Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Age of Wonders 2: Budowle w miastach

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Budowle zwiększają statystyki miasta, pozwalają na budowę nowych typów jednostek i oferują szereg innych udogodnień. Budowle można podzielić na 4 typy: przemysłowy, wojenny, religijny i magiczny.

1. Budowle przemysłowe:

Dom Budowniczych (Builder's Hall) - umożliwia produkcję Balisty i Pionierów, pozwala na budowę Warsztatu (Siege Workshop) i Stoczni (Shipyard); premia do produkcji 10 punktów; koszt 80 ; - to bardzo przydatna, wręcz obowiązkowa budowla.

Warsztat (Siege Workshop) - produkcja Katapulty, pozwala na budowę Cechu Mistrzowskiego (Master's Guild) i Kamiennego Muru (Stone Wall); premia do produkcji 10 punktów; koszt 150 ; - ta budowla też bardzo się przydaje.

Cech Mistrzowski (Master's Guild) - pozwala na produkcję Armaty oraz 4-to poziomowej jednostki (ale w mieście musi być również Sanktuarium i Gildia Czempionów); na początku każdej tury całkowicie naprawia wszystkie machiny wojenne stacjonujące w mieście; premia do produkcji 10 punktów; koszt 300 ; - długo się ją buduje i dlatego opłaca się ją stawiać tylko w dużych miastach.

Stocznia (Shipyard) - produkcja Transportowca (Transport) i Galery (Galley); koszt 60 - budowla obowiązkowa, jeśli prowadzisz wojnę na morzu, ale w kampanii nie przydaje się w ogóle - wszystkie etapy można przejść bez budowania nowych statków.

2. Budowle wojenne:

Palisada (Wooden Wall) - koszt 60 ; - podstawowa budowla obronna, jest tania i efektywna; obowiązkowa! (patrz strategie obrony miasta) .

Mur Obronny (Stone Wall) - koszt 100 ; - trwalsza wersja Palisady (patrz strategie obrony miasta) .

Koszary (Barracks) - produkcja Jednostek 1 poziomu, pozwala na budowę Domu Wojny (War Hall); koszt 80 ; - budowla konieczna do produkcji armii.

Dom Wojny (War Hall) - produkcja Jednostek 2 poziomu, pozwala na budowę Gildii Czempionów (Champion's Guild); koszt 150 ; - przydaje się bardzo.

Gildia Czempionów (Champion's Guild) - produkcja Jednostek 3 poziomu, oraz 4 poziomu (jeśli miasto posiada też Sanktuarium i Cech Mistrzowski); koszt 200 ; - jeśli stać Cię na produkcję drogich 3-poziomowych jednostek, to koniecznie musisz ją zbudować.

3. Budowle religijne:

Świątynia (Temple Complex) - pozwala na budowę Klasztoru (Monastery) i Kaplicy (Shrine), premia do many 5, poprawia nastroje w mieście; koszt 80 ; - polecam, choć niekoniecznie w każdym mieście (patrz strategie produkcji ).

Klasztor (Monastery) - rekrutacja Mnichów (Monk), zależnie od charakteru rasy zamieszkującej miasto mnisi będą źli, neutralni lub dobrzy; pozwala na budowę Sanktuarium; premia do many 5; koszt 120 ; - przydatne, tak jak obecność Mnichów jest wskazana w każdej armii.

Sanktuarium (Sanctuary) - pozwala na produkcję 4-to poziomowej jednostki (ale w mieście musi być również Cech Mistrzowski i Gildia Czempionów); na początku każdej tury całkowicie leczy wszystkich żołnierzy stacjonujących w mieście; premia do many 5 punktów; koszt 300 ; - budowla ma swoje zalety, lecz jest droga.

Kaplica (Shrine) - do wyboru są 4 rodzaje Kaplic, ale w mieście można postawić tylko jedną; często po wybudowaniu Kaplicy gracz dostaje zadanie od konkretnego Ducha (Spirit); wszystkie Kaplice kosztują 200 .

Kaplica Porządku (Shrine of Order) - znacznie poprawia nastroje w mieście i zwiększa produkcję - w miarę przydatna we wrogich miastach.

Kaplica Wojny (Shrine of War) - wszystkie jednostki produkowane w mieście będą od razu posiadały status weterana (srebrny medal) - bardzo polecam!

Kaplica Magii (Shrine of Magic) - zwiększa przychód many - odradzam, gdyż zazwyczaj many brakuje tylko w początkowej fazie rozgrywki a wtedy lepiej inwestować w inne produkcje.

Kaplica Natury (Shrine of Nature) - przyspiesza rozrost miasta - może i czasem się przydaje ale...ja radzę postawić Kaplicę Wojny :).

4. Budowle magiczne:

Wieża Magiczna Pierwszego Poziomu (Wizard's Tower I) - rozszerza Domenę Magii czarodzieja przebywającego w tym mieście o 9 heksów; pozwala na budowę Strażnika Wieży (Tower Guard), Biblioteki (Library), Zaklętych Koszar (Hall of Enchantment) i Wieży Magicznej Drugiego Poziomu; koszt 500 ; - konieczna przynajmniej w jednym mieście, a przydatna w każdym, jednak ze względu na duży koszt w większości scenariuszy bardziej opłaca się siłą zdobyć miasto z już wzniesioną Wieżą niż samemu ją budować.

Strażnik Wieży (Tower Guard) - w przypadku oblężenia na początku każdej tury strzela w atakujących Magicznym Pociskiem (Magic Bolt); koszt 100 ; - polecam!

Biblioteka (Library) - premia 10 punktów do odkryć (Research Points); koszt 200 ; - dość przydatna, o ile nie masz pilniejszych wydatków.

Zaklęte Koszary (Hall of Enchantment) - wyposaża garnizon obrońców miasta w podstawowe zaklęcie danej sfery (ogień: Aureola z Ognia (Fire Halo), woda: Statyczna Tarcza (Static Shield), ziemia: Kamienna Skóra (Stone Skin), powietrze: Przyspieszenie (Haste), życie: Błogosławieństwo (Blessed), śmierć: Dar Ciemności (Dark Gift), kosmos: Zaklęcie Broni (Enchanted Weapon)); koszt 200 ; - w przypadku obrony bardzo się przydaje, zwłaszcza gdy Twój mag panuje nad sferą wody.

Wieża Magiczna Drugiego Poziomu - rozszerza Domenę o 5 heksów, pozwala na budowę Czarów Dalekosiężnych (Farcaster), Komnaty Czarów (Casting Chamber), Zaklętych Murów (Enchanted Walls) i Wieży Magicznej Trzeciego Poziomu; koszt 250 ; - jeśli masz wolne środki na taką inwestycję, to polecam.

Czary Dalekosiężne (Farcaster) - powiększa promień Domeny o kolejne 5 heksów; koszt 150 ; - zanim to wybudujesz, sprawdź, co obejmie powiększona Domena - jeśli nie przewidujesz tam żadnych walk, to budowa się nie opłaca.

Komnata Czarów (Casting Chamber) - zwiększa ilość punktów magii (casting points) Twojego maga o 10; koszt 200 ; - polecam; te 10 punktów może pozwolić Ci na rzucenie czaru przesądzającego o wyniku bitwy.

Zaklęte Mury (Enchanted Walls) - podczas oblężenia tworzy wokół miasta magiczną barierę, która na przechodzące przez nią jednostki może sprowadzić negatywny efekt, zależnie od sfery maga (życie: Zawrót Głowy (Vertigo), śmierć: Przekleństwo (Cursed), ziemia: Zatrucie (Poisoned), powietrze: Zamrożenie (Frozen), ogień: Spalenie (Burned), woda: Oszołomienie (Stunned)); koszt 200 ; - stanowią niezłą pomoc w obronie, choć nie nazwałbym ich obowiązkowymi.

Wieża Magiczna Trzeciego Poziomu - rozszerza Domenę o 5 heksów, pozwala na budowę Pola Siłowego (Forcefield) i Bramy Teleportacyjnej (Teleportation Gate); koszt 250 ; - przydatna w dużych miastach, oddalonych od linii frontu, ze względu na możliwość wzniesienia Bramy Teleportacyjnej.

Pole Siłowe (Forcefield) - chroni miasto przed globalnymi czarami wrogich magów; koszt 200 ; - opłaca się tylko w przypadku, gdy miasto leży we wrogiej Domenie.

Brama Teleportacyjna (Teleportation Gate) - umożliwia teleportację oddziałów do innych Twoich miast posiadających Wieżę Magiczną (wystarczy Pierwszego stopnia); koszt 500 ; - przydaje się, gdy produkujesz wolno poruszające się oddziały z dala od linii frontu; można wykorzystać ją również do szybkiego wzmocnienia garnizonu obrońców nowo zajętego miasta (które posiada Wieżę Magiczną).

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl