Rayman Origins: Wędrówka przez góry (300 L, 1:25)
Aktualizacja:
Wędrówka przez góry (300 L, 1:25)
Klatka nr 1
Poziom zacznij od pójścia w lewo. Na półce skalnej znajdziesz wejście do pomieszczenia z E.

Po wyjściu zdobyciu Elektruny zacznij wędrówkę prawo. Przy pierwszej przepaści zaczekaj na wyrośnięcie rośliny tworzącej dalszą ścieżkę. Na jej szczycie znajdziesz LK. Idąc dalej, przed pierwszą liną do zjeżdżania miniesz roślinkę (3 L, S). Następnie pod lianą do zobaczysz M. Wyczuj moment kiedy kolczaste rośliny utworzą przejście i skocz na dół z atakiem.

Przed drzwiami z okiem zniszcz Żalumek i skocz trzy razy na ostatnią platformę (3 L).

Drzwi nr 1
Po przejściu przez drzwi rozpoczniesz kolejny pościg za uwięzioną nimfą. Przed bujawką miniesz roślinkę (4 L, S). Po odbijaniu się od ścian musisz skoczyć z atakiem na skocznie i odbić się do ściany by dostać się do M zanim kolczaste rośliny odetną dostęp do niej.

Po użyciu bujawki, skok na platformę przed lianami uwolni LK i L. Po użyciu kolejnej buajwki, korzystając z szybowania, wznoś się w górę zbierając po drodze następne LK i L. Na samej górze czeka na Ciebie M.

Po wylądowaniu miniesz roślinkę (2 L, S). Przed samymi drzwiami z okiem skorzystaj ze skoczni (skok z atakiem) by uwolnić nimfę.

Korzystając z nowo nabytej mocy, wbiegnij po ścianie by sięgnąć dźwigni otwierającej dalszą drogę.

Drzwi nr 2
Za drzwiami powtórz czynność i zacznij biec za uwolnionymi przyjaciółmi na szczyt góry. Kiedy tam dotrzesz i wszyscy będą na swoich pozycjach zacznij powtarzać czynności wykonywane przez innych, naciskając w odpowiednim momencie góra/dół. W ten sposób będziesz zdobywać L a po pewnym czasie drzwi się otworzą.

Drzwi nr 3
W środku góry po przeskoczeniu nad medytującymi na kolcach globoxach zniszcz Żalumek. Dalej po biegu po ścianie nad liną do zjeżdżania znajdziesz M.

Drzwi nr 4
Klatka nr 2
Za drzwiami z okiem po biegu po ścianie/suficie, huśtając się na brodzie dotrzyj na półkę po lewej stronie. Tam zacznij bieg po ścianie by dotrzeć do przejście prowadzącego do drugiej klatki z E. W środku biegaj po ogromnych kołach by dostać się do klatki.

Po wyjściu z pomieszczenia kontynuuj bieg po ścianach, aż dotrzesz do następnej brody do bujania. Dostań się na wyższą półkę gdzie miniesz roślinkę i zawróć po M.

Dalej biegnąc po kole w kierunku przeciwnym do strzałek na nim, otworzysz przejście.

Kiedy przejdziesz dalej zaczekaj aż skała, którą podnosiłeś wróci na swoje miejsce i wbiegnij po ścianie po M.

Drzwi nr 5
Za drzwiami znajdziesz ostatnią klatkę z E kończącą ten poziom. Wbiegnij na koło na prawej ścianie i biegnij po nim tak długo, aż liana przybliży się wystarczająco blisko by jej dosięgnąć.
- Rayman Origins - poradnik do gry
- Rayman Origins: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
