Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
Aktualizacja:
Misja 4 - Trójręki bandyta
Miejsce: port z kontenerami
Postacie: Lobkowitz, Bishop, Rufus
Nagroda: 8000 $
Plan jest bardzo prosty - Twoim zadaniem jest ukradnięcie wszystkich komputerów znajdujących się w kontenerze, który dotarł do portu.

W tej misji po raz pierwszy musisz dokonać wyboru przestępców, którzy wykonają zadanie. Wybierz Rufusa, Bishopa i nowego w ekipie Lobkowitza - Cleopatra, poza szybkością, nie zaoferuje tym razem zbyt wielu przydatnych umiejętności. Lobkowitz to specjalista techniczny, który sprawdzi się w akcji.

Infiltrację portu rozpocznij od wejścia do pierwszego pokoju, znajdującego się tuż obok punktu startowego. Wybierz Rufusa i zneutralizuj strażnika (1). Bishop niech zajmie się otwieraniem drzwi (2), z kolei Lobkowitza poślij do obsługi rozdzielnicy (3). Ten sam bohater niech zainteresuje się następnym przełącznikiem (4) tuż obok, natomiast Bishopa wyślij do rozbrojenia kasetki (5), po czym zabierz łom (6). Wyjdź całą ekipą z pomieszczenia.

Przeprowadź wszystkich za ciężarówkę (1). Zważając na kolejne ruchy strażnika, skieruj Lobkowitza w pobliże rozdzielnicy (2) w taki sposób, by jednocześnie ominął obszar zainteresowania patrolującego i zasięg widzenia kamer. Zajmij się rozdzielnicą, z kolei dwóch pozostałych bohaterów powoli przemieszczaj naprzód wzdłuż pudeł (3). Podejdź nimi pod drzwi (4) - to samo po odejściu strażnika zrób z Lobkowitzem. Wewnątrz spaceruje strażnik - zajmij się nim, kiedy zacznie maszerować w głąb budynku. Wybierz Rufusa i spuść mu łomot (5). Jednocześnie zainteresuj się wyłącznikiem kamer (6).

Wyślij Lobkowitza do pomieszczenia z napędem (1) i przełącznikiem (2) otwórz drzwi. Następnie wejdź do otwartego pomieszczenia i przełącz przełącznik (3), który uruchomi dźwig, a ten przeniesie kontener na pierwsze miejsce przeznaczenia. W międzyczasie Bishop niech zajmie się otwarciem kasetki (4), zabraniem łupu (5), otwarciem kolejnej kasetki (6) oraz drzwi (7). Lobkowitza z kolei zainteresuj rozdzielnicą (8), która wyłączy laserową przeszkodę.

Wprowadź wszystkich rzezimieszków do pokoju, który przedtem objęty był laserową blokadą, kiedy tylko strażnik z niego wyjdzie. Każ Bishopowi otworzyć drzwi (1), a następnie wprowadź wszystkich do przestronnego magazynu. Wybierz Rufusa i ogłusz strażnika (2) znajdującego się w komórce, a następnie nakaż Lobkowitzowi zająć się rozdzielnicą (3) i terminalem kamery (4) wewnątrz komórki. Wyprowadź Bishopa na korytarz, w momencie gdy nie będzie tam strażnika, i otwórz drzwi (5). Wejdź do kolejnego pokoju i podnieś łup (6). Podprowadź Lobkowitza w pobliże drzwi i otwórz je za pomocą przełącznika (7).

Przeprowadź Lobkowitza do pomieszczenia z napędem (1), wyślij tam także Rufusa. Otwórz drzwi za pomocą przełącznika (2), a następnie uruchom mechanizm (3), który steruje żurawiem - pakunek zostanie przeniesiony w kolejne miejsce. Wejdź do pomieszczenia obok i w razie potrzeby zaczekaj, aż strażnik się oddali. Wybierz Rufusa, podnieś łom (4) i idź do pomieszczenia ze strażnikiem (5) - gdy ten się odwróci, spuść mu łomot. Wyślij do środka Lobkowitza i wyłącz kamery (6). Następnie, upewniając się, że żaden ze strażników nie patrzy, zajmij się rozdzielnicą (7) i wyłącz blokadę złożoną z laserów.

W momencie gdy strażnik przesuwa się w kierunku przejścia zabezpieczonego laserem (1), wyślij Lobkowitza do rozdzielnicy (2). Po przejściu strażnika wróć do pomieszczenia z napędem i zajmij się kolejną rozdzielnicą (3). Wejdź do pomieszczenia i przełącz przełącznik (4), który przetransportuje towar na pakę Waszej ciężarówki. W międzyczasie, zważając na patrole, poprowadź Rufusa do pomieszczenia ze strażnikiem (5) - dookoła, przez pomieszczenie, w którym znajduje się Bishop. Ogłusz przeciwnika i wprowadź do środka Bishopa. Niech zajmie się przełącznikiem kamer (6), a następnie otworzy kasetkę znajdującą się nieopodal na hali (7). Przyprowadź do tego pomieszczenia także Lobkowitza.

Każ Bishopowi otworzyć drzwi (1) i wyjść na zewnątrz - opcjonalnie możesz zabrać cichobieżki (2). Lobkowitz niech zajmie się rozdzielnicą (3) - po wyłączeniu przeszkody wybierz Rufusa i spuść łomot strażnikowi (4). Wejdź do środka i zainteresuj się przełącznikiem (5) oraz terminalem kamery (6). Jeżeli strażnik oddala się z tej okolicy, wyślij Lobkowitza do rozdzielnicy (7) otwierającej bramę - po jej otwarciu poślij wszystkich rzezimieszków do punktu wyjścia zlokalizowanego przy ciężarówce (8). Misja ukończona!
0
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz - poradnik do gry
- Opis przejścia misji
- Misja 1 - Garść różowych piór | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 3 - Wiadomość dla Bałwana | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 6 - Prawo do milczenia | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 7 - Dzień odwiedzin | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 10 - Wyciągnij wtyczkę | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 12 - Szczęśliwe numerki | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 14 - Drogocenne serce | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 16 - Kryptonim Blowfish | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
- Opis przejścia misji
- Crookz - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.