Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
Aktualizacja:
Misja 17 - O.P.P.P
Miejsce: tajna baza Murraya
Postacie: Rufus, Bishop, Lobkowitz, Rocket
Nagroda: 40 000 $
Przed Tobą finał tej przygody - podmień rubinowe serce Kitty Horn na Księżycowy Kamień i ucieknij!
Pierwszy moduł

Do wypełnienia finałowej misji wybierz kwartet: Rufus, Bishop, Lobkowitz i Rocket. Nie musisz ich w nic wyposażać - narzędzi na polu akcji będzie mnóstwo. Podnoś więc wszystkie, zwłaszcza na samym początku.
Przełącz rozdzielnicę (1) i otwórz drzwi (2). Przełącz rozdzielnicę (3), kamery (4) i przełącznik (5). Pobij strażnika (6) i przełącz przełącznik (7). Schowaj się w pokoju (8), przeczekaj zamieszanie i otwórz drzwi za pomocą przełącznika (9).

Przyprowadź Lobkowitza w to miejsce (1). Wyłącz kamerę (2) i wróć w poprzednie miejsce (1) przed strażnikiem. Wejdź do pomieszczenia i przełącz terminal kamery (3). Doprowadź do tego pomieszczenia w taki sam sposób pozostałą trójkę bohaterów. Pobij strażnika (4) i otwórz drzwi (5). Postacią ze smarem pociągnij za przełącznik (6) i zabierz wszystkie narzędzia z tego pokoju. Wycofaj się do początkowej lokacji.

Ustaw Lobkowitza tutaj (1). Wyłącz terminal kamer (2) i wróć w poprzednie miejsce (1). Przełącz rozdzielnicę (3) i przetransportuj całą czwórkę do tego pomieszczenia (4). Otwórz drzwi (5) i kasetkę (6). Przyprowadź Rufusa, Bishopa oraz Lobkowitza tutaj (7) i poczekaj, aż strażnik wejdzie tutaj (8). Blokadą zamknij drzwi (9). Otwórz drzwi przełącznikiem (10).

Ustaw Rufusa tutaj (1). Idź za strażnikiem i pobij go (2). Dojdź tam także Bishopem - otwórz drzwi (3) i przełącz terminal kamery (4). Dotrzyj do drzwi (5), poczekaj, aż przejdzie strażnik, otwórz sejf (6) i przejdź tutaj (7). Poczekaj, aż strażnik przejdzie do pokoju z sejfem, i blokadą zamknij drzwi (8). Wróć wszystkim bohaterami do poprzedniej lokacji.

Prześlizgnij się przez otwór wentylacyjny (1) i wyłącz kamery (2). Pobij strażnika (3). Otwórz drzwi (4) i przełącz rozdzielnicę (5). Otwórz sejf (6) i podnieś blokadę drzwi (7). Wyposaż w nią Lobkowitza. Zaprowadź Bishopa pod przełącznik (8), a Lobkowitza w to miejsce (9) - musisz pociągnąć za przełącznik (8). Wyłącz panel pod prądem (10) i wróć tutaj (9). Zostaw emiter sygnału (11), gdy strażnik będzie w pobliżu, i wyjdź przez otwór (1). Blokadą zamknij drzwi (12). Przyprowadź całą trójkę w to miejsce (9) i Lobkowitzem przełącz przełącznik (13).

Wyłącz kamerę (1), a następnie terminal kamer (2). Wyłącz panele pod napięciem (3, 4, 5).

Pociągnij za przełącznik (1). Ustaw Rufusa i Lobkowitza w kątach (2, 3) pomieszczenia. Rufusem otwórz stalowe drzwi (4) i wróć do kąta (2). Przeczekaj strażnika, wejdź do pokoju, podnieś magnes (5), łup (6) i podejdź w kierunku pękniętej ściany (7). Gdy strażnik będzie oddalony, rozbij ją i wróć do kąta (2). Poczekaj, aż ustanie panika, i poprowadź Lobkowitza przez pękniętą ścianę do kamery (8), którą powinien wyłączyć. Wyjdź na zewnątrz i wprowadź Rufusa. Zajmij się terminalem kamery (9) - potraktuj go magnesem (10), co zniweluje poziom wykrycia.

Bishopem otwórz pierwsze (1) i drugie drzwi (2). Zaprowadź całą czwórkę w tę okolicę (3), a Rufusa wyślij do odblokowania ciężkiego przełącznika (4). Podnieś blokadę drzwi (5). Pobij strażnika w tym miejscu (6), a pozostałe trzy postacie ustaw na panelach (7, 8, 9). Przełącz obydwa przełączniki czasowe (10, 11), a potem kliknij kopułę (12). Poślij wszystkich do drugiego modułu (13).
Drugi moduł

Na ukończenie misji masz 10 minut. Bishopem otwórz drzwi (1), a Lobkowitzem wyłącz kamerę (2). Następnie Bishopem schowaj się w tym pomieszczeniu (3) i jak tylko strażnik pójdzie w tę stronę (4), otwórz sejf (5) i wróć do pomieszczenia (3). Za Lobkowitzem poślij Rufusa i Rocket - podnieś łup (6) i podejdź do kolejnych drzwi. Pobij strażnika (7). Gdy strażnik wejdzie do pokoju z sejfem (5), zablokuj drzwi (8) sprayem.

Bishopem otwórz troje kolejnych drzwi (1, 2, 3). Przełącz rozdzielnicę (4), a potem drugą (5).

Stań Rocket na panelu (1). Zabierz blokadę drzwi (2) i przejdź trójką bohaterów w to miejsce (3). Pobij strażnika (4), otwórz drzwi (5) i wyłącz pierwszy panel z prądem (6). Zabierz łup (7) i cichobieżki (8).

Wyłącz panel (1) i otwórz drzwi (2). Otwórz sejf (3), a gdy strażnik się oddali, wpuść Lobkowitza po łup (4), przełącz terminal kamery (5) i obydwiema postaciami udaj się w kierunku wyjścia (6), gdzie otwórz drzwi (7). Rufusem podejdź pod drzwi (8), a Rocket przełącz przełącznik (9). Wejdź do środka i pobij strażnika (10). Stań na panelu (11) i przeprowadź przez przejście Lobkowitza oraz Bishopa (12). Otwórz ponownie drzwi przełącznikiem (9) i pobiegnij w tym kierunku (6). Zaprowadź tam także Rocket. Otwórz przejście przełącznikiem (13) i dotrzyj do kolejnego modułu.
Trzeci moduł

Tutaj również ewakuacja potrwa maksymalnie 10 minut. Przejdź Rufusem do pierwszego pomieszczenia po prawej (1), resztę ekipy przerzuć do pomieszczenia obok. Gdy tylko strażnik pojawi się w tym miejscu (2), połóż emiter dźwięku (3) i wyjdź do pomieszczenia obok. Kiedy strażnik wejdzie do środka, zablokuj sprayem drzwi (4). Lobkowitzem wyłącz panel (5) i przejdź tam całą ekipą. Pobij strażnika (6), otwórz drzwi (7) i wyłącz terminal kamery (8). Rocket podnieś klucz (9).

Poczekaj, aż strażnik odejdzie, przejdź przez otwór wentylacyjny (1), kluczem otwórz drzwi (2), przełącz terminal kamery (3), zabierz łup (4) i wróć do ekipy.

Otwórz drzwi (1) i schowaj się w tym pomieszczeniu (2). Po wyjściu strażnika przełącz terminal kamery (3) oraz przełącznik (4) i wróć do pomieszczenia (2). Przenieś wszystkich w to miejsce (5). Pobij strażnika (6) i otwórz sejf (7).

Przeprowadź Rocket przez bariery (1), przejdź do pokoju i przełącz terminal kamery (2). Podnieś łup (3) i wróć do reszty. Wyłącz bariery Lobkowitzem (4). Ustawiaj wszystkich kolejno na poszczególnych panelach (5, 6, 7, 8) i czekaj, aż zamkną się drzwi.

Przejdź wszystkimi w to miejsce (1), a następnie tutaj (2). Pobij strażnika (3). Otwórz drzwi (4) i weź emiter dźwięku (5). Przełącz rozdzielnicę (6). Skieruj się wszystkimi do kolejnego modułu (7).
Czwarty moduł

Ostatni moduł i znów 10 minut czasu. Zablokuj drzwi (1) pokoju, do którego wszedł strażnik. Wyłącz kamery (2, 3), a Bishopem otwórz drzwi (4). Przyślij tutaj także Rufusa. Bishopa skieruj w to miejsce (5), a Rocket otwórz przełącznik (6), po czym ustaw na panelu (7) Bishopa. Gdy strażnik wyjdzie z pomieszczenia, weź łup (8) i wróć za drzwi. Powtórz operację i wyłącz kamerę (9). Następnie przyprowadź na miejsce Rufusa i Lobkowitza, szybko rozwal ścianę (10) i schowaj się w małym pokoiku (11). Rozbrój także panel pod prądem (12).

Wyposaż Rocket w zakłócacz kamery oraz gumowe obuwie. Wyjdź przez otwór wentylacyjny (1), załóż obuwie i przejdź przez panele (2), a następnie zakłóć pracę kamery (3). W tym czasie pobij strażnika (4) i Bishopem wyłącz kamery (5). Otwórz drzwi (6), wyłącz terminal (7), podnieś łup (8), a następnie otwórz sejf (9). W międzyczasie Rufusem pociągnij za ciężki przełącznik (10) i wróć do dalszego obezwładniania strażnika. Rufusem otwórz drzwi (11), a Lobkowitzem wyłącz panel (12).

Lobkowitzem przełącz przełącznik (1) oraz rozdzielnicę (2) i całą ekipą wróć do tego pomieszczenia (3). Przeczekaj atak zdezorientowanego strażnika i ustaw trójkę bohaterów na odpowiednich panelach (4, 5, 6). Poprowadź jedną osobę w kierunku wyjścia i przełącz przełącznik odblokowania (7). Wprowadź wszystkich do tego pomieszczenia (2) i rozstaw ich po kątach, a gdy zwolni się droga, kieruj się do wyjścia (8). Misja zakończona, koniec gry!
0
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz - poradnik do gry
- Opis przejścia misji
- Misja 1 - Garść różowych piór | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 3 - Wiadomość dla Bałwana | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 6 - Prawo do milczenia | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 7 - Dzień odwiedzin | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 10 - Wyciągnij wtyczkę | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 12 - Szczęśliwe numerki | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 14 - Drogocenne serce | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 16 - Kryptonim Blowfish | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
- Opis przejścia misji
- Crookz - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.