Crookz: Tańcz, marynarzu, tańcz!

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz!

Miejsce: klub Pink Feather

Postacie: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat

Nagroda: 36 000 $

Twoim zadaniem jest wpuszczenie specjalnej substancji, która otumani marynarzy w klubie Pink Feather.

Piwnica

Do akcji wybierz następujący kwartet: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Do akcji wybierz następujący kwartet: Rufus, Bishop, Cleopatra, Rob-O-Mat. Wyposaż troje z nich (oprócz robota) w klucze Tesli i ulepszone zakłócacze kamer.

Otwórz drzwi i weź smar, a następnie przejdź całą grupą dalej. Wybij dziurę w ścianie (1). Odsuń się wszystkimi na bezpieczną odległość (2), po czym otwórz drzwi Bishopem (3). Wpuść tam Rob-O-Mata - dojedź do końca, śledząc strażnika (4), zajmij się terminalem kamer (5) i ewakuuj się. W międzyczasie wyślij Cleopatrę do przełącznika (6), otwórz drzwi Bishopowi (7), który z kolei otworzy następne drzwi (8). Wycofaj Bishopa i wprowadź Rufusa, który rozbije ścianę (9). W razie potrzeby ewakuuj się (10). Wprowadź do pomieszczenia ze zniszczoną ścianą Bishopa, Rufusa i Rob-O-Mata. Cleopatrę przenieś tutaj (11). Skieruj Rob-O-Mata w tę stronę (12), a Bishopem wyłącz rozdzielnicę (13). Stań Cleopatrą na panelu (14), a Rob-O-Matem wejdź do środka, podnieś łup (15), przełącz przełącznik (16) i wyjdź z pomieszczenia. Ewakuuj także Cleopatrę. Otwórz drzwi (17) i doprowadź Bishopa za kolumnę (18). Zaprowadź tam także Cleopatrę i w momencie nieobecności strażnika wyślij ją, by przełącznikiem (19) wyłączyła lasery, po czym szybciutko wróć za filar. Poślij w to miejsce Rob-O-Mata i przełącz przełącznik (20).

Poprowadź Bishopa tak, by ominął strażnika (1) i otworzył drzwi (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Poprowadź Bishopa tak, by ominął strażnika (1) i otworzył drzwi (2). Następnie niech wejdzie do środka. Tą samą drogą musi podążyć Cleopatra, by zająć się rozdzielnicą (3) - niech dziewczyna dołączy do Bishopa. Wyślij Rob-O-Mata po łup (4) zewnętrznym korytarzem i wróć w to samo miejsce. Poślij do Bishopa i Cleopatry także pozostałą dwójkę.

Wybij dziurę w ścianie (1) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wybij dziurę w ścianie (1). Oczekując na przejście strażnika, otwórz drzwi Bishopem (2) i wejdź do środka, z kolei Rufusa poślij do ciężkiego przełącznika (3) i po łup (4). Skieruj Rob-O-Mata do pokoju z Bishopem - niech zajmie się tam terminalem kamer (5), a następnie wyślij go na panel podłogowy (6). Otwórz sejf Bishopem (7) i wróć całą trójką do Cleopatry. Podnieś Cleopatrą zakłócacz kamer (8) i przełącz przełącznik (9).

Wyślij Bishopa i Rufusa do windy (1), przy okazji zabierając po drodze łup (2) i przełączając przełącznik (3) Cleopatrą - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wyślij Bishopa i Rufusa do windy (1), przy okazji zabierając po drodze łup (2) i przełączając przełącznik (3) Cleopatrą. Rob-O-Mata ustaw na panelu podłogowym (4). Cleopatrą przełącz przełącznik (5), przebiegnij do pomieszczenia, gdzie zajmij się celem głównym - włącz zasilanie (6) i przełącz przełącznik (7). Wróć do windy i przyjedź tam także Rob-O-Matem. Na koniec zajmij się kasetką w lewym dolnym rogu planszy, przy wyłączonym terminalu kamer.

Parkiet

Przełącz przełącznik (1) Rob-O-Matem i wyślij pozostałą trójkę za drzwi (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Przełącz przełącznik (1) Rob-O-Matem i wyślij pozostałą trójkę za drzwi (2). Wyłącz kamerę (3), otwórz drzwi (4) i pobij strażnika (5). Otwórz drzwi (6) i kasetkę (7). Przełącz przełącznik (8) - wejdź do pomieszczenia Cleopatrą, wyłączając terminal kamery (9). Stań na panelu (10) i podjedź Rob-O-Matem po emiter sygnału (11). Wyjdź z pomieszczenia Cleopatrą. Otwórz drzwi Bishopem (12) i przejdź przez nie.

Stań na panelu Rob-O-Matem (1), a Bishopem przejdź przez wyłączoną barierę - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu Rob-O-Matem (1), a Bishopem przejdź przez wyłączoną barierę. Otwórz sejf (2) i skieruj się z powrotem do hallu. Teraz stań na kolejnym panelu (3), wprowadź Cleopatrę i wyłącz terminal kamer (4). Wróć na panel (1) i Cleopatrą przejdź przez wyłączoną barierę. Zejdź z panelu (1) i podnieś łup (5). Zmień panel (3) i do miejsca, w którym przebywa Cleopatra, wprowadź Bishopa. Zmień panel (1) i pociągnij przełącznik z użyciem smaru (6). Przejdź na panel (1) i wyprowadź bohaterów poza bariery świetlne.

Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i przejdź przez drzwi z boku (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i przejdź przez drzwi z boku (2). Zaczekaj, aż strażnik wróci, i szybciutko udaj się w dalszą drogę. Wskocz na panel (3) i przejdź przez barierę świetlną (4).

Zejdź z panelu (1) i idź do końca korytarza - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Zejdź z panelu (1) i idź do końca korytarza. Otwórz drzwi za pomocą panelu (2) i wyjdź na korytarz, a następnie prześlizgnij się Bishopem do drzwi (3). Podnieś łup (4) i przejdź przez barierę (5) - udaj się Cleopatrą w to miejsce (6). Przeskocz Rob-O-Matem na drugi panel (1) i przez przeszkodę przejdź Bishopem na koniec korytarza. Podrzuć Cleopatrze emiter sygnału, wróć Rob-O-Matem na panel (2), zostaw emiter sygnału (7) i zwiej robotem w bezpieczne miejsce, a Cleopatrą na korytarz (8). Gdy strażnicy przybiegną, działaj w tym czasie Bishopem: otwórz sejf (9), wyłącz terminal (10) i przełącz przełącznik (11). Wróć na koniec korytarza i po chwili przyprowadź tam Cleopatrę, korzystając z paneli. Przyprowadź też Rob-O-Mata i wyłącz terminal kamer (12), po czym otwórz drzwi Bishopem (13).

Przejdź przez drzwi i otwórz kasetkę (1) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Przejdź przez drzwi i otwórz kasetkę (1). Otwórz kolejne drzwi (2).

Stań na panelu (1) i Bishopem przejdź dalej - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu (1) i Bishopem przejdź dalej. Zejdź z panelu Rob-O-Matem i szybko usuń się w bezpieczne miejsce. Przyprowadź Rufusa pod drzwi (2), które odblokuj mu przełącznikiem (3). Zabierz łup (4).

Stań na panelu (1) i wyłącz barierki, po czym zejdź z panelu - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań na panelu (1) i wyłącz barierki, po czym zejdź z panelu. Przejdź aż do drzwi (2) - stań ponownie na panelu (1) i wyślij Rufusa do rozdzielnicy (3). Po jej przełączeniu poślij go do tego wejścia tą drogą (4). Jeżeli nie ma tam nikogo, skieruj go do Bishopa, a Rob-O-Matem stań na panelu (5). Wyślij tam także Cleopatrę. Gdy strażnika nie będzie w pobliżu, znokautuj drugiego, stojącego tam permanentnie stróża. Przyprowadź Cleopatrę w pobliże paneli z prądem, a Bishopem przełącz przełącznik (6). Następnie przejdź Bishopem przed panele, a Cleopatrą stań na jednym z nich (7). Tak operuj panelami, by dostać się do wentylacji, gdzie rozpyl substancję (8). Zaprowadź wszystkich w pobliże bariery świetlnej (9). Wjedź Rob-O-Matem na panel (1) i wyłącz barierki. Przebiegnij tutaj (10).

Stań za barierkami (1), a na panelu Rob-O-Matem (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Stań za barierkami (1), a na panelu Rob-O-Matem (2). Przedostań się trójką tam (3), a potem tutaj (4).

Gdy strażnicy przejdą na prawą stronę, szybko biegnij całą trójką w kierunku drzwi (1), które otwórz Rob-O-Matem, stając na panelu (2) - Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz - Crookz - poradnik do gry

Gdy strażnicy przejdą na prawą stronę, szybko biegnij całą trójką w kierunku drzwi (1), które otwórz Rob-O-Matem, stając na panelu (2). Następnie całą trójką goń w pobliże wyjścia (3). Szybko otwórz Bishopem drzwi (4) i przełącz przełącznik (5) - przejedź tamtędy Rob-O-Matem i jedź do wyjścia. Misja zakończona!

Crookz

25 sierpnia 2015

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl