Surviving Mars: Ekspansja
Aktualizacja:
Ekspansja czasami jest jedynym słusznym wyborem w obliczu braku surowców na start. To często konieczność, aby nie przywozić surowców z Ziemii i marnować fundusze sponsora.
Ekspansja po wodę
Ekspansja po wodę jest o tyle łatwa, że potrzeba przygotować bardzo mało surowców. Oprócz tunelu, należy przygotować surowce na ekstraktory wody, zbiorniki, połączenia rurami i zapasowe źródła energii.
Na tunel potrzeba 80 cementu, 20 metalu, 30 części maszyn.
Na 1 ekstraktor wody - 6 cementu i 2 części maszyn.
Wieża ciśnień - 3 metalu.
Zapasowe źródło energii - turbina wiatrowa - 4 cementu, 1 część maszyn lub generator Stirlinga - 12 polimeru i 6 artykułów elektronicznych lub prefabrykat za $400M.
Rury i kable - 1 metalu na każde 5 heksów.
Gniazdo dronów - prefabrykat za $150M lub 12 metalu i 8 artykułów elektronicznych.
Ewentualna obrona przeciwmeteorytowa - Laser SOP - 15 metalu i 5 artykułów elektronicznych lub wieżyczka obronna - 10 metalu i 5 artykułów elektronicznych.
Jak widać, koszt takiej inwestycji jest relatywnie mały.

Ekspansja po złoża podziemne
Ekspansja po złoża podziemne jest o tyle trudna, że potrzebna jest o wiele większa infrastruktura w porównaniu do ekspansji po wodę. Musisz pamiętać, że ekstraktory metali oraz rzadkich metali nie będą działać bez kolonistów, więc jeżeli planujesz wydobywać metale, potrzebujesz wybudować również kopułę dla kolonistów. A jeżeli budujesz kopułę, musisz również zadbać o wygodę. To drastycznie podnosi koszty takiej inwestycji. Mimo wszystko, jeśli złoża są odpowiednio duże, inwestycja może się opłacić i zapewni Ci stabilizację w kolonii. Patrząc na koszty ekspansji po wodę, dorzuć koszty kopuły, budynków w kopule, wytwarzanie i magazynowanie tlenu oraz ekstraktory. Sama kopuła potrafi kosztować bardzo dużo, zwłaszcza w początkowej fazie gry, bez odpowiednich technologii zmniejszających koszty budowy (np. kopuła podstawowa - 80 cementu, 20 metalu i 10 polimeru).

Komentarze czytelników
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
@Tomas - jesli masz na mysli "Protokol rozbiorki" to on dotyczy tylko budynkow a nie rur i kabli...
Czy da sie jakos kasowac wybudowane rury i kable?
Nie można postawić kopuł obok siebie tak żeby koloniści tu mieszkali a tam pracowalil? W każdej kopule trzeba kopiować te same budynki :/ kasyno, stołówka, bar itp :/
Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.
Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.
Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/
Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)
Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.
A wychodzą teraz gry które nie wymagają dx11?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
