Tajemniczy zombie. Sukces, który niemal zabił serię Resident Evil
- Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil
- Zamek we mgle
- Tajemniczy zombie
- Kamera, AKCJA!
Tajemniczy zombie
Tak jak cały Resident Evil 4 okazał się bardzo pechowym projektem dla Capcomu, tak również czwarte podejście do jego stworzenia było chyba najgorzej rokujące, gdyż wiemy o nim zdecydowanie najmniej i zostało bardzo szybko zaniechane. Nad tajemniczą „wersją zombie” nadal pracował zespół pod wodzą Hiroshiego Shibaty. Po licznych eksperymentach tym razem zdecydowano się na powrót do bezpiecznej formuły. Jedyną większą nowością miał być świeży typ ludzkich przeciwników, zwanych „dabamen” – później przerodzili się oni w znanych z finalnej gry ganados.

Taki zachowawczy kierunek nie podobał się Shinjiemu Mikamiemu, który uznał go za nudny. I najwidoczniej nie tylko jemu, gdyż po zaledwie kilku miesiącach „Zombie version” trafiło do kosza, Shibatę odsunięto od projektu, a marka wróciła w ręce jej ojca Mikamiego.
Ostatnia szansa
Po tych wszystkich zawirowaniach cierpliwość włodarzy Capcomu zaczęła się wyczerpywać. Shinjiemu Mikamiemu powiedziano, że jego projekt musi być tym ostatnim, a jeśli gra sprzeda się słabo, będzie końcem całego cyklu Resident Evil. Również morale zespołu na tym etapie było już bardzo niskie.
Mimo to Mikami był gotów forsować swoją wizję i w końcu przekonał do niej również podwładnych. Historia produkcji gry niejako zatoczyła koło, gdyż podobnie jak za czasów Kamiyi całość miała mocno stawiać na akcję. Zaczerpnięto również co nieco z pomysłów Shibaty – Leona jako głównego protagonistę, osadzenie gry w Europie (w tym także w zamku) i motyw zarażenia wirusem.

No i przede wszystkim ludzkich przeciwników. Ganados, bo tak nazwani zostali hiszpańscy wieśniacy zainfekowani wirusem budzącym w nich mordercze instynkty i dającym nadludzką wytrzymałość, okazali się strzałem w dziesiątkę. Znacznie groźniejsi od zwyczajnych zombie, zmusili graczy do stosowania nowych taktyk i większej ruchliwości.
Zwiększona ilość dostępnej amunicji, przebudowany ekwipunek, system rozwoju oparty na zakupach u kupca oraz znacznie wygodniejsze sterowanie i swobodna kamera zgodnie z założeniami przesunęły środek ciężkości gry z horroru w kierunku akcji. Był to ryzykowny ruch i faktycznie nie wszystkim ortodoksyjnym fanom przypadł do gustu, ale całość działała tak dobrze, że głosy krytyki ginęły w morzu zachwytów. Nawet oparcie dużych fragmentów gry na misjach eskortowych jakimś cudem tutaj zadziałało i nie irytowało tak, jak do dziś irytuje w większości innych tytułów.

Z perspektywy 2021 roku najgorszym elementem Resident Evila 4 wydają się pojawiające się w scenach przerywnikowych tzw. „quick time events” – sekwencje, w trakcie których musimy szybko wciskać klawisze, których symbole wyświetlają się na ekranie, a jak nie zdążymy, to giniemy. Dziś już mocno przestarzałe i raczej nielubiane, w 2005 roku nawet one traktowane były jako ciekawa nowinka, dobrze korespondująca z mocniejszym naciskiem na akcję i zwiększoną filmowością fabuły.
Mimo pracy pod olbrzymią presją, niskiego morale zespołu i ciągnących się za projektem porażek Mikami dokonał małego cudu – stworzony w ciągu mniej więcej roku finalny Resident Evil 4 na GameCube’a okazał się wszystkim, czego od niego chciano. Doskonałym nowym otwarciem dla serii, inspiracją dla gier akcji na lata i wielkim sukcesem – w przyszłości jeszcze bardziej spotęgowanym przez ulepszone porty na kolejne platformy sprzętowe. Sukcesem, który paradoksalnie niemal wpędził całą serię do grobu.
