Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
Aktualizacja:
Misja 2 - Szpula siedem cali
Miejsce: Bank Western Bay
Postacie: Cleopatra, Bishop, Rufus
Nagroda: 3000 $
W lokalnym muzeum został niedawno zainstalowany nowy system alarmowy, który jest niemożliwy do sforsowania bez schematu jego wyłączenia. Ten ulokowano w bankowym sejfie - Ty, rzecz jasna, musisz się tam dostać i wykraść dokument.

Przed rozpoczęciem misji udaj się do warsztatu i wyposaż każdą z trójki postaci w łom oraz chloroform (za wyjątkiem Rufusa, który nie potrzebuje tego typu dodatków, by unieszkodliwić przeciwnika). Przedmioty te mogą przydać się w walce.

Jako pierwszego do boju poślij Rufusa - zlikwiduj nim strażnika (1) stojącego pośrodku korytarza, zachodząc go od tyłu. Po ogłuszeniu przeciwnika przetransportuj Bishopa do pokoju naprzeciwko pomieszczenia startowego (2), a Cleopatrę w pobliże znokautowanego strażnika. Rufusa wyślij do kolejnego pomieszczenia i zlikwiduj przeciwnika (3) - Cleopatra w tym czasie powinna podnieść klucz (4) oraz przełączyć przełącznik (5). Następnie szybko przetransportuj Cleopatrę do pomieszczenia obok za meble - to ważne, bo strażnik po przebudzeniu zacznie węszyć. Rufusa z kolei wyślij do pokoju, w którym przebywa Bishop.

Wybierz Rufusa i znokautuj przeciwnika (1) - zostaw osiłka przy patrolu. Wybierz Bishopa i otwórz drzwi (2), a następnie przełącz przełącznik (3) umiejscowiony na lewo od nich. Przeprowadź Cleopatrę przez odblokowane drzwi i przełącz kolejny przełącznik (4) - poczekaj jednak do momentu, w którym strażnik nie będzie znajdować się blisko bramy - w przeciwnym razie wzbudzisz jego czujność. Po otwarciu bramy przyprowadź wszystkich złodziei w jej pobliże.

Naśladując ruchy strażnika, poruszaj się dookoła sejfu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Po lewej stronie przy małych pomieszczeniach znajdziesz przełącznik (1) otwierający drzwi. Wprowadź do pierwszego z nich jednego z bohaterów - odkryjesz tam łup (2), z kolei w drugim - kasetkę (3), którą trzeba otworzyć łomem. Przejdź wzdłuż tylnej ściany - jest na niej przełącznik (4) otwierający główne drzwi do sejfu - pamiętaj o tym, by drzwi nie otworzyły się, kiedy nieopodal będzie przechodzić strażnik. Następnie przełącz przełącznik po lewej (5), który otwiera dwie kolejne komórki - w pierwszej znajdziesz łup (6), w drugiej przełącznik wyłączający kamery przed sejfem (7). Przełącz go, a następnie wejdź do sejfu i zabierz plan (8), pozostając poza zasięgiem wzroku strażnika.

Wyjdź z sejfu i przełącz przełącznik przy bramie (1) po uprzednim upewnieniu się, że strażnik nie znajduje się zbyt blisko. Następnie wyślij Rufusa do pierwszego pokoju po lewej - znajdziesz tam kasetkę (2), którą potraktuj łomem. Bishopa wyślij do kolejnego pomieszczenia po lewej - niech otworzy drzwi i podniesie łup (3). Wróć na korytarz z centralnym sejfem i - omijając strażnika - przejdź na korytarz, z którego wychodziłeś w pobliże sejfu. Następnie całą trójką przedostań się do najbliższego pomieszczenia z biurkiem.

Wyślij Rufusa do kolejnego pomieszczenia ze strażnikiem i dwoma fotelami - zlikwiduj wroga (1) i trzymaj go w błogiej nieświadomości. Przebiegnij Bishopem za plecami kolejnego strażnika znajdującego się na korytarzu i otwórz drzwi na końcu korytarza (2) blisko windy. Podbiegnij tam także Cleopatrą. Zwracając uwagę na to, czy w pobliżu nie ma patrolującego strażnika, wyjdź na korytarz. Skręć Cleopatrą w prawo od drzwi i wyłącz kamery (3). Bishopa wyślij w lewo, otwórz pierwsze drzwi i podnieś łup (4). Zakończ agresję Rufusa i przetransportuj go do windy (5), to samo zrób z Cleopatrą i Bishopem po zabraniu łupu. Misja zakończona!
0
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz - poradnik do gry
- Opis przejścia misji
- Misja 1 - Garść różowych piór | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 3 - Wiadomość dla Bałwana | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 6 - Prawo do milczenia | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 7 - Dzień odwiedzin | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 10 - Wyciągnij wtyczkę | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 12 - Szczęśliwe numerki | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 14 - Drogocenne serce | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 16 - Kryptonim Blowfish | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
- Opis przejścia misji
- Crookz - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.