Walka bez zapychaczy. W Dark Heresy zamiast walczyć wpadłem w sieć pałacowych intryg. Beta utwierdziła mnie w przekonaniu, że to może być wyjątkowe RPG
- Inkwizycja z ludzką twarzą
- Na tropie pałacowych spisków
- Prawda nie wszystkim się opłaca
- Walka bez zapychaczy
- 40. tysiąclecie w końcu z dubbingiem
- Edgy, jak na Warhammera 40K przystało
- Niech ta intryga ma swój wielki finał
Walka bez zapychaczy
Oczywiście nie oznacza to, że Dark Heresy to jakieś nowe Disco Elysium. Nie samymi rozmowami żyje Inkwizytor, więc w grze znajduje się też nieco okazji do wyciągnięcia boltera. Starcia dostosowano jednak do innej formy rozgrywki i pod jednym względem zdecydowanie nie wyglądają jak w poprzednich grach Owlcata. Dark Heresy nie zarzucało mnie kolejnymi grupami nieistotnych przeciwników. Nie musiałem co chwilę walczyć z losowymi bandytami i kultystami, którzy po prostu mieli opóźniać drogę do celu. Zamiast tego zarówno w becie, jak i alfie wszystkie walki, w których brałem udział, były istotne i miały jasno określony powód.
Czasami były kulminacyjnym momentem questa, innym razem były bezpośrednio związane z samym założeniem misji (na przykład udaremnieniem planu zabójstwa jednej z postaci). Zdarzyły się także starcia, które wynikały z kiepsko poprowadzonego dialogu kończącego się antagonizacją rozmówcy. Nie spotkałem jednak na razie ani jednej, która byłaby zwyczajnym zapychaczem mającym zająć nieco czasu gracza.
Jednocześnie większość starć ma tutaj różne dodatkowe warunki zwycięstwa. Zdarzyła mi się walka, w której musiałem „zmotywować” samolot wroga do zajęcia konkretnej pozycji pozwalającej na jego zestrzelenie. W innej musiałem wyłączyć urządzenie otoczone przez przeciwników, by przestało przyzywać kolejnych. Jedna z kulminacyjnych walk obejmowała zaś konieczność niszczenia łańcuchów, które podtrzymywały całą lokację zdominowaną przez wrogów. Większość starć da się też wygrać poprzez obniżenie ogólnego morale przeciwników do zera. Mam nadzieję, że podobnie wyglądać będzie to również w dalszej części gry, choć nie oznacza to, że nie ma tu miejsca na ulepszenia.
Przede wszystkim Dark Heresy przydadzą się poprawki balansu. Widać to chociażby w aspekcie wspomnianego morale. Na ten moment łatwo trywializować wiele starć, wystawiając do walki postacie skupione na niwelowaniu tej statystyki, co doprowadza do szybkiego zwycięstwa nawet bez zabicia większości wrogów (po spadnięciu ogólnego morale do pewnego poziomu przeciwnicy poddają się). Z drugiej strony niektóre starcia potrafią być abstrakcyjnie trudne do wygrania, jeśli nie próbujemy ich „cheesować” systemem morale. Twórcy muszą osiągnąć w tej sferze jakiś balans. W przeciwnym wypadku walka może okazać się dla niektórych frustrującym doświadczeniem.

