojej specjalności. Koszt badania: 1 500 punktów.

Marsjańska edukacja

Nowy budynek - marsjański uniwersytet - szkoli naukowców, geologów, botaników, lekarzy, inżynierów i specjalistów od bezpieczeństwa. Koszt badania: 2 000 punktów.

Szkolenie ogólne

Koloniści bez odpowiedniej specjalizacji mają obniżoną karę do wydajności pracy. Koszt badania: 3 000 punktów.

Marsjańskie patenty

Udzielenie Ziemianom licencji na korzystanie z marsjańskiej technologii, za co otrzymasz $500 M. Technologia jest powtarzalna i można ją opracowywać wielokrotnie. Koszt badania: 3 000 punktów.

Społeczność mieszkańców

Ulepszenie budynków mieszkalnych (społeczność mieszkańców) - zwiększa wygodę budynków o 10. Koszt badania: 7 000 punktów.

Formowanie behawioralne

Nowy budynek iglicowy - sanatorium - leczy kolonistów, usuwając wady. Koszt badania: 10 000 punktów.

Marsjańskie festyny

Dekoracje mają zwiększoną wygodę. Koszt badania: 10 000 punktów.

Odporność Marsjan

Marsjanie nie tracą zdrowia psychicznego podczas pracy w budynkach zewnętrznych. Koszt badania: 15 000 punktów.

Marsjańskie prawa autorskie

Udzielenie Ziemianom licencji na marsjańskie prawa autorskie, za co otrzymasz $2 000M. Technologia jest powtarzalna i można ją opracowywać wielokrotnie. Koszt badania: 15 000 punktów.

Scalenie behawioralne

Ulepszenie sanatorium (scalenie behawioralne) - zastępuje usunięte wady losowymi zaletami. Koszt badania: 20 000 punktów.

Siła Marsjan

Marsjanie nie tracą zdrowia psychicznego wskutek klęsk żywiołowych. Koszt badania: 20 000 punktów.

Sen na jawie

Cud - projekt morfeusz - stymuluje rozwón nowych zalet u dorosłych kolonistów. Koszt badania: 20 000 punktów.

Woda z jądra

Odkrywa niezwykle bogate podziemne złoża wody. Koszt badania: 2 000 punktów.

Szybki sen

Kolonistom wystarczy tylko 1 godzina snu, a śpiąc, odzyskują dodatkowe zdrowie psychiczne. Koszt badania: 3 000 punktów.

Wielkie uprawy

Odblokowuje olbrzymie uprawy o zwiększonej wydajnośc produkcji żywności. Koszt badania: 3 000 punktów.

SI ekstraktorów

Ekstraktory metali i ekstraktory rzadkich metali mogą pracować bez załogi z 50% wydajnością. Koszt badania: 4 000 punktów.

Nanity budowlane

Budynki powoli budują się same bez dronów. Nanity będą wyszukiwać surowce w pobliskich składach. Koszt badania: 4 000 punktów.

Pomysłowość Marsjan

Marsjanie uzyskują +10 do wydajności. Koszt badania: 6 000 punktów.

Pompa wektorowa

Ulepszenie oddzielacza wilgoci (pompa wektorowa) - produkcja wody zwiększona o 100%. Koszt badania: 9 000 punktów.

Hiperczuła fotowoltaika

Produkcja energii przez panele słoneczne i duże panele słoneczne zwiększona o 100%. Koszt badania: 9 000 punktów.

Sztuczne mięśnie

Drony przewożą dwa zasoby równocześnie. Koszt badania: 14 000 punktów.

Społeczeństwo powołania

Koloniści uzyskują 10 premii do wydajności pracy, gdy wszystkie parametry są zielone. Koszt badania: 20 000 punktów.

Autonomiczne gniazda

Gniazda dronów nie wymagają już energii ani konserwacji. Koszt badań: 2 000 punktów.

Nanorafinacja

Wszystkie ekstraktory nadal wydobywają niewielkie ilości zasobów po wyczerpaniu swojego złoża. Koszt badań: 2 000 punktów.

Wieczna fuzja

Ulepszenie reaktorów termojądrowych (wieczna fuzja) - reaktory termojądrowe nie wymagają już robotników i działają z wydajnością 150. Koszt badań: 3 000 punktów.

Ulepszanie kopuł

Kopuły kosztują o 50% mniej podstawowych zasobów. Koszt badań: 4 000 punktów.

Marsjańska stal

Koszty budynków wyrażone w metalach maleją o 25%. Koszt badań: 6 000 punktów.

Znakomite kable

Natychmiastowa i darmowa budowa kabli energetycznych. Kable nowego typu nie doznają awarii. Koszt badań: 6 000 punktów.

Ekstrakcja magnetyczna

Ulepszenie ekstraktorów (ekstrakcja magnetyczna) - produkcja zwiększona o 50%. Koszt badań: 9 000 punktów.

Porywająca architektura

Koloniści w kopułach z iglicą mają zwiększone morale. Koszt badań: 9 000 punktów.

Umysł roju

Mieszkańcy arkologii otrzymują premię do wydajności na podstawie liczby zalet i specjalizacji kolonistów mieszkających w arkologii. Koszt badań: 14 000 punktów.

Zielona pożywka

Ciała zmarłych kolonistów są przerabiane na żywność. Koszt badań: 14 000 punktów.

Kompozyty beztarciowe

Produkcja energii przez turbiny wiatrowe zwiększona o 100%. Koszt badań: 20 000 punktów.

Znakomite rury

Natychmiastowa i darmowa budowa rurociągów. Rury nowego typu nie przeciekają. Koszt badań: 20 000 punktów.

Surviving Mars

15 marca 2018

PC PlayStation Xbox
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
R
Senator
221
2018-03-22 08:15

Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
M
Legionista
25
2018-03-21 18:57

@Tomas - jesli masz na mysli "Protokol rozbiorki" to on dotyczy tylko budynkow a nie rur i kabli...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
M
Legionista
25
2018-03-21 16:39

Czy da sie jakos kasowac wybudowane rury i kable?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Tomas1987
Generał
148
2018-03-21 18:21

Potrzebujesz do tego odpowiedniej technologii.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Chruścik
Chorąży
12

GRYOnline.plTeam

2018-03-22 00:47
-1

blueprinty owszem, ale wybudowane raczej już nie. Nawet protokół rozbiórki nie pomaga na to.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
animatiV
PCMR
118
2018-03-26 00:09
1

Menu budowy> Odzyskaj
Klikasz na Kablu lub Rurze i znika.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Junior
1
2018-03-20 15:11

Nie można postawić kopuł obok siebie tak żeby koloniści tu mieszkali a tam pracowalil? W każdej kopule trzeba kopiować te same budynki :/ kasyno, stołówka, bar itp :/

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Tomas1987
Generał
148
2018-03-21 18:21

Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.

Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Chruścik
Chorąży
12

GRYOnline.plTeam

2018-03-22 00:44

Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Chruścik 2018-03-22 00:45:28]
Odpowiedz
Forum
Chruścik
Chorąży
12

GRYOnline.plTeam

2018-03-22 00:59

Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
animatiV
PCMR
118
2018-03-26 00:07
1

Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
R
Legend
104
2018-03-15 20:41

A wychodzą teraz gry które nie wymagają dx11?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
sznyciuu
Legionista
15
2018-03-16 07:07

czasami wychodza
niestety grafa sie zjebala a ceny nowych przerazaja moj portfel
wiec co zrobic

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
sznyciuu
Legionista
15
2018-03-15 20:29

gra wymaga dx11

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl