Surviving Mars: Technologia
Aktualizacja:
W tym rozdziale dowiesz się, jakie technologie warto wybierać podczas gry oraz które technologie znacząco usprawniają rozgrywkę. Kompletną listę technologii znajdziesz w "Lista technologii".
Przydatne technologie na początek
Wybór odpowiednich technologii w głównej mierze zależy od tego, czego Tobie konkretnie w danym momencie potrzeba, jaki jest Twój styl grania oraz na czym chcesz się skupić. Każdą technologię trzeba zbadać, aby odkryć następną. Pamiętaj o tym, że anomalie mogą przyspieszyć badania i odkrywać niezbadane technologie z jakiegokolwiek miejsca na drzewku technologicznym.
Każda technologia w grze jest przydatna. Jednak na początek warto badać technologie, które odblokowują budynki, zwiększają wydajność produkcji bądź zmniejszają koszty budowania. Również technologie dające nowe uprawy i pozwalające na radzenie sobie z zagrożeniami są dobrym wyborem na początek.
Z drzewka biotechnologii, na początek warto zbadać: Adaptacja gleby - odblokowuje farmy, Filtracja magnetyczna - ulepszenie MAGETLEN-u zwiększa produkcje tlenu o 50% (ulepszenie do zainstalowania - można to zrobić, klikając na istniejący budynek i kliknąć ikonę w prawym górnym rogu, w oknie szczegółów budynku). Oczyszczanie wody - odblokowuje oczyszczalnie wody, dzięki czemu spada zużycie wody w kopule. Uprawy użytkowe to również mus, udostępnia nowe uprawy dla farm. Technologia oddzielaczy higroskopijnych nie jest konieczna - nie zwiększa znacząco produkcji wody (bonus 50% dla oddzielacza wilgoci). Możesz ją zbadać, jeśli masz parę prefabrykatów na czarną godzinę.
Z drzewka inżynierii warto zbadać: Hydrosyntezę mikrograwitacyjną - da Ci to dostęp do zbudowania wytwórni paliwa i fabryki polimerów. Protokół rozbiórki przydaje się często, gdy chcesz usunąć i wstawić obok nowy ekstraktor cementu - technologia umożliwia usuwanie budynków. Mikroprodukcja pozwoli Ci wykorzystać rzadkie metale do produkcji elektroniki w fabryce elektroniki.
Pierwsze technologie z gałęzi robotyki nie są aż tak ważne. Jedynie Gniazdo dronów oraz Rój dronów mogą okazać się przydatne - pierwszy pozwala na budowanie gniazda dronów, co umożliwi Ci poszerzanie kolonii, drugi natomiast dodaje 2 drony do nich i zwiększa maksymalną liczbę dronów do 80. Możesz pokusić się też o Optymalizację transportu, jeśli często korzystasz z ciężarówki sterowanej - gromadzi surowce szybciej i ma zwiększoną pojemność o 15.
Gałąź fizyki to bardzo przydatna kategoria technologiczna. Zbadanie Turbin mikrograwitacyjnych pozwoli turbinom wiatrowym na zwiększenie produkcji energii o 33%. Podziemne ogrzewanie uchroni Cię przed falami zimna, udostępniając budowlę Podziemny grzejnik. Technologia Autonomicznych czujników pozwoli Ci zapomnieć o wieżyczkach detekcyjnych i zaoszczędzi niewielką ilość energii. Generator Stirlinga umożliwi budowę wydajnego źródła energii.
Na początku rozgrywki, będąc w posiadaniu małej ilości kolonistów i małej (bądź średniej kopuły, dzięki sponsorowi z Indii), socjologia będzie mało opłacalną kategorią. W obliczu topniejących funduszy sponsora, warto zbadać Marsjanin potrafi, co zwiększy fundusze o $1 000M. Szkolenie systematyczne wydaje się być dobrą metodą, na lepsze pozyskiwanie żywności i szybsze badania - zwiększa wydajność naukowców i botaników o 10. Szkolenie produktywności przyda się, gdy będziesz budował ekstraktory metalu i nowe fabryki. Technologia ta zwiększa wydajność geologów i techników o 10. Obydwie technologie szkoleniowe będą dawały premie, pod warunkiem, że koloniści będą pracowali na odpowiednich stanowiskach, zgodne z ich specjalizacją.
Drzewko przełomów jest najbardziej nieprzewidywalne - ciężko stwierdzić, co wylosuje gra po zbadaniu anomalii. Technologie, które są niezwykle przydatne to: Autonomiczne gniazda - gniazda dronów nie potrzebują energii i konserwacji, Nanorafinacja - ekstraktory wydobywają zasoby po wyczerpaniu złoża, Ulepszanie kopuł - 50% mniejszy koszt podstawowych zasobów, Marsjańska stal - koszt budynków wyrażony w metalach maleje o 25%. Znakomite Kable i Znakomite rury pomogą Ci zapomnieć o jakichkolwiek awariach i przeznaczaniu surowców na nie. Kompozyty beztarciowe zwiększą produkcję energii turbin wiatowych o 100% a Szybki sen pozwoli wycisnąć z kolonistów o wiele więcej - dzięki tej technologii będą potrzebowali tylko 1 godzinę snu. Wielkie uprawy odblokują uprawy o zwiększonej wydajności, Nanity budowlane będą budowały same bez dronów, Sztuczne mięśnie usprawniają drony - będą mogły przewozić 2 surowce jednocześnie.
Najlepsze technologie
Każda technologia w grze w mniejszym bądź większym stopniu usprawnia rozgrywkę. Oczywiście najlepsze technologie to takie, które zwiększają wydajność fabryk, źródeł energii, ekstraktorów oraz farm. Również technologie odblokowujące nowe budynki są niezwykle ważne - część z nich pozwoli Ci zapomnieć o zamawianiu prefabrykatów z Ziemii. Technologie przyznające nowe fundusze oraz zmniejszające koszty budowy potrafią być bardzo przydatne. Technologie zmieniające całkowicie rozgrywkę to technologie odblokowujące cudy, głównie chodzi o kopalnie Moho, Czerparkę oraz Teleskop Omega. Pierwsze dwa cudy pozwolą Ci całkowicie zapomnieć o szukaniu złóż metali, rzadkich metali oraz cementu. Nanorafinacja i Utylizacja odpadów skalnych pozwoli Ci na lepsze pozyskiwanie surowców z odpadów i wyczerpanych złóż.
Lista najlepszych technologii
Zwróć w tym miejscu uwagę na niektóre technologie. Przykładowo, technologie posiadające w nawiasie "(powłoka higroskopijna)" lub "(terapia odmładzająca)" oznaczają, że są to ulepszenia do zainstalowania w tych budynkach. Nie wystarczy wtedy samo zbadanie technologii, aby działała - musisz wydać surowce, aby ulepszyć budynek.
Nazwa | Opis |
Oczyszczanie wody | Nowy budynek iglicowy - oczyszczalnia wody. Koszt badania: 1 000 punktów. |
Oddzielacze higroskopijne | Ulepszenie oddzielacza wilgoci (powłoka higroskopijna) - produkcja wody zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Filtracja magnetyczna | Ulepszenie MAGETLEN-u (filtracja magnetyczna) - produkcja tlenu zwiększona o 50%. Koszt badania: 1 500 punktów. |
Adaptacja gleby | Nowy budynek - farma. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Uprawy użytkowe | Odblokowuje w farmach zwykłych i hydroponicznych nowe uprawy, które wytwarzają tlen i poprawiają jakość gleby. Koszt badania: 2 000 punktów. |
Inżynieria krajobrazu kopuł | Miejsca zamieszkania w kopułach podstawowych stają się bardziej wygodne. Koszt badania: 3 000 punktów. |
Inżynieria biomów | Farmy zwiększają wygodę wszystkich domów mieszkalnych w kopule. Koszt badania: 4 500 punktów. |
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Surviving Mars - poradnik do gry
- Surviving Mars: Poradnik do gry
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Ustalenie ładunku
- Surviving Mars: Wybór tajemnicy
- Surviving Mars: Wybór miejsca lądowania
- Surviving Mars: Założenie bazy
- Surviving Mars: Surowce
- Surviving Mars: Jednostki
- Surviving Mars: Zagrożenia
- Surviving Mars: Anomalie
- Surviving Mars: Technologia
- Surviving Mars: Rozbudowa bazy
- Surviving Mars: Koloniści
- Surviving Mars: Kamienie milowe
- Surviving Mars: Jak utrzymać przy życiu kolonistów?
- Surviving Mars: Jak zarabiać?
- Surviving Mars: Cuda
- Surviving Mars: Osiągnięcia
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
@Tomas - jesli masz na mysli "Protokol rozbiorki" to on dotyczy tylko budynkow a nie rur i kabli...
Czy da sie jakos kasowac wybudowane rury i kable?
Nie można postawić kopuł obok siebie tak żeby koloniści tu mieszkali a tam pracowalil? W każdej kopule trzeba kopiować te same budynki :/ kasyno, stołówka, bar itp :/
Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.
Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.
Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/
Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)
Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.
A wychodzą teraz gry które nie wymagają dx11?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
