Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Europa Universalis 3: Doktryny narodowe

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Doktryny narodowe

Jednym z najciekawszych elementów rozgrywki w Europę Universalis III jest możliwość samodzielnego kształtowania formy jaką przyjmie kierowane przez nas państwo. Wykorzystujemy do tego trzy podstawowe elementy: doktryny narodowe, ustawienia polityki wewnętrznej i ustrój państwa

Gra oferuje nam w sumie 30 doktryn - Doktryny narodowe | Zarządzanie państwem w Europa Universalis III - Europa Universalis III - poradnik do gry

Gra oferuje nam w sumie 30 doktryn. Z nich w trakcie gry będzie można wybrać do 10, choć będziemy uzyskiwać do nich dostęp sukcesywnie, wraz z rozwojem technologii rządowych. Z tego względu najważniejsze są te doktryny, które wybierzemy na samym początku. Co ciekawe jest możliwe dokonywanie zmian w już wybranych doktrynach - choć każda taka zmiana to -3 do stabilności (i co oczywiste utrata zapewnianych przez daną doktrynę bonusów) Wpływ doktryn narodowych na grę jest różny.

Każda z nich daje to jeden, czasem niezwykle ważny bonus. Są takie, które dają bardzo wyraźne wsparcie od razu (Musztra wojskowa, Państwowa polityka handlowa), są takie których efekt docenia się w dłuższej perspektywie czasowej (Biurokracja, Bank narodowy), są takie które są bardzo użyteczne w specyficznych sytuacjach (Wicekrólowie), są też takie których wpływ jest niewielki (Rada gabinetowa) i przydają się bardzo rzadko.

Doktryny morskie - generalnie jedna z mniej przydatnych dziedzin. AI rzadko dysponuje dostatecznie silnymi flotami aby stanowić zagrożenie dla dostatecznie zdeterminowanego ludzkiego przeciwnika. W specyficznych sytuacjach niektóre z poniższych Doktryn mogą być jednak warte uwagi.

  1. Wspaniała marynarka - zwiększa o 33% limit okrętów. Użyteczne gdy grasz relatywnie niewielkim państwem z potężną flotą przekraczającą twój limit utrzymania.
  2. Wilki morskie +1% rocznie do tradycji morskiej. W teorii spowalnia o połowę spadek tradycji morskiej, a więc ułatwia powoływanie przyzwoitych admirałów nawet podczas pokoju. Dla nacji dla której silna flota jest ważna do w miarę przydatne. Sama z siebie (nawet gdy wsparta Admiralicją) nie podniesie poziomu tradycji morskiej.
  3. Niezrównani żeglarze +50% morale floty. Odpowiednik Musztry Wojskowej dla floty. Przydatne na początku gry, z czasem jej znaczenie maleje.
  4. Podręcznik walki na morzu +25% skuteczności blokad portów. Przydatność uzależniona od tego w jakim stopniu dane państwo zależy od zamorskiego handlu - ale ma zbyt wąskie zastosowanie aby uzasadniało wykorzystanie Doktryny
  5. Doskonali konstruktorzy okrętów +2 do cechy mobilność admirała i odkrywcy. Zwiększa ruchliwość naszych okrętów. Gdy odczuwamy, że nasze statki są wyraźnie zbyt wolne - pod rozwagę. W przeciwnym razie odradzam.
  6. Potęga morska +33% prestiżu z wygrywanych bitew morskich. Odradzam. Po prostu zbyt rzadko mamy do czynienia z bitwami morskimi żeby na nich budować swój prestiż.

Doktryny lądowe - ponieważ nawet pokojowo nastawione państwo musi być gotowe do obrony swojego terytorium i interesów warto zastanowić się nad 1,2 doktrynami z tej dziedziny

  1. Powszechna służba wojskowa +50% limit siły ludzkiej. Prawdopodobnie najbardziej użyteczna doktryna w tej dziedzinie. Niezależnie od etapu gry nasze armie będą mogły dłużej uzupełniać swoje straty.
  2. Wspaniała armia +33% do limitu armii. Pozwala na utrzymywanie pod bronią większej liczby regimentów. Ponieważ w przeciwieństwie do floty nasze armie stosunkowo szybko mogą zbliżyć się do tego limitu (szczególnie jak gramy małym lub średnim państwem) to ta doktryna może być całkiem przydatna. Lepiej jednak wybrać ją dopiero wówczas gdy tego rodzaju sytuacja nam grozi.
  3. Musztra wojskowa +50% do morale armii lądowej. Na początku gry bardzo przydatne - przy <br>PT 0 i przy neutralnych ustawieniach suwaków nasze armie będą miały o połowę większy limit morale. Później wraz z pojawianiem się kolejnych bonusów do morale (które się dodają a nie mnożą) przydatność Musztry maleje.
  4. Korpus inżynieryjny +1 umiejętności oblężnicze generała/ konkwistadora. Żadna rewelacja, ale w sytuacji gdy chcemy nieco przyspieszyć tempo w jakim nasze armie rozprawiają się z wrogimi fortecami - pod rozwagę.
  5. Patenty oficerskie +1% tradycja wojskowa rocznie. Podobnie jak Wilki morskie jedynie spowalnia spadek tradycji wojskowej. Umiarkowanie przydatne. Jeśli zastosowane razem z Akademią Wojskową staje się bardziej użyteczne.
  6. Kult zwycięstwa +33% prestiż z bitew lądowych. Dla nacji opierającej swoją potęgę na podbojach całkiem przyjemne. Dla bardziej pokojowo nastawionych graczy - nie warte poświęcenia miejsca wśród 10 dostępnych doktryn.

Doktryny odkryć - Dość zróżnicowana grupa, większość doktryn wpływa pozytywnie na naszą gospodarkę, a to przydaje się każdemu państwu, niezależnie jaką drogę do chwały wybierze.

  1. Kupieckie przygody +1 kupiec rocznie. W sytuacji gdy mamy ich zbyt mało jak na nasze ambicje - pod rozwagę. W przeciwnym razie odradzam, +1 rocznie to zbyt mało aby wykorzystywać miejsce na doktrynę.
  2. Wielkie odkrycia - umożliwia werbowanie odkrywców i konkwistadorów. Jedna z najważniejszych doktryn. Jej wybór postawi nas w pierwszym szeregu państw badających nowe morza i lądy. Jeżeli planujemy mocno inwestować w kolonie - koniecznie. Jeżeli kolonizacja jest tylko jedną z dróg rozwoju jakie chcemy wykorzystać - nie wybieramy. Jest to jedna z tych cech która po 100-150 latach bardzo traci na znaczeniu - po prostu już nic nie zostaje do odkrycia. Wtedy spokojnie można ją wymienić na inną.
  3. Kompanie kolonialne +1 dodatkowy kolonista. Przydaje się gdy naszym absolutnym priorytetem jest ekspansja kolonialna. Nie jest to zbyt wieki bonus, ale jeśli mamy złoto na wysyłanie kolejnych kolonistów i tylko ich nam brakuje - można brać. W pozostałych przypadkach - odradzam
  4. Zręczna praktyka handlowa +10% szans współzawodnictwa. Jeżeli chcemy inwestować w kupców i handel - brać zaraz po Państwowej polityce handlowej . +10% to całkiem sporo i w długoterminowej perspektywie oszczędzi nam to wielu nerwów związanych z traceniem lukratywnych pozycji w centrach handlowych. Jeżeli handel nas zupełnie nie interesuje - nie brać.
  5. Wicekrólowie +30% dochody z terytoriów zamorskich. Likwidacja kary -30% do dochodów z prowincji, które nie mają lądowego połączenia z naszą stolicą. Dla imperiów kolonialnych świetna sprawa. Co ważne pożytek z tej cechy dotyczy nie tylko tych ostatnich, ale każdej nacji której "zamorskie" prowincje przynoszą spore dochody. Jeśli nie masz takich prowincji (albo te które masz są bez większej wartości gospodarczej) - nie marnuj miejsca.
  6. Ekonomia Smitha +10% do produkcji. W praktyce zwiększa o 10% zyski z produkcji (patrz rozdział Ekonomia). Bardzo przydatne - dodatkowa kasa przydaje się zawsze. Korzyści z wybrania tej doktryny są może niezbyt widowiskowe, ale w długiej perspektywie czasowej mogą być imponujące.

Doktryny rządowe - podobnie jak w dziedzinie odkryć i tutaj mamy spora mieszankę. Są tu bardzo przydatne wybory i zupełnie bez wartości.

  1. Biurokracja +5% do dochodów z podatków. Podobnie jak Ekonomia Smitha - mimo iż wpływ nie jest widowiskowy, w długiej perspektywie czasowej bardzo się przydaje.
  2. Bank narodowy -0.1% inflacji rocznie. Przez blisko połowę gry jedyny sposób na redukcję inflacji. Nie wyobrażam sobie gry bez tej doktryny. Dodatkowo jej wybór chroni nas przed wyjątkowo wrednym wydarzeniem losowym, które może doprowadzić do totalnej zapaści gospodarczej państwa inwestujące w dużą liczbę kolonii - dla nich Bank narodowy jest szczególnie cenny.
  3. Państwowa polityka handlowa +10% efektywność handlu. Nie tylko zwiększa zyski (o 10%) przynoszone przez kupców ale i zwiększa ich szansę na utrzymanie pozycji i wygryzienie konkurencji (patrz rozdział Handel). Dla państw opierających się na handlu - pierwszy wybór.
  4. Wywiad +1 szpieg rocznie. Zupełnie bezużyteczne - szpiegów zazwyczaj wykorzystywałem w tak ograniczonym stopniu, iż zawsze miałem ich nadmiar. Nawet jeśli ktoś chce prowadzić intensywne operacje szpiegowskie u swoich wrogów/przyjaciół lepiej zainwestować w doktrynę, która zapewni nam dodatkowe pieniądze na tego typu działalność.
  5. Rada gabinetowa +1 dyplomata rocznie. Poza sytuacjami gdy w dużym tempie powołujemy nowych generałów (zużywających dyplomatę) i prowadzimy bardzo aktywną politykę międzynarodową nie powinniśmy potrzebować jednego dodatkowego dyplomaty. Tylko jeśli strasznie ich nam brakuje - pod rozwagę.
  6. Karta praw -1% do buntu we wszystkich prowincjach. Dla ogromnych, wieloreligijnych państw borykających się z niską stabilnością i buntami - pod rozwagę. Dla reszty - nie warte miejsca na doktrynę.

Doktryny kulturowe - Znajdujące się tutaj doktryny wpływają na bardzo różne elementy gry. Kilka z nich jest przydatnych, kilka nie za bardzo.

  1. Obowiązek uczęszczania do kościoła -33% koszt stabilności. Prawdopodobnie jedna z najsilniejszych doktryn. Dla dużych państw, dla których utrzymanie wysokiej stabilności zawsze jest kosztowne i trudne - szalenie przydatna. Dla państw średnich i małych - przydatne jak tylko dostatecznie rozrosną się terytorialnie.
  2. Boska supremacja +1 misjonarz rocznie. W teorii przydatne przy masowym nawracaniu nowo zdobytego terytorium. W praktyce podstawowym ograniczeniem nawracania innowierców nie jest brak misjonarzy, tylko pieniędzy - zmiana religii wyznawanej w jakiejś prowincji to naprawdę spora inwestycja. Lepiej więc wykorzystać to miejsce na doktrynę w coś co poprawi nasze dochody.
  3. Tolerancja humanistyczna +1 tolerancja religijna. Słabsza wersja karty praw - redukuje o 1% niezadowolenie z powodu różnic między religią państwową a religią danej prowincji. Lepiej wybrać Kartę praw.
  4. Rewolucja naukowa - 2,5% do wszystkich kosztów badań. Nie jest to zbyt dużo, ale podobnie jak w przypadku Biurokracji czy Ekonomii Smitha działa zawsze i zawsze się przydaje. Całkiem użyteczne.
  5. Patron sztuki +2% rocznie do Prestiżu. Ponieważ każdego roku tak tracimy 5% ta doktryna jedynie spowalnia utratę Prestiżu. Moim zdaniem - w znacznej mierze bezużyteczna.
  6. Bóg tak chce! - mamy automatycznie casus beli przeciw każdemu państwu o innej religii. Bardzo dobra cecha. Znacząco ułatwia podboje ziemie heretyków/pogan/niewiernych. Niestety podczas walk z naszymi braćmi w wierze nie przydaje się za bardzo. Jeżeli mamy jak <br>(i chcemy) prowadzić ekspansję na ziemie innowierców - polecam. W przeciwnym razie - nie koniecznie. UWAGA: Jest częściowo zastępowalna za pomocą dość kosztownego tytułu Jedyny Obrońca Wiary

Efekty zapewniane przez dokonany w tej dziedzinie wybór kumulują się ze sobą i z tymi zapewnianymi przez ustrój państwowy, ustawienia polityki wewnętrznej a nawet religię.

Można zastosować tutaj dwie strategie:

  1. Specjalizacja - koncentracja na jednym aspekcie rozgrywki i dobieranie doktryn, ustawień polityki i ustroju w ten sposób aby maksymalizować potencjalne korzyści. Zaletą tego rozwiązania jest to, że w naszej wybranej dziedzinie nasza nacja osiągnie maksymalną skuteczność. Wadą będzie to, że będziemy mieli mniejsze pole manewru niż zwolennicy drugiej strategii
  2. Uniwersalność - doktryny, ustawienia polityki wewnętrznej tak dobieramy aby nawzajem niwelowały swoje wady (np. wyższy koszt stabilności wynikający z maksymalnych ustawień innowacyjności i wolności poddanych równoważymy wybierając doktrynę Obowiązek uczęszczania do kościoła). Zaletą tego rozwiązania jest elastyczność - możemy działać na każdej interesującej nas płaszczyźnie. Wadą - niższa efektywność, nigdy w żadnej z dziedzin nie dorównamy specjalistom.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Z
2013-11-23 17:28

ej,jak budować statki plemionami,gram plemieniem creek i nie wiem jak dopłynąć do europy (umiem tworzyć konkwistatorów i odkrywców)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Legionista
20
2013-04-15 22:52

Przede wszystkim poradnik przestarzały. Nie adekwatny do najnowszej wersji EU III Divine Wind

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Mr.Kalgan
Gold Dragon
228
2012-10-22 10:10

Poradnik prestał być aktualny juz po 2 pierwszych dodatkach, obecnie po Divine Wind + HTTT po prostu zawiera fałszywe informacje. Zmieniły sie ustroje (doszła republika rewolucyjna i cesarstwo), zmieniły sie wymagania ustrojowe i współzależnosci miedzy nimi (np. dyktatura republikańska nie daje juz dostępu do mariaży), Kompletnie przebudowano doktryny Np Rada Gabinetowa to -1 rocznie do niesławy a nie +1 do prestiżu, niegdyś nieuzyteczne doltryny stały sie potężne np Boska Supremacja. Mało tego, śladowe niegdys eventy sa uzaleznione obecnie od doktryn i zatrudnionych doradców, pojawiła sie ogromna rodzina poddoktryn np rozszerzona biurokracja. Zresztą lista zmian jest przeogromna.

Niniejszy podrecznik, jak wiele innych, ze wzgledu na praktykę ich nieudoskonalania i nieudostepnianie ich do moderowania przez graczy stał się zwykła emakulaturą a jego ewentualny zakup strata pieniedzy - można tu rozważyć wystąpienie o zwrot pieniedzy za przeterminowany towar.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Miniu
Senator
192
2007-04-21 09:40

Patron sztuki jest jedna z najlepszych idei w grze jesli gramy malo agresywnie. Odblokowuje on sporo pozytywnych eventow miedzy innymi jeden dajacy manufakture za 500 monet i zwiekszajacy o +1 stabilnosc

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Ralion
👍
Deva
85
2007-04-21 09:17

Poradnik dobry ale nie rewelacyjny. Brakuje dokładniejszego omówienia polityki wewnętrznej i znaczenia poszczególnych suwaków (w praktyce) oraz rodzajów ulepszeń/budynków, które mozemy wybudowac w prowincji.
Ale nie jest źle :-)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl