Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
Aktualizacja:
Misja 5 - Piątka w sześć minut
Miejsce: Kwatera główna policji
Postacie: Cleopatra, Bishop, Rufus
Nagroda: 6000 $
Tym razem włamujesz się do kwatery głównej policji - Twoim zadaniem jest kradzież oficjalnych dokumentów i rozesłanie ich za pomocą nowoczesnego faksu.
Parking

Trójka bohaterów, z którą startujesz, to Cleopatra, Bishop i Rufus. Rozpocznij od penetracji pierwszego pomieszczenia, położonego najbliżej pozycji startowej (1). Gdy wyjdzie z niego strażnik, szybko wbiegnij tam Cleopatrą, zabierz klucz (2) i wyłącz bariery świetlne za pomocą przełącznika (3). Bishop w tym momencie niech zajmie się otwarciem drzwi (4), natomiast Cleopatra - wyłączeniem kamery za pośrednictwem terminalu (5).

Tymczasem wyślij Rufusa na drugą stronę planszy. Wejdź przez drzwi i przełącz przełącznik czasowy (1), który odblokowuje drzwi. Podnieś łom (2), a następnie zajmij się kasetką (3). Potem skorzystaj z przełącznika (4) i wróć do pozostałej dwójki bohaterów.

W momencie kiedy strażnik (1) opuści pokój, szybko wybiegnij całą ekipą przez drzwi (2), które otworzy Bishop. Następnie udaj się do miejsca, z którego wyjdziesz na parter (3).
Parter

Przeprowadź całą trójkę w pobliże najbliższych drzwi (1). Gdy strażnik opuści pokój, wprowadź tam Rufusa. Podnieś klucz (2) i skorzystaj z wyłącznika kamery (3). Opuść pokój przed przyjściem strażnika. Gdy ten wróci do pomieszczenia, szybko przetransportuj Bishopa do pokoju (4), a Cleopatrę do cel, w których podnieś adrenalinę (5) i cichobieżki (6). Gdy strażnik znów opuści pokój, wejdź Rufusem do pomieszczenia i naciśnij przełącznik czasowy (7). Wprowadź Bishopa do pokoju obok i otwórz kasetkę (8), następnie skorzystaj z przełącznika (9) i opuść pomieszczenie. Przyprowadź pozostałą dwójkę do tego pomieszczenia.

Zważając na strażnika, przejdź do sporego pomieszczenia z dużą ilością biurek. Wejdź do drugiego pomieszczenia po lewej - znajdziesz tam przełącznik (1) wyłączający laserowe przeszkody. Wcześniej, w pomieszczeniu obok, możesz podnieść klucz (2). Poczekaj, aż strażnik przejdzie, a następnie wyślij Cleopatrę (jeżeli posiada klucz) lub Bishopa do pomieszczenia z kasetką (3), którą otwórz. Tak czy siak, przeprowadź tam także Cleopatrę i szybko przetransportuj ją do pomieszczenia ze strażnikiem. W momencie gdy strażnik się obróci, podbiegnij pod biurko i zabierz łup (4). Uważaj na jego ruchy i chowaj się za małym pomieszczeniem w rogu.

Gdy strażnik zacznie podążać korytarzem w stronę miejsca, z którego zaczynałeś akcję, przebiegnij Cleopatrą do pokoju z wyłącznikiem kamery (1) i go przełącz. Podbiegnij Rufusem i Bishopem pod drzwi (2) i każ je otworzyć drugiemu z nich, a następnie kolejne (3), tak by strażnik niczego nie zauważył. Możesz podnieść chloroform (4) i łom (5). Następnie, po pójściu strażnika w stronę pokoju z krzesłami, szybko przebiegnij całą grupą do następnego pomieszczenia (6). Stamtąd, gdy strażnik się obróci, przejdź do kolejnego pokoju (7).

Przeprowadź Cleopatrę do ostatniego pokoju po lewej, gdzie zajmij się przełącznikiem (1) i terminalem kamery (2). Pobij strażnika (3), posyłając do boju Rufusa. Wprowadź do tego pokoju również Bishopa. Skorzystaj z przełącznika czasowego (4) i wprowadź Bishopa do kolejnego pokoju. Podnieś oficjalne formularze policyjne (5) i skorzystaj z przełącznika (6) otwierającego drzwi. Otwórz drzwi (7) za pośrednictwem Bishopa. Gdy strażnik odejdzie, wyślij całą trójkę do miejsca, z którego uda się na piętro (8).
Piętro

Wyślij Bishopa, by otworzył drzwi (1) - w środku zajmij się przełącznikiem wyłączającym bariery laserowe (2). Cleopatrę z kolei oddeleguj do terminalu (3) wyłączającego kamery. Wyślij Rufusa do pomieszczenia (4) i ustaw go blisko drzwi. Bishopem przełącz przełącznik (5) i szybko wejdź Rufusem do środka. Zabierz adrenalinę (6) i przełącz przełącznik (7). Wyślij Bishopa do pomieszczenia, w którym stoi Rufus.

Czas na Cleopatrę. Gdy strażnik dojdzie do tego miejsca (1), szybko wybiegnij z pomieszczenia i dotrzyj na korytarz (2). Stamtąd udaj się do pokoju (3), o ile wychodzi z niego strażnik. Przełącz terminal kamery (4) i przejdź do pokoju obok (5), jeżeli na korytarzu jest strażnik. Jeżeli nie, wybiegnij na korytarz i dołącz do reszty ekipy.

Wróć całą ekipą do pomieszczenia, z którego wybiegła Cleopatra (1). Gdy strażnik podejdzie w to miejsce (2), przebiegnij Cleopatrą do łazienki (3). Następnie przejdź Bishopem na korytarz, stamtąd do pokoju, jak najbliżej drzwi (4) - zabierz także łup (5) leżący na stole. Po oddaleniu się obydwu strażników wskocz Cleopatrą do pomieszczenia, szybko uruchom terminal kamery (6) i przełącz przełącznik (7), w międzyczasie wbiegając Bishopem przez otwarte drzwi. Szybko ewakuuj się Cleopatrą z powrotem do łazienki. Bishop niech przełączy przełącznik otwierający drzwi w centrum mapy (8) i przełącznik otwierający pobliskie drzwi (9).

Przeprowadź całą trójkę w pobliże przełącznika (1), zważając oczywiście na strażników, którzy patrolują teren w okolicy jedynego wejścia (2). Naciśnij ów przełącznik i skieruj dwóch pozostałych rzezimieszków przez otwarte drzwi. Powtórz czynność i przejdź przez kolejne drzwi. Przy następnym przełączniku (3) zostaw kolejnego bohatera i korzystaj z niego dwukrotnie, by umożliwić wejście trzeciej postaci i wysłanie faksem fałszywych formularzy (4). Używając przełączników, wydostań się z kolejnych pomieszczeń. Przedostań się w pobliże drzwi przy pokoju szeryfa (5). O ile w przypadku Cleopatry w odpowiednim momencie przybiegniesz do celu, tak pozostała dwójka musi schować się w jednym z pomieszczeń (6, 7) po drodze. Gdy strażnik opuści rewir, szybko udaj się w stronę wyjścia. Każ Bishopowi otworzyć drzwi. Misja zakończona!
0
- Crookz - poradnik do gry
- Crookz - poradnik do gry
- Opis przejścia misji
- Misja 1 - Garść różowych piór | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 3 - Wiadomość dla Bałwana | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 4 - Trójręki bandyta | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 5 - Piątka w sześć minut | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 6 - Prawo do milczenia | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 7 - Dzień odwiedzin | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 10 - Wyciągnij wtyczkę | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 11 - T-5000 3F | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 12 - Szczęśliwe numerki | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 14 - Drogocenne serce | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 15 - Tańcz, marynarzu, tańcz! | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 16 - Kryptonim Blowfish | Opis przejścia misji Crookz
- Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz
- Opis przejścia misji
- Crookz - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.