Europa Universalis 3: Handel
Handel
Dobrze rozbudowana sieć kupców umieszczonych w dużej liczbie Ośrodków handlu daje dochody, którymi trudno pogardzić. Prawdziwy potencjał jaki daje handel zobaczymy gdy wybierzemy drogę pełnej specjalizacji w tej dziedzinie. O ile w większości obszarów gry specjalizacja popłaca, w handlu korzyści są wyjątkowo dostrzegalne. Wynika to bowiem z bardzo prostego faktu - każdy dukat zarobiony przez naszych kupców musi być zabrany konkurencji.
Każdy ośrodek handlu może pomieścić do 20 kupców. Zdobycie w nim jakiejkolwiek pozycji będzie się zawsze odbywało kosztem konkurentów.
Gdy wysyłamy kupca z zadaniem zawalczenia o nasze dochody w danym ośrodku handlu mogą wydarzyć się dwie rzeczy: albo wskoczy w wolne akurat miejsce albo jeśli go nie będzie - spróbuje wygryźć kupca innej nacji. Żaden pojedynczy kupiec nie będzie robił jednego i drugiego jednocześnie. Z tego względu zazwyczaj wysyłanie kupców pojedynczo nie ma sensu.
Wysłanie dwóch kupców to minimum - jeden walczy o miejsce, drugi gdy tylko zostanie ono zwolnione od razu je zajmuje. To oczywiście sytuacja idealna - często będzie trzeba wysyłać kupców większymi grupami - bo zarówno otwieranie pozycji jak i jej zajmowanie wcale nie musi się udać.
Od czego zależy prawdopodobieństwo jednego i drugiego?
Szansa współzawodnictwa - określa zarówno szansę wygryzienia konkurencji jak i obrony raz wywalczonej pozycji.
Bazowe prawdopodobieństwo to 50%.
Jest dodatkowo modyfikowane przez następujące czynniki:
- Każdy 2% efektywności handlowej to +1%
- Stabilność - każdy punkt powyżej 0 to +1%, każdy punkt poniżej to -1%
- Umiejętności administracyjne władcy - każdy ich punkt to +1% (max 9%)
- Niski poziom reputacji - każdy punkt Bad Boya to -1%
- Posiadanie Ośrodka handlu nie akceptowanej kultury to -15%
- Doktryna Zręczna praktyka handlowa to +10%
Nasze szanse są zestawiane z tymi które ma przeciwnik i na tej podstawie komputer losuje czy powiódł się nasz atak albo czy obrońca utrzymał swoją pozycję. Jeśli prawdopodobieństwa AI i człowieka są równe - szanse na powiedzenie to 50%
Najważniejszy wpływ pozytywny ma efektywność handlowa. Widać również jak poważną przeszkodą w walce o dobrą pozycję naszych kupców jest kiepska reputacja (czyli wysoki BB). Każda aneksja, wypowiedziana bez casus beli wojna i inne pogarszające reputację działania od razu będą się odbijać na skuteczności naszych kupców.
Dość zaskakującym (i kontrowersyjną) elementem równania określającego nasze prawdopodobieństwo wygranej jest posiadanie Ośrodka handlowego. Dlaczego Paradox uznał, że należy karać nasze państwo za coś takiego trudno ocenić. Niemniej kara jest dość surowa i z tego względu w miarę możliwości należy unikać przejmowania prowincji z obcymi nam kulturowo Ośrodkami handlu.
Szansa zajęcia pozycji - wymaga oczywiście tego aby wcześniej została ona opróżniona
Bazowe prawdopodobieństwo to: 35%
Modyfikuje je dodatkowo:
- Prestiż od -10% do +10%
- Stabilność x3 (czyli od -15% do +15%)
- Umiejętności administracyjne władcy - każdy ich punkt to +3% (czyli max to 27%)
- Każdy 2% efektywności handlowej to +1%
Tutaj szanse nie są już porównywane z żadnym przeciwnikiem. Poza prestiżem który możne się dość szybko zmieniać pozostałe są nieco bardziej trwałe. Zwraca uwagę dużo większy wpływ umiejętności naszego monarchy - niestety kolejna zmienna na którą nie mamy wpływu.
Powyższe zestawienia pokazują jak wyraźny wpływ ma polityka państwa nastawiona na wspieranie skuteczności kupców. Odpowiedni dobór doktryn, ustawień polityki wewnętrznej (plutokracja i doktryna morska zwiększają efektywność handlu) i ustrój to jedynie połowa sukcesu. Drugim jest sposób prowadzenia polityki zagranicznej - kiepska reputacja może mieć przykre konsekwencje dla całego naszego handlu.
Z drugiej jednak strony prowadząc konsekwentnie nasze państwo w stronę uczynienia go handlową super-potęgą będziemy mogli doprowadzić do sytuacji, w której nasi kupcy będą prawie nie do ruszenia. Po uzyskaniu 5 miejsc w każdym dostępnym Ośrodku handlu na świecie miesięczne zyski z tego tytułu będą mogły przekroczyć 200 dukatów. Jest więc o co walczyć.
Szczególnie że pozostają monopole.
Monopol jest znacznie bardziej ryzykownym trofeum, ale zyski jakie zapewnia zazwyczaj powodują iż czasem będzie warto o niego zawalczyć.
Wadą pozycji monopolisty jest to że jest ona zawsze chwilowa (szanse na utrzymanie takiej pozycji są sporo mniejsze niż pozostałych) - na początku rzadko kiedy uda się go utrzymać cały miesiąc. Z czasem gdy nasza dominacja handlowa będzie coraz silniejsza a specjalizacja większa - monopole będzie dawało utrzymać się dłużej - mój rekord to ponad pół roku.
Z tego względu zawsze naszym celem powinno być uzyskiwanie 5 kupców w każdym dostępnym centrum handlowym. Dopiero kiedy ten cel zostanie osiągnięty i zdobyte pozycje będą stabilne można pobawić się w monopolizowanie - najlepiej od razu zacząć do najbardziej zyskownych ośrodków handlu.
Warto też korzystać z narzędzi jakie daje nam do ręki dyplomacja - choć nie za bardzo intensywnie. Embargo i umowa handlowa mają swoje ceny.
To pierwsze przydaje się szczególnie przeciw upierdliwemu i wydajnemu handlowo konkurentowi gdy jakiś ośrodek handlowy mieści się na naszym terenie - odbierzemy mu bowiem możliwość wysyłania tam kolejnych kupców. Czasem bardziej dotkliwe stanie się jednak to, że dodatkowo zyski jego kupców będą pomniejszone o te dochody, które będą pochodziły z towarów produkowanych w naszych prowincjach. Za każde embargo mamy niewielką (-2 miesięcznie) karę do badań na technologii handlu.
Umowa handlowa jest przydatna gdy jeden z naszych konkurentów jest dla nas ważnym partnerem dyplomatycznym - każdy jego kupiec który zostanie pokonany przez naszego to jednorazowa kara do relacji między naszymi krajami. Ceną za umowę handlową jest niewielki spadek szansy współzawodnictwa.
W handlu bardziej niż w innych obszarach gry opłaca się specjalizacja. Nie zgadzam się co prawda z opinią którą gdzieś na jednym z forów przeczytałem iż handel ma jedynie sens gdy wchodzi się w niego na całego. Daje się zarobić na nim również w sytuacji gdy nasze państwo gdzie indziej ma swoje priorytety. Niemniej w sytuacji gdy nasza strategia w ogóle nie będzie uwzględniała tego aspektu gry faktycznie lepiej sobie darować wysyłanie kupców. Jest to upierdliwe (bo łatwo będą tracić pozycję) i co gorsza może kosztować więcej niż przynosić zysków.
Co warte szczególnego podkreślenia dochody z handlu nie mają zupełnie powiązania z rozmiarami państwa. Zarówno moloch składający się ze 100 prowincji jak i 100 razy mniejsze państwo mogą prowadzić tutaj walkę ze sobą jak równy z równym. Zresztą w praktyce te mniejsze państwo ma zazwyczaj lepszych kupców i bardziej zaawansowane technologie - więc ma przewagę.
- Europa Universalis III - poradnik do gry
- Europa Universalis 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
ej,jak budować statki plemionami,gram plemieniem creek i nie wiem jak dopłynąć do europy (umiem tworzyć konkwistatorów i odkrywców)
Przede wszystkim poradnik przestarzały. Nie adekwatny do najnowszej wersji EU III Divine Wind
Poradnik prestał być aktualny juz po 2 pierwszych dodatkach, obecnie po Divine Wind + HTTT po prostu zawiera fałszywe informacje. Zmieniły sie ustroje (doszła republika rewolucyjna i cesarstwo), zmieniły sie wymagania ustrojowe i współzależnosci miedzy nimi (np. dyktatura republikańska nie daje juz dostępu do mariaży), Kompletnie przebudowano doktryny Np Rada Gabinetowa to -1 rocznie do niesławy a nie +1 do prestiżu, niegdyś nieuzyteczne doltryny stały sie potężne np Boska Supremacja. Mało tego, śladowe niegdys eventy sa uzaleznione obecnie od doktryn i zatrudnionych doradców, pojawiła sie ogromna rodzina poddoktryn np rozszerzona biurokracja. Zresztą lista zmian jest przeogromna.
Niniejszy podrecznik, jak wiele innych, ze wzgledu na praktykę ich nieudoskonalania i nieudostepnianie ich do moderowania przez graczy stał się zwykła emakulaturą a jego ewentualny zakup strata pieniedzy - można tu rozważyć wystąpienie o zwrot pieniedzy za przeterminowany towar.
Patron sztuki jest jedna z najlepszych idei w grze jesli gramy malo agresywnie. Odblokowuje on sporo pozytywnych eventow miedzy innymi jeden dajacy manufakture za 500 monet i zwiekszajacy o +1 stabilnosc
Poradnik dobry ale nie rewelacyjny. Brakuje dokładniejszego omówienia polityki wewnętrznej i znaczenia poszczególnych suwaków (w praktyce) oraz rodzajów ulepszeń/budynków, które mozemy wybudowac w prowincji.
Ale nie jest źle :-)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
