Crookz: Sprzedaż marzeń
Aktualizacja:
Misja 9 - Sprzedaż marzeń
Miejsce: Instytut Technologii Zabezpieczeń Hofmeistera
Postacie: Rob-O-Mat 2000, Bishop, Lobkowitz, Cleopatra
Nagroda: 17 000 $
Udajesz się do Instytutu Technologii Zabezpieczeń Hofmeistera, gdzie do rąk własnych dostaniesz plany konstrukcji głównego skarbca w Rezerwie Federalnej.

Do tej misji oprócz robota o nazwie Rob-O-Mat 2000 wybrałem także Lobkowitza, Cleopatrę oraz Bishopa. Wyposaż ich w gumowe obuwie, smary, ładunek wybuchowy oraz klucze Tesli - z pewnością się przydadzą.

Pojedź robocikiem do pokoju, gdzie przełącz terminal kamery (1). Wysadź ścianę za pomocą materiału wybuchowego (2). Przełącz przełącznik (3) wykorzystując smar. Otwórz drzwi (4).

Załóż gumowe obuwie i przejdź po panelach z prądem (1). Przywołaj Rob-O-Mata 2000 i przejedź nim w lewo. Każ Bishopowi otworzyć kasetkę (2), natomiast Rob niech zajmie się terminalem kamery (3). Otwórz drzwi, stając na panelu podłogowym (4) i za pomocą Rob-O-Mata 2000 przełącz pierwszy (5) i drugi (6) przełącznik.

Wprowadź resztę postaci bocznym wejściem (1). Poruszaj się wzdłuż ściany (2) i czekaj, aż strażnik przeniesie się w tę stronę (3). Wówczas szybko przedostań się tam (4).

Podjedź robocikiem w pobliże blokady laserowej (1) i pociągnij za przełącznik (2). Następnie dotrzyj do terminalu kamer (3) i wyłącz go. Bishopem otwórz drzwi (4) i podnieś łup (5).

Wyślij w pobliże strażnika Rocket i Bishopa. Rocket niech przedrze się przez kanał wentylacyjny (1) do pokoju (2), by przełączyć przełącznik (3). Doprowadź Rob-O-Mata 2000 przez otwarte drzwi do miejsca, skąd przyszła Rocket. Bishopem otwórz drzwi (4).

Wyślij Rocket w pobliże pierwszej blokady (1), gdzie pociągnij za przełącznik, który zamyka drzwi (2). Doprowadź Bishopa do miejsca pomiędzy drzwiami (3), po czym wybierz Rocket - załóż gumowe obuwie i pociągnij za wajchę (4). Szybko zaprowadź Bishopa trochę dalej (5) i uciekaj Rocket z komórki, zanim gumowe buty przestaną działać. Wdziej cichobieżki i podnieś łup (6).

Wyłącz obydwa terminale kamery (1, 2) - pociągnij za wajchę przełącznika z użyciem smaru (3). Wyślij Rob-O-Mata 2000 po łup (4). Przejdź przez drzwi i zneutralizuj terminal kamery (5). Skieruj tam całą ekipę.

Wyłącz przełącznik (1). Prześlizgnij się Rocket do pokoju obok i podnieś plany konstrukcyjne (2). Otwórz stalowe drzwi i weź łup (3). Wprowadź Rocket na panel podłogowy (4). Do akcji niech wkroczy Rob-O-Mat 2000 - każ mu przejechać przez korytarze do przełącznika (5), a następnie wrócić na panel podłogowy (6). Przeprowadź Lobkowitza przez otwarte drzwi (7, 8), wdziej gumowe obuwie i zneutralizuj kamerę za pomocą wyłącznika kamery (9). Przejdź szybko przez panele z prądem.

Zajmij się rozdzielnicą (1). Wybierz terminal kamery (2) i wykradnij plany konstrukcyjne (3). Otwórz zabezpieczone drzwi (4) - podnieś łup (5) i palnikiem otwórz sejf (6). Wyprowadź zewnętrznym korytarzem wszystkie postacie do miejsca startowego, skąd teraz opuścisz mapę. Misja zakończona!
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz: Poradnik do gry
- Crookz: Opis przejścia misji
- Crookz: Garść różowych piór
- Crookz: Szpula siedem cali
- Crookz: Wiadomość dla Bałwana
- Crookz: Trójręki bandyta
- Crookz: Piątka w sześć minut
- Crookz: Prawo do milczenia
- Crookz: Dzień odwiedzin
- Crookz: To się rusza!
- Crookz: Sprzedaż marzeń
- Crookz: Wyciągnij wtyczkę
- Crookz: T-5000 3F
- Crookz: Szczęśliwe numerki
- Crookz: Tajemnica karty perforowanej
- Crookz: Drogocenne serce
- Crookz: Tańcz, marynarzu, tańcz!
- Crookz: Kryptonim Blowfish
- Crookz: O.P.P.P
- Crookz: Opis przejścia misji
- Crookz: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
