Europa Universalis 3: Ustrój

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Ustrój

Trzeci element naszej układanki to ustrój polityczny. Dostępne w grze systemy polityczne można z grubsza podzielić na dwa rodzaje - monarchie i republiki. Dodatkowo mamy jeden unikalny system - teokrację, który omówię osobno. Zmiana ustroju możliwa jest jedynie w przypadku gdy nasza stabilność wynosi 0 lub więcej.

Wybór między monarchią a republiką jest dość ważny. Poza różnicami pomiędzy konkretnymi wersjami każdego z tych systemów politycznych monarchia i republika różnią się trzema istotnymi elementami.

  1. Po pierwsze każda monarchia ma bardziej rozbudowane możliwości dyplomatyczne dysponując bardzo silnym, choć dość ryzykownym narzędziem - mariażem królewskim (o którym więcej w rozdziale Dyplomacja). Większość z ustrojów republikańskich jest jego pozbawiona
  2. Po drugie każda monarchia jest zagrożona kryzysem w chwili śmierci władcy. Śmierć króla pociąga za sobą spadek stabilności, ale w przypadku braku dorosłego następcy dodatkowo może znacząco skomplikować sytuację całej nacji. Pół biedy jeśli przez pewien czas będzie krajem rządzić rada regencyjna (w oczekiwaniu na osiągniecie przez następcę tronu dojrzałości) - ograniczy to nasze możliwości dyplomatyczne, ale i tak jest znacznie lepsze od drugiej sytuacji - objęcia tronu naszego państwa przez obcego monarchę - z kraju z którym mamy mariaż królewski.
  3. W takiej sytuacji stajemy się wasalem drugiego państwa i nie mamy żadnej możliwości zerwania tego rodzaju zależności. Nie możemy samodzielnie wypowiadać wojen i musimy czekać aż obcy król umrze. W jednej z moich gier czekałem na to ponad 30 lat! Co ciekawe zmiana ustroju na republikański nie rozwiązuje zależności - do śmierci danego władcy jesteśmy zmuszeni zacisnąć zęby i czekać. Nie musze mówić jak bardzo jest to frustrujące.
  4. Republika (i teokracja) z oczywistych względów nie ma tego rodzaju problemów. Śmierć władcy nie powoduje spadku stabilności, a jego następca jest wybierany od razu. Zgodnie więc z realiami historyczną system republikański cieszy się znacznie większą stabilnością niż monarchia.
  5. Trzecia różnica jest nieco bardziej subtelna - część z ustrojów ma preferowane ustawienia suwaków polityki wewnętrznej. W przypadku monarchii zazwyczaj mamy do czynienia z silniejszą pozycją arystokracji - w przypadku republiki, z silniejszym mieszczaństwem.

Poniżej prezentuję szczegółowe omówienie dostępnych w grze ustrojów:

Zmiany polityki wewnętrznej - jak często będzie można zmieniać ustawienia suwaków. Generalnie im bardziej zaawansowany ustrój tym częściej będzie to można robić. Oczywiście im częściej tym lepiej.

Ograniczenia - to minimalne ustawienia jednego z suwaków. Np. Poddaństwo +1 znaczy, że suwak Poddaństwo/ Wolni Podani jest ustawiony o 1 w stronę Poddaństwa. Za każde ustawienie jakie odbiegamy od wymagać mamy +1% do buntu we wszystkich prowincjach.

Tutaj wymieniam również brak możliwości mariaży królewskich.

Bonus - to pozytywny wpływ ustroju

Tutaj również wymieniam status republiki - a więc brak problemów ze zmianą władcy.

Wymagany poziom technologii rządowej: kiedy staje się dostępna

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności: - podaję na jakie ustroje można zmienić dany system polityczny i jaka się z tym wiąże strata stabilności.

Monarchia despotyczna

Zmiany polityki wewnętrznej: 20 lat

Ograniczenia: Poddaństwo +1 lub więcej

Bonus: Limit reputacji:+10

Wymagany poziom technologii rządowej: 0

Nieco opóźnia czas nim nasi sąsiedzi uznają nas za Imperium Zła i postanowią nas usunąć ze świata. Niezbyt przydatna

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia feudalna -4
  2. Republika szlachecka -4
  3. Monarchia administracyjna -1
  4. Monarchia absolutna -1
  5. Monarchia konstytucyjna -2
  6. Monarchia oświecona -2
  7. Teokracja -4

Monarchia feudalna

Zmiany polityki wewnętrznej: 16 lat

Ograniczenia: Arystokracja +1 lub więcej

Bonus: +15% do limitu populacji i limitu utrzymania sił lądowych

Wymagany poziom technologii rządowej: 1

Na początek dość dobre rozwiązanie - szczególnie jeśli planujemy kilka wojen. Mamy możliwość utrzymania nieco większej armii i co ważniejsze będziemy też dysponować większą liczbą rekrutów. Uwaga wymagane ustawienia arystokracji utrudniają nam przejście na ustroje republikańskie.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika kupiecka -4
  2. Monarchia despotyczna -1
  3. Monarchia administracyjna -2
  4. Monarchia absolutna -2

Republika Szlachecka

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: brak

Bonus: Tolerancja +1. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 2

To najmniej republikański z republikańskich ustrojów. Jego zaletą jest brak jakichkolwiek limitów polityki wewnętrznej oraz co dużo ważniejsze posiadanie zalet republiki (stabilność przy zmianie władcy) i jednoczesny dostęp do mariaży królewskich. To drugie czyni go jednym z najbardziej użytecznych wczesnych ustrojów.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Republika administracyjna -1
  3. Dyktatura republikańska -2

Republika Kupiecka

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: Plutokracja +1, Brak mariaży

Bonus: Koszt wysłania kupca o 25% mniejszy. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 3

W miarę przydatna dla państw specjalizujących się w handlu. Jak tylko stanie się to możliwe lepiej ją zmienić na Republikę administracyjną, która daje znacznie lepsze bonusy kupcom.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia feudalna -4
  2. Republika administracyjna -1
  3. Despotyzm biurokratyczny -2

Teokracja

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: Zacofanie 0 lub więcej, Brak mariaży

Bonus: +20% do szansy powodzenia misjonarza

Wymagany poziom technologii rządowej: 4

Ustrój ten tak jak republiki nie jest narażony na negatywne konsekwencje zmiany władcy. Dodatkowo mamy ogromny bonus do misjonarzy (+20% to naprawdę dużo). W sytuacji gdy chcemy nawrócić kilkadziesiąt prowincji na naszą wiarę - pod rozwagę. W przeciwnym razie - niezbyt sensowne rozwiązanie. Teokracja ma bowiem jedną ukrytą, wredną wadę. Zmiana na jakikolwiek inny ustrój to nie lada wyczyn. Jedynym ustrojem jaki wchodzi w grę jest Monarchia absolutna (a więc dopiero PT 19) i kosztuje to bagatela -10 stabilności (czyli spadamy do -3 niezależnie od poziomu jaki mamy obecnie).

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia absolutna -10

Monarchia administracyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 12 lat

Ograniczenia: Brak

Bonus: +5% do efektywności produkcji

Wymagany poziom technologii rządowej: 10

Brak limitów i bonus do zysków z produkcji to główne jego zalety. W praktyce i tak wcześniej czy późnej zmienimy go na coś lepszego.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Republika administracyjna -4
  3. Monarchia konstytucyjna -1

Republika administracyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 12 lat

Ograniczenia: Brak. Brak mariaży

Bonus: +5% do efektywności handlu.

Wymagany poziom technologii rządowej: 11

Bliźniaczy ustrój Monarchii administracyjnej. Idealny dla państw opierających swoją potęgę na zyskach z handlu. Dość elastyczny i daje możliwość.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika kupiecka -4
  2. Republika szlachecka -4
  3. Monarchia administracyjna -4
  4. Dyktatura republikańska -1
  5. Republika konstytucyjna -1
  6. Despotyzm biurokratyczny -2

Monarchia absolutna

Zmiany polityki wewnętrznej: 10 lat

Ograniczenia: Decentralizacja +1 i mniej

Bonus: -1% do buntu za wyczerpanie wojną.

Wymagany poziom technologii rządowej: 19

Umiarkowanie przydatny. Zredukowane wyczerpanie wojną jest przydatne, ale 1% aż tak wiele nie zmienia.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Dyktatura republikańska -4
  3. Monarchia oświecona -1

Dyktatura Republikańska

Zmiany polityki wewnętrznej: 10 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: +10% do morale armii lądowej i floty. Republika.

Wymagany poziom technologii rządowej: 20

Zwiększenie morale nie jest może zbyt wielkie, ale jest to cecha uniwersalnie przydatna. Co ciekawie ten ustrój jest jednocześnie republiką i ma dostęp do mariaży królewskich - idealne połączenie.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika administracyjna -4
  2. Monarchia administracyjna -4
  3. Despotyzm biurokratyczny -1

Monarchia konstytucyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: o 50% niższy koszt kupca

Wymagany poziom technologii rządowej: 24

Ciekawe rozwiązanie dla państwa inwestującego w handel. Obniżony do połowy koszt kupca zdecydowanie ułatwia ekspansję handlową. Mimo tego Republika administracyjna wydaje się być bardziej użyteczną do budowy potęgi handlowej. Niemniej jest to najbardziej przyjazna handlowi wersja monarchii. Jest to też najwcześniej dostępne państwo z 8 letnim okresem zmiany polityki wewnętrznej.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia administracyjna -4
  2. Republika konstytucyjna -4

Republika konstytucyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Brak. Brak mariaży królewskich

Bonus: +20% do wydajności produkcyjnej. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 39

Ogromny bonus do zysków z produkcji to podstawowa zaleta tego ustroju. Najbardziej zaawansowany ustrój republikański w grze. Wadą jest to, że można go zmienić jedynie na mniej zaawansowane ustroje.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika administracyjna -4
  2. Monarchia konstytucyjna -4

Monarchia oświecona

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Poddaństwo +3 lub mniej

Bonus: Obrona przed szpiegami +20%

Wymagany poziom technologii rządowej: 43

Zupełnie nieprzydatny ustrój. Ochrona przed szpiegami w sytuacji gdy AI ich nie używa nie jest zbyt ważna. W grze z ludźmi może być jednak bardziej przydatna.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia absolutna -4
  2. Despotyzm biurokratyczny -4

Despotyzm biurokratyczny

Zmiany polityki wewnętrznej: 5 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: -20% koszt stabilności

Wymagany poziom technologii rządowej: 47

Najbardziej zaawansowany w grze ustrój. Błyskawiczne zmiany polityki wewnętrznej i imponujące zmniejszenie o 20% kosztu stabilności czynią go ustrojem szczególnie cennym dla dużych państw wymagających dużych zmian w polityce wewnętrznej. Szkoda tylko że za sprawą PT jakiego ustrój wymaga obie te zalety długo nam nie posłużą.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Dyktatura republikańska -4
  2. Monarchia oświecona -4

Który ustrój wybrać? Jest to głównie kwestią preferencji i wybranej uprzednio strategii. O ile dostępne w ciągu pierwszych 100 lat ustroje czynią republiki lepszymi w zarządzaniu państwem a monarchie lepsze w prowadzeniu wojen, z uzyskaniem dostępu do bardziej zaawansowanych form rządów sytuacja się zmienia. Warto też pamiętać o ograniczeniach zmiany ustrojów - nie każdy ustrój można zmienić na inny, a taka zmiana może mieć czasem drastyczny koszt w spadku stabilności.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2007-04-21
09:17

Ralion Generał

Ralion
👍

Poradnik dobry ale nie rewelacyjny. Brakuje dokładniejszego omówienia polityki wewnętrznej i znaczenia poszczególnych suwaków (w praktyce) oraz rodzajów ulepszeń/budynków, które mozemy wybudowac w prowincji.
Ale nie jest źle :-)

Komentarz: Ralion
2007-04-21
09:40

Miniu Senator

Miniu

Patron sztuki jest jedna z najlepszych idei w grze jesli gramy malo agresywnie. Odblokowuje on sporo pozytywnych eventow miedzy innymi jeden dajacy manufakture za 500 monet i zwiekszajacy o +1 stabilnosc

Komentarz: Miniu
2012-10-22
10:10

Mr.Kalgan Legend

Mr.Kalgan

Poradnik prestał być aktualny juz po 2 pierwszych dodatkach, obecnie po Divine Wind + HTTT po prostu zawiera fałszywe informacje. Zmieniły sie ustroje (doszła republika rewolucyjna i cesarstwo), zmieniły sie wymagania ustrojowe i współzależnosci miedzy nimi (np. dyktatura republikańska nie daje juz dostępu do mariaży), Kompletnie przebudowano doktryny Np Rada Gabinetowa to -1 rocznie do niesławy a nie +1 do prestiżu, niegdyś nieuzyteczne doltryny stały sie potężne np Boska Supremacja. Mało tego, śladowe niegdys eventy sa uzaleznione obecnie od doktryn i zatrudnionych doradców, pojawiła sie ogromna rodzina poddoktryn np rozszerzona biurokracja. Zresztą lista zmian jest przeogromna.

Niniejszy podrecznik, jak wiele innych, ze wzgledu na praktykę ich nieudoskonalania i nieudostepnianie ich do moderowania przez graczy stał się zwykła emakulaturą a jego ewentualny zakup strata pieniedzy - można tu rozważyć wystąpienie o zwrot pieniedzy za przeterminowany towar.

Komentarz: Mr.Kalgan
2013-04-15
22:52

zanonimizowany772829 Legionista

Przede wszystkim poradnik przestarzały. Nie adekwatny do najnowszej wersji EU III Divine Wind

Komentarz: zanonimizowany772829
2013-11-23
17:28

zanonimizowany940876 Junior

ej,jak budować statki plemionami,gram plemieniem creek i nie wiem jak dopłynąć do europy (umiem tworzyć konkwistatorów i odkrywców)

Komentarz: zanonimizowany940876

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl