Surviving Mars: Ekspansja
Aktualizacja:
Ekspansja czasami jest jedynym słusznym wyborem w obliczu braku surowców na start. To często konieczność, aby nie przywozić surowców z Ziemii i marnować fundusze sponsora.
Ekspansja po wodę
Ekspansja po wodę jest o tyle łatwa, że potrzeba przygotować bardzo mało surowców. Oprócz tunelu, należy przygotować surowce na ekstraktory wody, zbiorniki, połączenia rurami i zapasowe źródła energii.
Na tunel potrzeba 80 cementu, 20 metalu, 30 części maszyn.
Na 1 ekstraktor wody - 6 cementu i 2 części maszyn.
Wieża ciśnień - 3 metalu.
Zapasowe źródło energii - turbina wiatrowa - 4 cementu, 1 część maszyn lub generator Stirlinga - 12 polimeru i 6 artykułów elektronicznych lub prefabrykat za $400M.
Rury i kable - 1 metalu na każde 5 heksów.
Gniazdo dronów - prefabrykat za $150M lub 12 metalu i 8 artykułów elektronicznych.
Ewentualna obrona przeciwmeteorytowa - Laser SOP - 15 metalu i 5 artykułów elektronicznych lub wieżyczka obronna - 10 metalu i 5 artykułów elektronicznych.
Jak widać, koszt takiej inwestycji jest relatywnie mały.

Ekspansja po złoża podziemne
Ekspansja po złoża podziemne jest o tyle trudna, że potrzebna jest o wiele większa infrastruktura w porównaniu do ekspansji po wodę. Musisz pamiętać, że ekstraktory metali oraz rzadkich metali nie będą działać bez kolonistów, więc jeżeli planujesz wydobywać metale, potrzebujesz wybudować również kopułę dla kolonistów. A jeżeli budujesz kopułę, musisz również zadbać o wygodę. To drastycznie podnosi koszty takiej inwestycji. Mimo wszystko, jeśli złoża są odpowiednio duże, inwestycja może się opłacić i zapewni Ci stabilizację w kolonii. Patrząc na koszty ekspansji po wodę, dorzuć koszty kopuły, budynków w kopule, wytwarzanie i magazynowanie tlenu oraz ekstraktory. Sama kopuła potrafi kosztować bardzo dużo, zwłaszcza w początkowej fazie gry, bez odpowiednich technologii zmniejszających koszty budowy (np. kopuła podstawowa - 80 cementu, 20 metalu i 10 polimeru).

Komentarze czytelników
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
Potrzebujesz do tego odpowiedniej technologii.
blueprinty owszem, ale wybudowane raczej już nie. Nawet protokół rozbiórki nie pomaga na to.
Menu budowy> Odzyskaj
Klikasz na Kablu lub Rurze i znika.
Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.
Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.
Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/
Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)
Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.
czasami wychodza
niestety grafa sie zjebala a ceny nowych przerazaja moj portfel
wiec co zrobic
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
