Age of Wonders 2: Budowle w miastach
Budowle zwiększają statystyki miasta, pozwalają na budowę nowych typów jednostek i oferują szereg innych udogodnień. Budowle można podzielić na 4 typy: przemysłowy, wojenny, religijny i magiczny.
1. Budowle przemysłowe:
Dom Budowniczych (Builder's Hall) - umożliwia produkcję Balisty i Pionierów, pozwala na budowę Warsztatu (Siege Workshop) i Stoczni (Shipyard); premia do produkcji 10 punktów; koszt 80 ; - to bardzo przydatna, wręcz obowiązkowa budowla.
Warsztat (Siege Workshop) - produkcja Katapulty, pozwala na budowę Cechu Mistrzowskiego (Master's Guild) i Kamiennego Muru (Stone Wall); premia do produkcji 10 punktów; koszt 150 ; - ta budowla też bardzo się przydaje.
Cech Mistrzowski (Master's Guild) - pozwala na produkcję Armaty oraz 4-to poziomowej jednostki (ale w mieście musi być również Sanktuarium i Gildia Czempionów); na początku każdej tury całkowicie naprawia wszystkie machiny wojenne stacjonujące w mieście; premia do produkcji 10 punktów; koszt 300 ; - długo się ją buduje i dlatego opłaca się ją stawiać tylko w dużych miastach.
Stocznia (Shipyard) - produkcja Transportowca (Transport) i Galery (Galley); koszt 60 - budowla obowiązkowa, jeśli prowadzisz wojnę na morzu, ale w kampanii nie przydaje się w ogóle - wszystkie etapy można przejść bez budowania nowych statków.
2. Budowle wojenne:
Palisada (Wooden Wall) - koszt 60 ; - podstawowa budowla obronna, jest tania i efektywna; obowiązkowa! (patrz strategie obrony miasta) .
Mur Obronny (Stone Wall) - koszt 100 ; - trwalsza wersja Palisady (patrz strategie obrony miasta) .
Koszary (Barracks) - produkcja Jednostek 1 poziomu, pozwala na budowę Domu Wojny (War Hall); koszt 80 ; - budowla konieczna do produkcji armii.
Dom Wojny (War Hall) - produkcja Jednostek 2 poziomu, pozwala na budowę Gildii Czempionów (Champion's Guild); koszt 150 ; - przydaje się bardzo.
Gildia Czempionów (Champion's Guild) - produkcja Jednostek 3 poziomu, oraz 4 poziomu (jeśli miasto posiada też Sanktuarium i Cech Mistrzowski); koszt 200 ; - jeśli stać Cię na produkcję drogich 3-poziomowych jednostek, to koniecznie musisz ją zbudować.
3. Budowle religijne:
Świątynia (Temple Complex) - pozwala na budowę Klasztoru (Monastery) i Kaplicy (Shrine), premia do many 5, poprawia nastroje w mieście; koszt 80 ; - polecam, choć niekoniecznie w każdym mieście (patrz strategie produkcji ).
Klasztor (Monastery) - rekrutacja Mnichów (Monk), zależnie od charakteru rasy zamieszkującej miasto mnisi będą źli, neutralni lub dobrzy; pozwala na budowę Sanktuarium; premia do many 5; koszt 120 ; - przydatne, tak jak obecność Mnichów jest wskazana w każdej armii.
Sanktuarium (Sanctuary) - pozwala na produkcję 4-to poziomowej jednostki (ale w mieście musi być również Cech Mistrzowski i Gildia Czempionów); na początku każdej tury całkowicie leczy wszystkich żołnierzy stacjonujących w mieście; premia do many 5 punktów; koszt 300 ; - budowla ma swoje zalety, lecz jest droga.
Kaplica (Shrine) - do wyboru są 4 rodzaje Kaplic, ale w mieście można postawić tylko jedną; często po wybudowaniu Kaplicy gracz dostaje zadanie od konkretnego Ducha (Spirit); wszystkie Kaplice kosztują 200 .
Kaplica Porządku (Shrine of Order) - znacznie poprawia nastroje w mieście i zwiększa produkcję - w miarę przydatna we wrogich miastach.
Kaplica Wojny (Shrine of War) - wszystkie jednostki produkowane w mieście będą od razu posiadały status weterana (srebrny medal) - bardzo polecam!
Kaplica Magii (Shrine of Magic) - zwiększa przychód many - odradzam, gdyż zazwyczaj many brakuje tylko w początkowej fazie rozgrywki a wtedy lepiej inwestować w inne produkcje.
Kaplica Natury (Shrine of Nature) - przyspiesza rozrost miasta - może i czasem się przydaje ale...ja radzę postawić Kaplicę Wojny :).
4. Budowle magiczne:
Wieża Magiczna Pierwszego Poziomu (Wizard's Tower I) - rozszerza Domenę Magii czarodzieja przebywającego w tym mieście o 9 heksów; pozwala na budowę Strażnika Wieży (Tower Guard), Biblioteki (Library), Zaklętych Koszar (Hall of Enchantment) i Wieży Magicznej Drugiego Poziomu; koszt 500 ; - konieczna przynajmniej w jednym mieście, a przydatna w każdym, jednak ze względu na duży koszt w większości scenariuszy bardziej opłaca się siłą zdobyć miasto z już wzniesioną Wieżą niż samemu ją budować.
Strażnik Wieży (Tower Guard) - w przypadku oblężenia na początku każdej tury strzela w atakujących Magicznym Pociskiem (Magic Bolt); koszt 100 ; - polecam!
Biblioteka (Library) - premia 10 punktów do odkryć (Research Points); koszt 200 ; - dość przydatna, o ile nie masz pilniejszych wydatków.
Zaklęte Koszary (Hall of Enchantment) - wyposaża garnizon obrońców miasta w podstawowe zaklęcie danej sfery (ogień: Aureola z Ognia (Fire Halo), woda: Statyczna Tarcza (Static Shield), ziemia: Kamienna Skóra (Stone Skin), powietrze: Przyspieszenie (Haste), życie: Błogosławieństwo (Blessed), śmierć: Dar Ciemności (Dark Gift), kosmos: Zaklęcie Broni (Enchanted Weapon)); koszt 200 ; - w przypadku obrony bardzo się przydaje, zwłaszcza gdy Twój mag panuje nad sferą wody.
Wieża Magiczna Drugiego Poziomu - rozszerza Domenę o 5 heksów, pozwala na budowę Czarów Dalekosiężnych (Farcaster), Komnaty Czarów (Casting Chamber), Zaklętych Murów (Enchanted Walls) i Wieży Magicznej Trzeciego Poziomu; koszt 250 ; - jeśli masz wolne środki na taką inwestycję, to polecam.
Czary Dalekosiężne (Farcaster) - powiększa promień Domeny o kolejne 5 heksów; koszt 150 ; - zanim to wybudujesz, sprawdź, co obejmie powiększona Domena - jeśli nie przewidujesz tam żadnych walk, to budowa się nie opłaca.
Komnata Czarów (Casting Chamber) - zwiększa ilość punktów magii (casting points) Twojego maga o 10; koszt 200 ; - polecam; te 10 punktów może pozwolić Ci na rzucenie czaru przesądzającego o wyniku bitwy.
Zaklęte Mury (Enchanted Walls) - podczas oblężenia tworzy wokół miasta magiczną barierę, która na przechodzące przez nią jednostki może sprowadzić negatywny efekt, zależnie od sfery maga (życie: Zawrót Głowy (Vertigo), śmierć: Przekleństwo (Cursed), ziemia: Zatrucie (Poisoned), powietrze: Zamrożenie (Frozen), ogień: Spalenie (Burned), woda: Oszołomienie (Stunned)); koszt 200 ; - stanowią niezłą pomoc w obronie, choć nie nazwałbym ich obowiązkowymi.
Wieża Magiczna Trzeciego Poziomu - rozszerza Domenę o 5 heksów, pozwala na budowę Pola Siłowego (Forcefield) i Bramy Teleportacyjnej (Teleportation Gate); koszt 250 ; - przydatna w dużych miastach, oddalonych od linii frontu, ze względu na możliwość wzniesienia Bramy Teleportacyjnej.
Pole Siłowe (Forcefield) - chroni miasto przed globalnymi czarami wrogich magów; koszt 200 ; - opłaca się tylko w przypadku, gdy miasto leży we wrogiej Domenie.
Brama Teleportacyjna (Teleportation Gate) - umożliwia teleportację oddziałów do innych Twoich miast posiadających Wieżę Magiczną (wystarczy Pierwszego stopnia); koszt 500 ; - przydaje się, gdy produkujesz wolno poruszające się oddziały z dala od linii frontu; można wykorzystać ją również do szybkiego wzmocnienia garnizonu obrońców nowo zajętego miasta (które posiada Wieżę Magiczną).
- Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry
- Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
