Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 maja 2021, 15:47

Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Spis treści

Zamek we mgle

Nieoczekiwane narodziny Devil May Cry sprawiły, że prace nad Resident Evilem 4 wróciły do punktu wyjścia. Projekt w 2001 roku znów trafił na „deski kreślarskie”, a na jego nowego ojca wyznaczono Hiroshiego Shibatę, który wcześniej przewodził zespołowi tworzącemu tła do Resident Evila 3: Nemesis. W międzyczasie seria zaczęła przeprowadzać się z PlayStation na konsole Nintendo, stąd „czwórkę”, podobnie jak Resident Evila 0 oraz remake Resident Evila, od tego momentu tworzono już z myślą o GameCubie.

Jedną z rozważanych lokacji w „Castle version” był teatr.
Jedną z rozważanych lokacji w „Castle version” był teatr.

Nie wszystkie pomysły z wersji „stylish” zostały porzucone. Shibata postanowił wykorzystać materiały zgromadzone przez grafików i osadzić grę w zamku inspirowanym przez hiszpańskie, angielskie i irlandzkie budowle. Nie całkiem odcięto się również od kwestii nadludzkich mocy bohatera, zastępując je postępującą mutacją.

Ta wersja Resident Evila 4 zapamiętana została pod kilkoma nazwami, głównie jako „Castle version” oraz „Fog version”. To na tym etapie zdecydowano, że głównym bohaterem zostanie znany z Resident Evila 2 Leon S. Kennedy. Jako jeden z członków elitarnego oddziału żołnierzy trafić miał do kwatery głównej Umbrelli ulokowanej w ponurym zamku Spencera. Krótko po wylądowaniu zespół zostałby zaatakowany przez Black Foga, mglistą istotę, która zabiłaby wszystkich oprócz Leona, jego infekując wirusem. Bohater musiałby nie tylko pokonać Umbrellę, ale również stale walczyć z drastycznymi zmianami zachodzącymi w jego ciele. Istotną rolę w scenariuszu miała odegrać również młoda kobieta, ofiara eksperymentów złej korporacji, której towarzyszem byłby zmutowany pies.

Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,2%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt

Wśród czterech najmocniejszych premier początku roku aż dwa tytuły – Resident Evil 2 i Devil May Cry 5 - wyszły spod ręki japońskiej firmy, która jeszcze kilka lat temu ledwo utrzymywała się na powierzchni, co rusz rozczarowując swoich fanów.

Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?
Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?

Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.