CoH Opposing Fronts: Misja 4 Autostrada 69 (1)
Aktualizacja:
Misja 4 "Autostrada 69"
![]() | Główne zadania: (1) Wyeliminuj zwiad w Valkenswaard (2) Przygotuj koszary polowe (3) Opóźnij kolumnę pancerną Dodatkowe zadania: (1) Zniszcz działa samobieżne "Medalowe" zadania: (M) Zajmij i utrzymaj autostradę 69 |
Arghhh, paskudna misja. Już nawet nie chodzi o to, że należy do jakichś super trudnych - bo aż tak ciężko nie jest, przynajmniej na normalnym poziomie trudności. Jest tylko... zwyczajnie nudna jak flaki z olejem. Jeżeli dla autorów napuszczenie na gracza megaton sprzętu pancernego (co ma miejsce w drugiej części scenariusza) stanowi apogeum pomysłowości to naprawdę - tylko pogratulować inwencji... Zaczynasz na południu planszy z kolumną niszczycieli czołgów Marder III (dwa wozy), samochód pancernych, transporterem piechoty i dwiema drużynami grenadierów - jedną szturmową, drugą uzbrojoną w panzerschrecka. Pierwsze poważniejsze, główne zadanie polega na wyeliminowaniu zwiadu npla w miejscowości Valkenswaard (mapa--->1) , leżącej w centralnej części mapy. Ruszaj więc drogą do miasteczka (#1). Naprzeciwko wyjdzie ci najpierw jakiś oddział wrażej piechoty i saperów, może również sekcja ckmu. Po chwili pojawią się też transportery z Brenem (1) transportujące najpewniej dodatkowych angielskich piechurów, a na samiusieńki koniec - transporter M3 (również pełen szwejków). To jednak żaden przeciwnik dla twoich pojazdów, przede wszystkim Marderów (2) postawionych na drodze - wróg powinien zostać błyskawicznie rozstrzelany, równie szybko jak się pojawił. Twoje oddziały zdobywają doświadczenie (3): mimo, iż na początku rozgrywki to ty atakujesz, to jednak proponuję zamieniać je już na premie defensywne - w dalszej części gry, po wyeliminowaniu zwiadu npla, będziesz się już głównie bronił. Te dwie skromne drużyny grenadierów, którymi dysponujesz w zasadzie nie muszą się na razie angażować w walkę, same pojazdy powinny sobie świetnie radzić. Dlatego piechotą możesz już zacząć zabezpieczać wszystkie sektory na południu planszy - zarówno te szare, neutralne, jak i kilka czerwonych na południowych obrzeżach Valkenswaard. Raz, że nigdzie się nie pali i możesz to spokojnie teraz robić, dwa - wprawdzie później dostaniesz pod swoją komendę samochód zwiadowczy, który świetnie się do tego zadania nadaje, ale wówczas głowę będziesz już miał zajętą ważniejszymi rzeczami. Mianowicie przygotowaniem obrony. Zajmij więc teraz pobliski sektor amunicyjny (4), kawałek na północ od tej głównej drogi, nie zapominając także o przydrożnym punkcie strategicznym (5). Potem wybierz się na wschód-północny wschód z tym samym zamiarem. Do szybkiego przerzucania piechurów wskazane jest wykorzystać transporter półgąsienicowy dla piechoty (6). Ruszając na wschód uważaj na jedną drużynę brytyjskich saperów, która może ci wejść w drogę - zabij lub zmuś wroga do ucieczki. Mardery (2) na razie czekają na drodze, nie pchając się do miasteczka na północy, bo wjadą pod ogień przydrożnego działa ppanc - najpierw piechota będzie musiała tę przeszkodę zlikwidować. Samochody pancerne (7) mogą się zaś rozjechać już na boki i podążyć w kierunku obu najbliższych mostów, by mieć te przeprawy pod okiem.
![]() #1
| ![]() # 2
|
Gdy w końcu osiągniesz piechurami południowe obrzeża miasta (#2) (zabezpieczając po drodze sektory) zajdź z boku drużyną szturmową (1) stanowisko wrogiej armaty ppanc (2) przy drodze i wrzuć w nie granat zapalający (3). W tym czasie drużyna uzbrojona w panzerschrecka powinna wykończyć - ze wsparciem samochodu pancernego - najpierw obsadę ckmu w budynku (4), a potem sama tę chałupę obsadzić, by zająć się jakimś małym Stuartem (lekki czołg). A chwilę później już czołgiem dowodzenia Cromwell (5), wskazywanym na ekranie przez zieloną strzałkę, który prowadzi ten nieprzyjacielski zwiad. Grenadierzy z panzerschreckiem są w stanie sami sobie poradzić z Cromwellem, ale oczywiście teraz, gdy stanowisko przydrożnej armaty ppanc (2) zostało wyłączone z walki, główną drogą (6) mogą wreszcie wjechać do miasteczka oba Mardery, by pomóc piechocie rozprawić się z wrogiem. Kiedy Cromwell dowodzenia (5) zostanie zniszczony, reszta brytyjskich oddziałów zwieje z planszy, a raczej... po prostu zniknie - zadanie główne wyeliminowania zwiadu w Valkenswaard (mapa(1) zostanie zaliczone. Teraz powinieneś wykonać drugi rozkaz, czyli przygotować koszary polowe (mapa(2) . Uczynisz to zajmując jedną z drużyn grenadierów kościół (7) w miasteczku i rozbudowując go właśnie do koszar poprzez kliknięcie stosownej ikony w menu rozkazów... kościoła. Druga drużyna opanowuje w międzyczasie pobliski punkt strategiczny (na obrazku jest za kościołem).
Gdy w kościele (1) powstaną koszary (można w nich rekrutować grenadierów) dostaniesz kilka kolejnych oddziałów piechoty, które zmaterializują się w okolicy i automatycznie przystąpią do budowy infrastruktury bazy (#3): Logistik Kompanie (2) i Kampfgruppe Kompanie (3). Z tego co pamiętam powinieneś osobiście wybrać jedną z pozostałych drużyn i wznieść Panzer-Jager Kommand (4) - w tym budynku można potem produkować niszczyciele czołgów Marder (5). Później można jeszcze postawić Sztab dowodzenia Panzerami, jeśli chcesz uzyskać możliwość produkowania transporterów uzbrojonych w działa ppanc. Te pojazdy pewnie przydają się w dalszej części gry, ale ja stawiałem tylko na Mardery - i tobie też to sugeruję. Sprawdź, może menu produkcji Panzer-Jager Kommand (4) pozwala ci stworzyć kilka wozów tego typu z doświadczonymi załogami (5)? Postawiłem również na zwykłych grenadierów, rekrutowanych w kościele (1), których uzbrajałem od razu w panzerschrecki (wszystkich, bez wyjątku). Rekrutując/produkując w/w jednostki dążyłem do osiągnięcia limitu populacji (6), zostawiając sobie rezerwę tych 8 pkt na wyprodukowanie jeszcze jednego Mardera. Acha, jeśli chodzi o upgrade'y dostępne w budynkach twojej bazy i kolejność ich pozyskiwania, to ja zacząłem od "zwiększenia liczebności oddziałów", "zaawansowanych napraw", potem wyposażyłem drużyny piechoty w granaty ppanc. Będziesz potrzebował mnóstwo broni ppanc bowiem kolejne zadanie główne polega na opóźnieniu kolumny pancernej (mapa(3) , która za kilka minut (7) zacznie wjeżdżać na planszę z północy (w kilku miejscach) i spróbuje przejechać przez miasteczko, podążając w kierunku południowym. Stopniowo będzie pojawiać się coraz więcej pojazdów npla, dosłownie wszystkich typów. Począwszy od transporterów z Brenem i M3, przez czołgi lekkie Stuart i średnie Cromwell, a kończąc na Churchillach - zwykłych, AVRE (uzbrojonych w moździerze o potężnej sile rażenia) i Crocodile (z miotaczem ognia). Chyba tylko brytyjskich Fireflyów w tym scenariuszu nie widziałem. Jeśli zaś chodzi o piechotę wroga to również zacznie się ona pojawiać na planszy, wchodząc na nią przede wszystkim główną drogą biegnącą z północy (po obu bokach za rzekami nie powinieneś widzieć brytyjskich piechurów).
![]() # 3
| ![]() # 4
|
Kilka drużyn piechoty nieprzyjaciela pojawi się jeszcze w momencie gdy przygotowujesz defensywę. Przy obu skrajach planszy (wschodnim i zachodnim) zmaterializuje się parę oddziałów, które natychmiast przystąpi do budowy stanowisk (np. 3-calowych moździerzy) i "kopania rowów" (czyt. okopów). Na kilka minut przed pojawieniem się głównych sił wroga drogą od północy (#4) również wbiegnie kilka wrażych oddziałów (m.in. saperzy, jakaś sekcja ckmu) by przygotować sobie transzeje (1), postawić stanowisko ckmu Vickers przed jednym z przydrożnych punktów strategicznych (2) i moździerza przy wysokim punkcie amunicyjnym na północnych obrzeżach miasteczka. I dobrze byłoby wszystkie te oddziały rozbić lub przepłoszyć zanim wykonają swoje zadania. A jeśli uda im się już zbudować stanowisko np. moździerza to należy natychmiast je zniszczyć. Przy skrajach planszy świetnie do takiej akcji nadają się samochody opancerzone, wsparte np. drużyną grenadierów uzbrojonych w panzerschrecka. Z kolei na północ planszy można wysłać oba dostępne od początku gry Mardery (3) by zrobiły z angielskimi bezczelniakami (1) porządek. Punkt strategiczny (2) należy przejąć (samochodem zwiadowczym lub oddziałem grenadierów), podobnie jak pozostałe dwa przydrożne sektory strategiczne - o ile zależy ci na zdobyciu medalu przyznawanego za zajęcie i utrzymanie autostrady 69 (mapa(M) . Co do tych Marderów (3) to po akcji pozbycia się wrażej piechoty można je umieścić tu, gdzie stoją na obrazku, by miały oko na kierunek północny i natychmiast otwierały ogień do pojawiającego się na planszy npla. Stojąc w tym miejscu będą też miały baczenie na most po lewej (4), którym niebawem zaczną się przeprawiać pozostałe pojazdy angielskiej kolumny pancernej. Mardery (3) można również schować za żywopłotem (5) by raziły z boku (z zasadzki) poruszające się drogą czołgi wroga. Marder nie należy bowiem do najsilniej opancerzonych i de facto nie powinien przyjmować walki od czoła. Oba pojazdy można unieruchomić w miejscu (6) by celniej i szybciej otwierały ogień do npla. Tak czy siak tutaj, na tej pierwszej linii obrony, będziesz ponosił największe straty i w trakcie rozgrywki Mardery (3) trzeba będzie co jakiś czas zastępować najpewniej kolejnymi wozami tego typu. Za żywopłotem (5) przy punkcie strategicznym (2), lub w pobliskim okopie (1) porzuconym przez Anglików - o ile zdążyli go wykopać - można sobie ewentualnie trzymać oddziałek grenadierów do naprawiania Marderów.
- Kompania Braci: Na linii frontu - poradnik do gry
- Kompania Braci Na linii frontu: Poradnik do gry
- CoH Opposing Fronts: Operacja Market Garden
- CoH Opposing Fronts: Misja 1 Wolfheze (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 1 Wolfheze (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 2 Wolfheze Wrześniowy śnieg (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 2 Wolfheze Wrześniowy śnieg (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 2 Wolfheze Wrześniowy śnieg (3)
- CoH Opposing Fronts: Misja 3 Oosterbeek (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 3 Oosterbeek (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 4 Autostrada 69 (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 4 Autostrada 69 (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 5 Best (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 5 Best (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 5 Best (3)
- CoH Opposing Fronts: Misja 6 Arnhem Ostatni most
- CoH Opposing Fronts: Misja 7 Powrót do Valkenswaard (1)
- CoH Opposing Fronts: Misja 7 Powrót do Valkenswaard (2)
- CoH Opposing Fronts: Misja 8 Oosterbeek der Hexenkessel
- CoH Opposing Fronts: Operacja Market Garden
- Kompania Braci Na linii frontu: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Grajac praktycznie wylacznie w sieci (od wersji beta podstawki) przechodze singlowa kampanie bez stresu na hardzie, wiec pauza nie wchodzi w rachube. Z reszta ta gra jest stworzona przede wszystkim do multi - szkoda tylko, ze relic to nie poziom blizzarda ze swoim battlenetem.
Brak podstawowych w dzisiejszych czasach opcji (obserwatorzy, druzynowy ladder itp) to sytuacja niedopuszczalna i odbijajaca sie czkawka na "zywotnosci" tej genialnej gry
jak się pauzę robi w grze ?
Nie dam ci jasnej odpowiedzi. Chodzi o to, że te wszystkie screeny są ustawiane (choć może na to nie wygląda), tzn. tak zaaranżowane, by np. obejmować jak najwięcej jednostek, dobrze pokazywać wroga czy jakieś kluczowe/charakterystyczne miejsce albo efektowną akcję, itp. A najlepiej - wszystko to na raz :-D. Czyli nawet jeśli wszystko ogarniałem to i tak musiałem cyknąć pauzę, żeby ustawić kamerę i zrobić dobrego screenshota.
Ale gdybym grał na całkowitym luzie to myślę, że też bym gęsto pauzował - klikanka mnie nie bawi.
mam pytanie do autora poradnika, z czystej ciekawosci : czy grajac korzystales z pausy czy leciales wszystko na żywca? nie gralem w ten dodatek ale pamietam ze przy oryginalnej grze przychodzil moment ze nie ogarnialem wszystkiego juz tak zeby przejsc level i pomagalem sobie wydajac rozkazy na pauzie. jestem ciekawy czy to ja juz tak lamie czy to standard w pozniejszych misjach
pzdr
m
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.





