Surviving Mars: Technologia
W tym rozdziale dowiesz się, jakie technologie warto wybierać podczas gry oraz które technologie znacząco usprawniają rozgrywkę. Kompletną listę technologii znajdziesz w "Lista technologii".
Przydatne technologie na początek
Wybór odpowiednich technologii w głównej mierze zależy od tego, czego Tobie konkretnie w danym momencie potrzeba, jaki jest Twój styl grania oraz na czym chcesz się skupić. Każdą technologię trzeba zbadać, aby odkryć następną. Pamiętaj o tym, że anomalie mogą przyspieszyć badania i odkrywać niezbadane technologie z jakiegokolwiek miejsca na drzewku technologicznym.
Każda technologia w grze jest przydatna. Jednak na początek warto badać technologie, które odblokowują budynki, zwiększają wydajność produkcji bądź zmniejszają koszty budowania. Również technologie dające nowe uprawy i pozwalające na radzenie sobie z zagrożeniami są dobrym wyborem na początek.
Z drzewka biotechnologii, na początek warto zbadać: Adaptacja gleby - odblokowuje farmy, Filtracja magnetyczna - ulepszenie MAGETLEN-u zwiększa produkcje tlenu o 50% (ulepszenie do zainstalowania - można to zrobić, klikając na istniejący budynek i kliknąć ikonę w prawym górnym rogu, w oknie szczegółów budynku). Oczyszczanie wody - odblokowuje oczyszczalnie wody, dzięki czemu spada zużycie wody w kopule. Uprawy użytkowe to również mus, udostępnia nowe uprawy dla farm. Technologia oddzielaczy higroskopijnych nie jest konieczna - nie zwiększa znacząco produkcji wody (bonus 50% dla oddzielacza wilgoci). Możesz ją zbadać, jeśli masz parę prefabrykatów na czarną godzinę.
Z drzewka inżynierii warto zbadać: Hydrosyntezę mikrograwitacyjną - da Ci to dostęp do zbudowania wytwórni paliwa i fabryki polimerów. Protokół rozbiórki przydaje się często, gdy chcesz usunąć i wstawić obok nowy ekstraktor cementu - technologia umożliwia usuwanie budynków. Mikroprodukcja pozwoli Ci wykorzystać rzadkie metale do produkcji elektroniki w fabryce elektroniki.
Pierwsze technologie z gałęzi robotyki nie są aż tak ważne. Jedynie Gniazdo dronów oraz Rój dronów mogą okazać się przydatne - pierwszy pozwala na budowanie gniazda dronów, co umożliwi Ci poszerzanie kolonii, drugi natomiast dodaje 2 drony do nich i zwiększa maksymalną liczbę dronów do 80. Możesz pokusić się też o Optymalizację transportu, jeśli często korzystasz z ciężarówki sterowanej - gromadzi surowce szybciej i ma zwiększoną pojemność o 15.
Gałąź fizyki to bardzo przydatna kategoria technologiczna. Zbadanie Turbin mikrograwitacyjnych pozwoli turbinom wiatrowym na zwiększenie produkcji energii o 33%. Podziemne ogrzewanie uchroni Cię przed falami zimna, udostępniając budowlę Podziemny grzejnik. Technologia Autonomicznych czujników pozwoli Ci zapomnieć o wieżyczkach detekcyjnych i zaoszczędzi niewielką ilość energii. Generator Stirlinga umożliwi budowę wydajnego źródła energii.
Na początku rozgrywki, będąc w posiadaniu małej ilości kolonistów i małej (bądź średniej kopuły, dzięki sponsorowi z Indii), socjologia będzie mało opłacalną kategorią. W obliczu topniejących funduszy sponsora, warto zbadać Marsjanin potrafi, co zwiększy fundusze o $1 000M. Szkolenie systematyczne wydaje się być dobrą metodą, na lepsze pozyskiwanie żywności i szybsze badania - zwiększa wydajność naukowców i botaników o 10. Szkolenie produktywności przyda się, gdy będziesz budował ekstraktory metalu i nowe fabryki. Technologia ta zwiększa wydajność geologów i techników o 10. Obydwie technologie szkoleniowe będą dawały premie, pod warunkiem, że koloniści będą pracowali na odpowiednich stanowiskach, zgodne z ich specjalizacją.
Drzewko przełomów jest najbardziej nieprzewidywalne - ciężko stwierdzić, co wylosuje gra po zbadaniu anomalii. Technologie, które są niezwykle przydatne to: Autonomiczne gniazda - gniazda dronów nie potrzebują energii i konserwacji, Nanorafinacja - ekstraktory wydobywają zasoby po wyczerpaniu złoża, Ulepszanie kopuł - 50% mniejszy koszt podstawowych zasobów, Marsjańska stal - koszt budynków wyrażony w metalach maleje o 25%. Znakomite Kable i Znakomite rury pomogą Ci zapomnieć o jakichkolwiek awariach i przeznaczaniu surowców na nie. Kompozyty beztarciowe zwiększą produkcję energii turbin wiatowych o 100% a Szybki sen pozwoli wycisnąć z kolonistów o wiele więcej - dzięki tej technologii będą potrzebowali tylko 1 godzinę snu. Wielkie uprawy odblokują uprawy o zwiększonej wydajności, Nanity budowlane będą budowały same bez dronów, Sztuczne mięśnie usprawniają drony - będą mogły przewozić 2 surowce jednocześnie.
Najlepsze technologie
Każda technologia w grze w mniejszym bądź większym stopniu usprawnia rozgrywkę. Oczywiście najlepsze technologie to takie, które zwiększają wydajność fabryk, źródeł energii, ekstraktorów oraz farm. Również technologie odblokowujące nowe budynki są niezwykle ważne - część z nich pozwoli Ci zapomnieć o zamawianiu prefabrykatów z Ziemii. Technologie przyznające nowe fundusze oraz zmniejszające koszty budowy potrafią być bardzo przydatne. Technologie zmieniające całkowicie rozgrywkę to technologie odblokowujące cudy, głównie chodzi o kopalnie Moho, Czerparkę oraz Teleskop Omega. Pierwsze dwa cudy pozwolą Ci całkowicie zapomnieć o szukaniu złóż metali, rzadkich metali oraz cementu. Nanorafinacja i Utylizacja odpadów skalnych pozwoli Ci na lepsze pozyskiwanie surowców z odpadów i wyczerpanych złóż.
Lista najlepszych technologii
Zwróć w tym miejscu uwagę na niektóre technologie. Przykładowo, technologie posiadające w nawiasie "(powłoka higroskopijna)" lub "(terapia odmładzająca)" oznaczają, że są to ulepszenia do zainstalowania w tych budynkach. Nie wystarczy wtedy samo zbadanie technologii, aby działała - musisz wydać surowce, aby ulepszyć budynek.
Nazwa | Opis |
Oczyszczanie wody | Nowy budynek iglicowy - oczyszczalnia wody. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Oddzielacze higroskopijne | Ulepszenie oddzielacza wilgoci (powłoka higroskopijna) - produkcja wody zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Filtracja magnetyczna | Ulepszenie MAGETLEN-u (filtracja magnetyczna) - produkcja tlenu zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Adaptacja gleby | Nowy budynek - farma. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Uprawy użytkowe | Odblokowuje w farmach zwykłych i hydroponicznych nowe uprawy, które wytwarzają tlen i poprawiają jakość gleby. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Inżynieria krajobrazu kopuł | Miejsca zamieszkania w kopułach podstawowych stają się bardziej wygodne. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Inżynieria biomów | Farmy zwiększają wygodę wszystkich domów mieszkalnych w kopule. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Adaptacja genowa | Odblokowuje w farmach zwykłych i hydroponicznych nowe uprawy, wytwarzające żywność z większą wydajnością. Koszt badania: 7 000 punktów. |
Terapia odmładzająca | Ulepszenie szpitalika i ośrodka medycznego (terapia odmładzająca) - zwiększa wygodę i zapewnia odprężenie, poprawiając nastrój kolonistów odwiedzających te obiekty. Koszt badania: 7 000 punktów. |
System oszczędzania wody | Zużycie wody w kopułach maleje o 50%. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Skanowanie holograficzne | Ulepszenie ośrodka medycznego (skaner holograficzny) - zwiększa przyrost naturalny w kopule. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Automatyzacja farm | Ulepszenie farm, farm hydroponicznych i farm grzybów: automatyzacja - zmniejsza liczbę potrzebnych robotników. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Pozyskiwanie wilgoci | Nowy budynek - oddzielacz wilgoci - wydobywa wodę z atmosfery. Nie działa podczas burz pyłowych. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Wiszące ogrody | Nowy budynek iglicowy - wiszące ogrody - piękny kompleks parkowy, który znacznie zwiększa wygodę wszystkich miejsc zamieszkania w kopule. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Hydrosynteza mikrograwitacyjna | Nowy budynek - polimerów - wytwarza polimery z użyciem wody i paliwa Nowy budynek - wytwórnia paliwa - wytwarza paliwo z użyciem wody. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Protokół rozbiórki | Umożliwia usuwanie utylizowanych i zniszczonych budynków. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Mikroprodukcja | Nowy budynek - fabryka elektroniki - wytwarza artykuły elektroniczne z rzadkich metali. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Kompresja magazynowa | Więcej miejsca na przechowywanie wody, tlenu i energii o 50%. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Inteligentny dom | Nowe budynki - inteligentne domy i inteligentny kompleks - stanowią bardzo wygodne miejsce zamieszkania dla kolonistów. Podczas odpoczynku mieszkańcy odzyskują zdrowie psychiczne. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Inżynieria mikrograwitacyjna | Nowa kopuła - średnia - kopuła średniej wielkości. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Architektura samowystarczalna | Budynki wewnętrzne radziej potrzebują konserwacji. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Utylizacja odpadów skalnych | Drony mogą wytwarzać cement z odpadów skalnych przechowywanych na wysypiskach. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Odporna architektura | Budynki zewnętrzne rzadziej potrzebują konserwacji. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Przecinaki plazmowe | Zwiększenie wydajności ekstraktora rzadkich metali o 50%. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Inżynieria grawitacyjna | Nowa kopuła - mega - najnowocześniejsza i największa wersja kopuły. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Rój dronów | Gniazda dronów zostają wyposażone w dodatkowe drony (2), a maksymalna liczba dronów zwiększa się o 80. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Optymalizacja transportu | Ciężarówka sterowana szybciej gromadzi surowce i ma pojemność zwiększoną o 15. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Gniazdo dronów | Nowy budynek - gniazdo dronów - steruje dronami i przydziela je do różnych prac. Koszt badania: 2 000 punktów. |
SI łazików | Łaziki sterowane nie potrzebują już zasilania, rozpoczynają działanie z dodatkowymi dronami (4) i mają limit sterowania zwiększony o 12. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Optymalizacja akumulatorów | Pojemność akumulatorów dronów zwiększona o 50%. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Drukowanie dronów | Nowy budynek - montażownia dronów - buduje prefabrykaty dronów z artykułów elektronicznych, dzięki którym w gniazdach dronów można budować nowe drony. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Obróbka 3D | Nowy budynek - fabryka części - wytwarza części maszyn z metali. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Beztlenowy napęd odrzutowy | Nowy budynek - węzeł wahadłowców - garażuje i tankuje wahadłowce umożliwiające długodystansowy transport zasobów między magazynami i rozmieszczanie kolonistów między kopułami. Koszt badania: 4 500 punktów. |
SI fabryk | Ulepszenie fabryk (SI fabryk) - wydajność zwiększona o 20%. Koszt badania: 7 000 punktów. |
Drukowanie łazików | Można budować łaziki sterowane, ciężarówki sterowane i eksploratory sterowane. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Odrzutowce wysokiej mocy | Ładowność wahadłowców zwiększona o 3. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Projekt Moho | Cud - kopalnia Moho - wydobywa metale, rzadkie metale i odpady skalne bez potrzeby szukania złóż i ogrzewa okolicę. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Kopalnia odkrywkowa | Cud - czerparka - wytwarza cement bezpośrednio z marsjańskiej gleby, bez złóż. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Wzmocnienie ekstraktorów | Ulepszenie ekstraktorów (wzmocnienie) - zwiększa produkcję o 25%, ale także zużycie energii o 10. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Turbiny mikrograwitacyjne | Ulepszenie turbin wiatrowych (łopatki polimerowe) - produkcja energii zwiększona o 33%. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Autonomiczne czujniki | Wieżyczki detekcyjne nie wymagają energii ani konserwacji. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Podziemne ogrzewanie | Nowy budynek - podziemny grzejnik - zwiększa temperaturę w chłodnych strefach i chroni okoliczne budynki przed falami zimna. Zużywa wodę. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Generator Stirlinga | Nowy budynek - generator Stirlinga - wytwarza energię. W stanie zamkniętym generator jest chroniony przed pyłem, ale wytwarza mniej energii. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Odpylanie | Panele słoneczne są w stanie zamkniętym stopniowo oczyszczane z pyłu, co zmniejsza wymaganą częstotliwość konserwacji. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Wzmocnienie fabryk | Ulepszenie fabryk (wzmocnienie) - zwiększa produkcję o 25%, ale zwiększa też zużycie energii o 20. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Bateria atomowa | Nowy budynek - bateria atomowa - magazynuje energię elektryczną. Ma ogromną pojemność, ale ładuje się powoli. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Głębokie skanowanie | Można ponownie przeskanować sektory w poszukiwaniu złóż głębinowych. Eksploatacja takich złóż wymaga dodatkowych technologii. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Fuzja jądrowa | Nowy budynek - reaktor termojądrowy - wytwarza energię. Budynek zewnętrzny wymagający robotniów do działania. Koszt badania: 7 000 punktów. |
Eksploatacja głębinowa wody | Można eksploatować głębinowe złoża wody. Koszt badania: 7 000 punktów. |
System ochrony przeciwmeteorytowej | Nowy budynek - laser SOP - niszczy spadające meteoryty w swoim zasięgu. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Oczyszczanie tryboelektryczne | Nowy budynek - oczyszczarka tryboelektryczna - emituje impulsy zmniejszające ilość pyłu nagromadzonego na budynkach, które znajdują się w zasięgu. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Autoregulacja termojądrowa | Ulepszenie reaktora termojądrowego (autoregulator) - zmniejsza wymaganą liczbę robotników. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Eksploatacja głębinowa metali | Można eksploatować głębinowe złoża metali i rzadkich metali. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Astronomia międzyplanetarna | Cud - teleskop Omega - daje dostęp do nowych technologii przełomowych i przyspiesza wszystkie badania naukowe. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Szkolenie systematyczne | Naukowcy i botanicy mają premie +10 do wydajności, gdy pracują w swojej specjalności. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Inicjatywa Ziemia - Mars | Zwiększa ilość badań naukowych zapewnianych przez sponsora o 100 punktów. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Marsjanin potrafi | Jednorazowy grant w wysokości $1 000M. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Szkolenie produktywności | Inżynierowie i geolodzy otrzymują premie +10 do wydajności, gdy pracują w swojej specjalności. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Marsjańska edukacja | Nowy budynek - marsjański uniwersytet - szkoli naukowców, geologów, botaników, lekarzy, inżynierów i specjalistów od bezpieczeństwa. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Szkolenie ogólne | Koloniści bez odpowiedniej specjalizacji mają obniżoną karę do wydajności pracy. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Marsjańskie patenty | Udzielenie Ziemianom licencji na korzystanie z marsjańskiej technologii, za co otrzymasz $500 M. Technologia jest powtarzalna i można ją opracowywać wielokrotnie. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Społeczność mieszkańców | Ulepszenie budynków mieszkalnych (społeczność mieszkańców) - zwiększa wygodę budynków o 10. Koszt badania: 7 000 punktów. |
Formowanie behawioralne | Nowy budynek iglicowy - sanatorium - leczy kolonistów, usuwając wady. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Marsjańskie festyny | Dekoracje mają zwiększoną wygodę. Koszt badania: 10 000 punktów. |
Odporność Marsjan | Marsjanie nie tracą zdrowia psychicznego podczas pracy w budynkach zewnętrznych. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Marsjańskie prawa autorskie | Udzielenie Ziemianom licencji na marsjańskie prawa autorskie, za co otrzymasz $2 000M. Technologia jest powtarzalna i można ją opracowywać wielokrotnie. Koszt badania: 15 000 punktów. |
Scalenie behawioralne | Ulepszenie sanatorium (scalenie behawioralne) - zastępuje usunięte wady losowymi zaletami. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Siła Marsjan | Marsjanie nie tracą zdrowia psychicznego wskutek klęsk żywiołowych. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Sen na jawie | Cud - projekt morfeusz - stymuluje rozwón nowych zalet u dorosłych kolonistów. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Woda z jądra | Odkrywa niezwykle bogate podziemne złoża wody. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Szybki sen | Kolonistom wystarczy tylko 1 godzina snu, a śpiąc, odzyskują dodatkowe zdrowie psychiczne. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Wielkie uprawy | Odblokowuje olbrzymie uprawy o zwiększonej wydajnośc produkcji żywności. Koszt badania: 3 000 punktów. |
SI ekstraktorów | Ekstraktory metali i ekstraktory rzadkich metali mogą pracować bez załogi z 50% wydajnością. Koszt badania: 4 000 punktów. |
Nanity budowlane | Budynki powoli budują się same bez dronów. Nanity będą wyszukiwać surowce w pobliskich składach. Koszt badania: 4 000 punktów. |
Pomysłowość Marsjan | Marsjanie uzyskują +10 do wydajności. Koszt badania: 6 000 punktów. |
Pompa wektorowa | Ulepszenie oddzielacza wilgoci (pompa wektorowa) - produkcja wody zwiększona o 100%. Koszt badania: 9 000 punktów. |
Hiperczuła fotowoltaika | Produkcja energii przez panele słoneczne i duże panele słoneczne zwiększona o 100%. Koszt badania: 9 000 punktów. |
Sztuczne mięśnie | Drony przewożą dwa zasoby równocześnie. Koszt badania: 14 000 punktów. |
Społeczeństwo powołania | Koloniści uzyskują 10 premii do wydajności pracy, gdy wszystkie parametry są zielone. Koszt badania: 20 000 punktów. |
Autonomiczne gniazda | Gniazda dronów nie wymagają już energii ani konserwacji. Koszt badań: 2 000 punktów. |
Nanorafinacja | Wszystkie ekstraktory nadal wydobywają niewielkie ilości zasobów po wyczerpaniu swojego złoża. Koszt badań: 2 000 punktów. |
Wieczna fuzja | Ulepszenie reaktorów termojądrowych (wieczna fuzja) - reaktory termojądrowe nie wymagają już robotników i działają z wydajnością 150. Koszt badań: 3 000 punktów. |
Ulepszanie kopuł | Kopuły kosztują o 50% mniej podstawowych zasobów. Koszt badań: 4 000 punktów. |
Marsjańska stal | Koszty budynków wyrażone w metalach maleją o 25%. Koszt badań: 6 000 punktów. |
Znakomite kable | Natychmiastowa i darmowa budowa kabli energetycznych. Kable nowego typu nie doznają awarii. Koszt badań: 6 000 punktów. |
Ekstrakcja magnetyczna | Ulepszenie ekstraktorów (ekstrakcja magnetyczna) - produkcja zwiększona o 50%. Koszt badań: 9 000 punktów. |
Porywająca architektura | Koloniści w kopułach z iglicą mają zwiększone morale. Koszt badań: 9 000 punktów. |
Umysł roju | Mieszkańcy arkologii otrzymują premię do wydajności na podstawie liczby zalet i specjalizacji kolonistów mieszkających w arkologii. Koszt badań: 14 000 punktów. |
Zielona pożywka | Ciała zmarłych kolonistów są przerabiane na żywność. Koszt badań: 14 000 punktów. |
Kompozyty beztarciowe | Produkcja energii przez turbiny wiatrowe zwiększona o 100%. Koszt badań: 20 000 punktów. |
Znakomite rury | Natychmiastowa i darmowa budowa rurociągów. Rury nowego typu nie przeciekają. Koszt badań: 20 000 punktów. |
- Surviving Mars - poradnik do gry
- Surviving Mars: Poradnik do gry
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Ustalenie ładunku
- Surviving Mars: Wybór tajemnicy
- Surviving Mars: Wybór miejsca lądowania
- Surviving Mars: Założenie bazy
- Surviving Mars: Surowce
- Surviving Mars: Jednostki
- Surviving Mars: Zagrożenia
- Surviving Mars: Anomalie
- Surviving Mars: Technologia
- Surviving Mars: Rozbudowa bazy
- Surviving Mars: Koloniści
- Surviving Mars: Kamienie milowe
- Surviving Mars: Jak utrzymać przy życiu kolonistów?
- Surviving Mars: Jak zarabiać?
- Surviving Mars: Cuda
- Surviving Mars: Osiągnięcia
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
Potrzebujesz do tego odpowiedniej technologii.
blueprinty owszem, ale wybudowane raczej już nie. Nawet protokół rozbiórki nie pomaga na to.
Menu budowy> Odzyskaj
Klikasz na Kablu lub Rurze i znika.
Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.
Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.
Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/
Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)
Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.
czasami wychodza
niestety grafa sie zjebala a ceny nowych przerazaja moj portfel
wiec co zrobic
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
