Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 maja 2021, 15:47

Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Spis treści

Kamera, AKCJA!

Resident Evil 4, choć rewolucyjny, nie zapominał, że jest Residentem – wciąż potrafił przestraszyć, zwłaszcza w pierwszych godzinach gry. Częściowo ludzcy wrogowie byli nawet bardziej przerażający przez swoje człowieczeństwo, a efekt ten wzmagało osiągnięte być może przypadkiem, niemniej skuteczne granie na niezrozumieniu prostych wiejskich ludzi, wykazywane chociażby podświadomie przez „młodych, wykształconych i z dużych miast”.

Tymczasem włodarze Capcomu wyciągnęli z sukcesu gry jedną naukę i brzmiała ona „ludzie chcą więcej akcji”. Stąd kolejne odsłony były jeszcze bardziej nastawione na walkę z hordami wrogów i zapomniano gdzieś o mrocznej atmosferze. Resident Evil 5 zadebiutował w 2009 roku i bardzo szybko przestawał udawać, że jest survival horrorem. Stawiał na czystą, podkręconą do maksimum filmowość i pełną akcji rozgrywkę, zaprojektowaną głównie z myślą o kooperacji dwóch graczy. I to zadziałało. Gra dostała solidne oceny i bardzo dobrze się sprzedała, utwierdzając Capcom w przekonaniu, że wszystko zmierza we właściwym kierunku.

Główną atrakcją Resident Evila 5 była kooperacja dla dwóch graczy. Nie stwarzało to dużego pola do budowania klimatu horroru. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
Główną atrakcją Resident Evila 5 była kooperacja dla dwóch graczy. Nie stwarzało to dużego pola do budowania klimatu horroru.

Że wcale tak nie jest, udowodnił dopiero wydany trzy lata później Resident Evil 6. Gigantyczny budżet, ponad 600 nazwisk na liście płac, ostateczne odcięcie się od horrorowych korzeni i pełne nastawienie na strzelaniny przyniosło – niespodzianka – czystą grę akcji. Rzecz w tym, że nie bardzo wyróżniającą się z tłumu innych, zwyczajnie lepszych produkcji tego typu, na dodatek pełną fabularnych absurdów i kiczu, niespójną (cztery dostępne kampanie drastycznie się od siebie różniły poziomem wykonania) oraz zawierającą nieprzemyślane mechaniki. Siła marki sprawiła, że RE6 sprzedał się bardzo dobrze, ale odbiór krytyków był spolaryzowany. Fanów – niemal powszechnie negatywny.

Zostało jeszcze 60% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,2%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt

Wśród czterech najmocniejszych premier początku roku aż dwa tytuły – Resident Evil 2 i Devil May Cry 5 - wyszły spod ręki japońskiej firmy, która jeszcze kilka lat temu ledwo utrzymywała się na powierzchni, co rusz rozczarowując swoich fanów.

Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?
Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?

Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.