Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
Aktualizacja:
Misja 11 - T-5000 3F
Miejsce: Rezerwa Federalna
Postacie: Rufus, Bishop, Lobkowitz, Rob-O-Mat 2000
Nagroda: 22 500 $
Wkraczasz do Rezerwy Federalnej - musisz dotrzeć do głównego skarbca.
Piętro bez zasilania

Warto do tej misji wybrać czwórkę: Rufusa, Bishopa, Lobkowitza i Rob-O-Mata 2000 - wyposaż ich przede wszystkim w palniki oraz emiter dźwięku.

Na przejście całego piętra masz zaledwie 2 minuty. Trzeba więc działać szybko i sprawnie - ułatwienie stanowi brak zasilania na całym piętrze. Przejdź przez drzwi (1) i podejdź pod kolejne (2). Otwórz drzwi (3) i wejdź do pomieszczenia.

Poczekaj, aż strażnik odejdzie w tamtą stronę (1), i przejdź do pomieszczenia (2). Tu również poczekaj na ruch strażnika i przebiegnij do tego pokoju (3).

Przejdź do kolejnego pomieszczenia (1) - poczekaj, aż strażnik zacznie się oddalać (2), i omijając zasięg jego wzroku, dojdź do windy (3).
Piętro skarbca

Wyślij Rob-O-Mata, by przełączył przełącznik (1), a Lobkowitza, by wyłączył kamerę (2), zaś Bishopa skieruj do drzwi (3). Potem szybko wyłącz terminal kamery (4) i otwórz drzwi Bishopem (5). Wejdź do środka pomieszczenia i pobij strażnika (6).

Ustaw Bishopa na panelu podłogowym (1). Wprowadź Lobkowitza do pokoju, za przejście kontroli (2). Zaprowadź Rob-O-Mata do pokoju obok i stań na panelu podłogowym (3). W momencie gdy strażnik będzie powoli zmierzać do pomieszczenia (4), wyłącz Lobkowitzem kamerę (5), a następnie rozdzielnicę (6) i wróć do pokoju. Skieruj Bishopa do pokoju obok i otwórz kasetkę (7). Stając Rob-O-Matem na panelach (1, 3), doprowadź Bishopa do Lobkowitza i otwórz drzwi (8) po uprzednim wyłączeniu kamery (5). Zajmij się terminalem kamer (9), a następnie rozdzielnicą (10). Wróć Rob-O-Matem na pierwszy panel (1) i zaprowadź Rufusa do Bishopa oraz Lobkowitza. Rozwal ścianę (11), przełącz ciężki przełącznik (12) i przełącznik odblokowania (13). W międzyczasie wyślij Rob-O-Mata do tego pomieszczenia (14). Wejdź przez drzwi i pobij strażnika (15). Przeprowadź szybciutko Bishopa do pokoju i potraktuj sejf (16) palnikiem.

Otwórz Bishopem drzwi (1), a następnie kolejne (2) - ukryj Lobkowitza i Rob-O-Mata w tym pokoju (3). Zabierz łup (4), po czym otwórz sejf palnikiem (5). Wzbudzi to czujność strażnika, więc jak najszybciej przetransportuj Bishopa do wspomnianej dwójki bohaterów. Poczekaj, aż strażnik przestanie węszyć, po czym otwórz drzwi Bishopem (6). Przejedź Rob-O-Matem przez kolejne drzwi, otwórz drzwi przełącznikiem (7), a następnie wyłącz terminal kamery (8). Stań na chwilę na panelu podłogowym (9) i wróć do ekipy. Zostaw Rob-O-Mata w pokoju ze zniszczonym sejfem (10).

Poproś Rob-O-Mata o wciśnięcie przełącznika (1). Wyłącz Lobkowitzem panele pod napięciem (2), a następnie kamerę (3), o ile strażnika nie ma w pobliżu. Następnie otwórz drzwi (4) i wejdź do pomieszczenia, którego strażnik nie patroluje (5). Zważając na ruchy strażnika, podnieś łup (6), otwórz kasetkę (7), otwórz drzwi (8) i przełącz terminal kamer (9).

W momencie gdy strażnik wejdzie do pierwszego z sześciu małych pomieszczeń (1), otwórz Bishopem drzwi (2), a następnie wybij dziurę w ścianie (3). Pociągnij za przełącznik (4), wyłącz terminal kamer (5) i otwórz kolejne drzwi (6). Szybko wbiegnij do następnego pokoju, stań na panelu (7) i wyprowadź pozostałą dwójkę na korytarz. Opuść panel i wyjdź również ostatnią postacią. Poczekaj, aż minie zamieszanie i strażnik, który monitoruje pokój obok, zacznie się oddalać. Poproś Rob-O-Mata o otwarcie drzwi za pomocą przełącznika, następnie stań na panelu (7) i przywołaj robota. Przenieś całą grupę do pomieszczenia wybitą dziurą w ścianie.

Gdy strażnik zacznie wychodzić z pomieszczenia dziurą w ścianie, przejdź dowolnym bohaterem na panel podłogowy (1). Zaprowadź całą grupę za otwarte drzwi, stań jednym z bohaterów na panelu (2), a następnie doprowadź tam osobę stojącą na pierwszym panelu. Zejdź z panelu (2) i zamknij drzwi. Wejdź na kolejny panel (3), otwórz drzwi i podnieś łup (4), stań także na następnym panelu (5).

W tym pomieszczeniu ustaw na panelu (1) Rufusa. Wejdź przez otwarte drzwi, wyłącz kamerę (2) i otwórz drzwi (3), podnosząc łup (4). W razie potrzeby ponownie wyłącz kamerę (2). Jeżeli w pobliżu nie ma strażnika, ustaw Lobkowitza na tym panelu (5) i przeprowadź Rob-O-Mata do tej komórki (6). Tam wyłącz terminal kamer (7), podnieś łup (8) i przełącz przełącznik (9). Jest duże prawdopodobieństwo, że strażnik będzie wracać, więc zejdź z panelu (5). Otwórz drzwi (10) i podnieś plany konstrukcyjne (11). Następnie wróć do pomieszczenia z rozbitą ścianą.

Pobij strażnika (1). Gdy strażnik obierze trasę prowadzącą do tego punktu (2), schowaj się Bishopem w tym miejscu (3). Następnie miń wracającego strażnika - otwórz drzwi (4) i kolejne skrzydło (5).

Jeśli Lobkowitz nie posiada emitera dźwięku, weź go od innej postaci. Następnie przejdź w tym kierunku Rob-O-Matem, stań na panelu (1) i zaprowadź Lobkowitza do tego pokoju (2). Tam z kolei otwórz Bishopem drzwi, stając na panelu (3). Zostaw emiter sygnału i goń do Rob-O-Mata. Gdy strażnik przybiegnie do emitera, zejdź z panelu obydwiema postaciami i odetnij mu drogę ucieczki.

Stań Bishopem na tym panelu (1), a Rob-O-Matem na tym panelu (2) i pociągnij Rufusem za przełącznik (3), wprowadzając Lobkowitza do komnaty. Potem szybko wróć Rufusem do strażnika, a Bishopa ukryj. Gdy Lobkowitz załatwi sprawę, ponów operację i wyprowadź go do pokoju, w którym stoi Rob-O-Mat. Następnie zaprowadź Bishopa do pokoju, w którym przebywa Rufus.

Stań jedną z osób na panelu (1), a pozostałe zaprowadź na korytarz, po czym to samo uczyń z czwartą. Potem droga do windy jest już prosta (2) - wystarczy jedynie ominąć jednego strażnika i spokojnie korytarzem dojść do wyjścia.
Piętro z zasilaniem

Otwórz drzwi przełącznikiem (1). Wyłącz kamerę (2) i gdy strażnik zacznie odchodzić w tym kierunku (3), otwórz drzwi i szybko wprowadź do środka całą czwórkę. Zajmij się kamerą (4), a następnie podnieś łup (5). Otwórz drzwi (6) i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Otwórz drzwi (1) i pobij strażnika (2). Otwórz kasetkę (3) i zajmij się terminalem kamery (4). Podnieś dodatkowo emiter sygnału (5) i przejdź do tego pomieszczenia (6). Potem do kolejnego, gdzie pociągnij za ciężki przełącznik (7).

Przejdź postacią z palnikiem do tego pomieszczenia (1) i otwórz sejf (2), zważając na to, czy w pobliżu nie ma żadnego strażnika. Wróć do reszty ekipy.

Otwórz drzwi przełącznikiem (1) i zaprowadź całą czwórkę do pomieszczenia (2). Otwórz drzwi (3) i pociągnij za przełącznik (4). Wpuść Rob-O-Mata do pomieszczenia i przełącz terminal kamery (5).

Pobij strażnika (1), przełącz terminal kamery (2) i otwórz drzwi (3). Następnie zaprowadź Lobkowitza do rozdzielnicy i przełącz ją (4).

Zostaw Lobkowitza w pomieszczeniu, w którym znajduje się Rufus. Bishopem otwórz drzwi (1), wejdź do środka Rob-O-Matem i weź łup (2). Otwórz następne drzwi (3) i sukcesywnie przechodź przez kolejne pokoje, by dotrzeć do pomieszczenia obok windy (4).

Wróć do Lobkowitza. Wyjdź obydwoma panami z pokoju, skradając się za strażnikiem i mając na uwadze fakt, że ten obraca się w niektórych punktach. Idź do końca korytarza, wyłącz kamerę (1), wejdź do środka i pobij strażnika (2). Wyłącz terminal kamery (3). Przejdź Bishopem na korytarz i otwórz drzwi (4), a Rob-O-Mat niech uda się w kierunku windy (5). Następnie przetransportuj całą trójkę w stronę wyjścia. Misja zakończona!
0
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz - poradnik do gry
- Opis przejścia misji
- Misja 1 - Garść różowych piór | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 3 - Wiadomość dla Bałwana | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 6 - Prawo do milczenia | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 7 - Dzień odwiedzin | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 10 - Wyciągnij wtyczkę | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 12 - Szczęśliwe numerki | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 14 - Drogocenne serce | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 16 - Kryptonim Blowfish | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
- Opis przejścia misji
- Crookz - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.