Crookz: Piątka w sześć minut
Aktualizacja:
Misja 5 - Piątka w sześć minut
Miejsce: Kwatera główna policji
Postacie: Cleopatra, Bishop, Rufus
Nagroda: 6000 $
Tym razem włamujesz się do kwatery głównej policji - Twoim zadaniem jest kradzież oficjalnych dokumentów i rozesłanie ich za pomocą nowoczesnego faksu.
Parking

Trójka bohaterów, z którą startujesz, to Cleopatra, Bishop i Rufus. Rozpocznij od penetracji pierwszego pomieszczenia, położonego najbliżej pozycji startowej (1). Gdy wyjdzie z niego strażnik, szybko wbiegnij tam Cleopatrą, zabierz klucz (2) i wyłącz bariery świetlne za pomocą przełącznika (3). Bishop w tym momencie niech zajmie się otwarciem drzwi (4), natomiast Cleopatra - wyłączeniem kamery za pośrednictwem terminalu (5).

Tymczasem wyślij Rufusa na drugą stronę planszy. Wejdź przez drzwi i przełącz przełącznik czasowy (1), który odblokowuje drzwi. Podnieś łom (2), a następnie zajmij się kasetką (3). Potem skorzystaj z przełącznika (4) i wróć do pozostałej dwójki bohaterów.

W momencie kiedy strażnik (1) opuści pokój, szybko wybiegnij całą ekipą przez drzwi (2), które otworzy Bishop. Następnie udaj się do miejsca, z którego wyjdziesz na parter (3).
Parter

Przeprowadź całą trójkę w pobliże najbliższych drzwi (1). Gdy strażnik opuści pokój, wprowadź tam Rufusa. Podnieś klucz (2) i skorzystaj z wyłącznika kamery (3). Opuść pokój przed przyjściem strażnika. Gdy ten wróci do pomieszczenia, szybko przetransportuj Bishopa do pokoju (4), a Cleopatrę do cel, w których podnieś adrenalinę (5) i cichobieżki (6). Gdy strażnik znów opuści pokój, wejdź Rufusem do pomieszczenia i naciśnij przełącznik czasowy (7). Wprowadź Bishopa do pokoju obok i otwórz kasetkę (8), następnie skorzystaj z przełącznika (9) i opuść pomieszczenie. Przyprowadź pozostałą dwójkę do tego pomieszczenia.

Zważając na strażnika, przejdź do sporego pomieszczenia z dużą ilością biurek. Wejdź do drugiego pomieszczenia po lewej - znajdziesz tam przełącznik (1) wyłączający laserowe przeszkody. Wcześniej, w pomieszczeniu obok, możesz podnieść klucz (2). Poczekaj, aż strażnik przejdzie, a następnie wyślij Cleopatrę (jeżeli posiada klucz) lub Bishopa do pomieszczenia z kasetką (3), którą otwórz. Tak czy siak, przeprowadź tam także Cleopatrę i szybko przetransportuj ją do pomieszczenia ze strażnikiem. W momencie gdy strażnik się obróci, podbiegnij pod biurko i zabierz łup (4). Uważaj na jego ruchy i chowaj się za małym pomieszczeniem w rogu.
Zostało jeszcze 57% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Crookz - poradnik do gry
- Crookz: Poradnik do gry
- Crookz: Opis przejścia misji
- Crookz: Garść różowych piór
- Crookz: Szpula siedem cali
- Crookz: Wiadomość dla Bałwana
- Crookz: Trójręki bandyta
- Crookz: Piątka w sześć minut
- Crookz: Prawo do milczenia
- Crookz: Dzień odwiedzin
- Crookz: To się rusza!
- Crookz: Sprzedaż marzeń
- Crookz: Wyciągnij wtyczkę
- Crookz: T-5000 3F
- Crookz: Szczęśliwe numerki
- Crookz: Tajemnica karty perforowanej
- Crookz: Drogocenne serce
- Crookz: Tańcz, marynarzu, tańcz!
- Crookz: Kryptonim Blowfish
- Crookz: O.P.P.P
- Crookz: Opis przejścia misji
- Crookz: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
