Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Michał Grygorcewicz

Twórcy nowych odsłon kultowych, mających już kilkanaście czy kilkadziesiąt lat serii gier stale muszą mierzyć się z dylematem. Gra musi z jednej strony trafić do współczesnych odbiorców i w związku z tym oferować świeże elementy, a z drugiej spełnić oczekiwania wieloletnich fanów. Ci natomiast lubią zapominać, że produkcje, które dawniej pokochali, najczęściej zachwyciły ich dlatego, że okazały się wówczas rewolucyjne – i obecnie jedyne, czego od nich oczekują, to aby były takie, jakimi je zapamiętali.

Problem ten na dobre zacementował chociażby serię Heroes of Might and Magic, która nigdy nie zdołała wyjść z cienia trzeciej odsłony cyklu i po kilku grach – bardziej bądź mniej udanych, ale wiecznie uznawanych przez ortodoksów za profanację – trafiła do zamrażarki. Boryka się z nim od lat gatunek bijatyk, bezskutecznie kombinujący, jak otworzyć się na nowe pokolenia i jednocześnie nie zniechęcić tych, którzy wciąż z nim zostali. Spory sprzeciw wzbudza również trzecie Baldur’s Gate, którego twórcy odważyli się szykować coś więcej niż tylko kalkę tego, co było.

Podobne głosy da się słyszeć w związku z nowymi odsłonach sagi Resident Evil, która w „siódemce” mocno oderwała się od dotychczasowej formuły i częściowo kontynuuje ten trend w jeszcze świeżym Village. W tym wypadku jest to moim zdaniem zresztą szczególnie niezasadne, gdyż akurat ta seria praktycznie od samego początku była mocno otwarta na eksperymenty.

O ile znakomita większość odbiorców jest zachwycona Resident Evilem: Village, tu i ówdzie można przeczytać narzekania na zbytnie odejście od „klasycznych” Residentów. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
O ile znakomita większość odbiorców jest zachwycona Resident Evilem: Village, tu i ówdzie można przeczytać narzekania na zbytnie odejście od „klasycznych” Residentów.

Już drugi Resident Evil (z 1998 roku) odważnie odchodził od swojego poprzednika, skręcając znacznie bardziej w stronę akcji, osadzając historię w zupełnie odmiennej pod względem atmosfery lokacji i rezygnując z takich cudów z żywymi aktorami. A i tak był mocno zachowawczy na tle wydanej w 2005 roku „czwórki”, która wyznaczyła cyklowi nowy azymut, co skończyło się gigantycznym sukcesem... a z perspektywy czasu stało przekleństwem i niemal pogrążyło markę. Nim jednak do tego doszło, Resident Evil 4 przeszedł niesamowitą drogę.

Resident Evil może zapłakać

Choć Resident Evil 4 zadebiutował w 2005 roku, prace nad nim zaczęły się już w roku 1998, gdy na rynku nie pojawił się jeszcze nawet Resident Evil 3: Nemesis. 7 lat przygotowywania gry to – jak się wydaje – dużo. Jeśli jednak znamy historię branży, ten czas nie robi na nas wielkiego wrażenia. W końcu na takie The Last Guardian czekaliśmy 9 lat, opracowanie Final Fantasy XV zajęło lat 10, a legendarne Duke Nukem Forever szykowano przez 15 wiosen.

Dwie dekady temu 7 lat to była jednak cała wieczność. Znakomita większość wysokobudżetowych produkcji powstawała wówczas krócej niż rok, nad nielicznymi pracowano dwa lata. Tak długi okres wynikał z dużych ambicji związanych z tym projektem i rodzących się z tego problemów. W ich efekcie tytuł aż cztery razy trafił do kosza, nim w końcu zadebiutował na GameCubie.

Zamek na wyspie Mallet, w którym miała toczyć się akcja pierwszej wersji RE4, przyszło nam zwiedzić w innej grze. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
Zamek na wyspie Mallet, w którym miała toczyć się akcja pierwszej wersji RE4, przyszło nam zwiedzić w innej grze.

Początkowo gra powstawała nie z myślą o konsoli Nintendo, a o nadchodzącym wielkimi krokami PlayStation 2. Nad pierwszą wersją Resident Evila 4, dziś nazywaną „BIOHAZARD 4 stylish version” pracował zespół pod wodzą Hidekiego Kamiyi, który wcześniej ukształtował drugą odsłonę cyklu. W jego wizji „czwórka” miała skierować serię na tory wypełnione akcją, być też pod każdym możliwym względem znacznie bardziej „cool”. Głównym bohaterem zostałby Tony Redgrave, jeden z synów znanego fanom serii Earla Spencera, a fabuła skupiałaby się na tajemnicy nadludzkich mocy, jakimi dysponuje protagonista oraz jego brat bliźniak. W celu jej rozwiązania bohater trafiłby do tajnej placówki Umbrella Corporation, ulokowanej w ponurym zamczysku na europejskiej wyspie Mallet.

Kamiya porzucił mocno ograniczone sterowanie z poprzednich Residentów, wprowadził też system dynamicznej kamery oraz innowacyjne rozwiązania kwestii walk. W swoim dążeniu do zrobienia gry nastawionej na akcję coraz bardziej odchodził od gatunku survival horroru, co nie wszystkim się podobało. Przeciwnikiem tego kierunku był ojciec całej serii Shinji Mikami, który perswadował kolejnym członkom zespołu deweloperskiego, że nie tędy droga. W końcu udało mu się przekonać również samego Kamiyę.

Jeśli wiemy, czego szukać, „residentowy” rodowód Devil May Cry jest całkiem widoczny. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
Jeśli wiemy, czego szukać, „residentowy” rodowód Devil May Cry jest całkiem widoczny.

Panowie doszli do porozumienia, w wyniku którego prace nad „BIOHAZARD 4 stylish version” kontynuowano, ale już jako zupełnie nową marką. Tony Redgrave stał się Dantem, zombie zamieniono w demony, a z wyspy Mallet usunięto wszelkie ślady po korporacji Umbrella. Mimo to w finalnym dziele dało się dostrzec sporo naleciałości z cyklu Resident Evil. Devil May Cry zadebiutowało w 2001 roku i okazało się wielkim hitem, zapoczątkowując nie tylko kolejną popularną serię, ale również podgatunek gier akcji zwanych „slasherami”. Obok DMC jego najbardziej znani reprezentanci to Bayonetta (nad którą pieczę również sprawował Kamiya), Metal Gear Rising i wczesne odsłony God of War.

Resident Evil Village

Resident Evil Village

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo

Data wydania: 7 maja 2021

Informacje o Grze
8.4

GRYOnline

7.4

Gracze

9.6

Steam

8.4

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

41

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2021-05-20
21:28

zanonimizowany1132483 Centurion

To RE4 rozpoczął erę TPP gier akcji dla serii, RE5 i RE6 jedynie podkręcali poprzeczkę..
W RE4 jest mnóstwo akcji i strzelania. I do tego te QTE..

Komentarz: zanonimizowany1132483
2021-05-21
08:56

marcing805 Legend

marcing805

Teraz jest technologia i możliwości. Mogliby spróbować zrobić grę na zasadach pierwszych wizji RE4. Poza tym, to nie tylko im ówczesna technologia pokrzyżowała plany i z wielkich planów nici.

Co do remaku czwórki, to ciężka sprawa. Wrzucić grę na nowy silnik to Capcom zrobi bez problemu. Pytanie, co z resztą? Celowanie podczas chodzenia, lekko zmienione lokacje a poza tym co? Czwórka do tej pory się dobrze trzyma. Choć tak po prawdzie, to wielu kupiłoby te grę kolejny raz tylko w nowej szacie graficznej i bez zbędnych zmian w samej grze. A fani od lat proszą o odświeżenie Code Veronica i Dino Crisis.

Komentarz: marcing805
2021-05-21
14:13

zanonimizowany1359375 Legionista

Edziek

Lol, jakby "granie wyszkolonym agentem" dawało coś więcej niż inna tekstura postaci to może ktoś zwracałby na to uwagę, zresztą sam Ethan płaczkiem nie jest, wręcz przeciwnie, to bardzo kampowo męska postać.

Komentarz: zanonimizowany1359375
2021-05-22
00:10

eli0n Generał

eli0n

Twórcy nowych odsłon kultowych, mających już kilkanaście czy kilkadziesiąt lat serii gier stale muszą mierzyć się z dylematem. Gra musi z jednej strony trafić do współczesnych odbiorców i w związku z tym oferować świeże elementy, a z drugiej spełnić oczekiwania wieloletnich fanów.

Jaki tam dylemat. Po prostu -wincyj szmalu! wincyj szmalu! :-(

Co do Heroes to coś w tym jest po trzeciej odsłonie jakoś nie mogłem się przyzwyczaić..

Co do serii Resident Evil to nie we wszystkie odsłony grałem ale w tych w które grałem (po 3 Nemesis) zupełnie nie mogłem się jakoś odnaleźć. Przestałem próbować.

No! Autorze kawał historii żeś nasmarował trzeba Ci przyznać. :-D
Dzięki za art.

Komentarz: eli0n
2021-05-24
11:47

Demilisz Generał

Problemem HoMM nie są "źli" ortodoksi, tylko Ubisoft, który chciałby zbić kokosy na samej nostalgii i sile marki, inwestując tylko niezbędne minimum środków. Prace nad szóstką wykończyły Black Hole Games, siódemka też cierpi na niedofinansowanie (nieszczęsne przerywniki).

Komentarz: Demilisz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl