Prawda nie wszystkim się opłaca. W Dark Heresy zamiast walczyć wpadłem w sieć pałacowych intryg. Beta utwierdziła mnie w przekonaniu, że to może być wyjątkowe RPG
- Inkwizycja z ludzką twarzą
- Na tropie pałacowych spisków
- Prawda nie wszystkim się opłaca
- Walka bez zapychaczy
- 40. tysiąclecie w końcu z dubbingiem
- Edgy, jak na Warhammera 40K przystało
- Niech ta intryga ma swój wielki finał
Prawda nie wszystkim się opłaca
Świetnie zarysowano także realia konfliktów między rozmaitymi frakcjami wewnątrz samego Imperium. Tarcia między władzami różnych instytucji sprawiają, że czasami prawdziwe rozwiązanie śledztwa nie jest tym, czego się po nas oczekuje. Tą wiedzą dzieli się zresztą z graczem bardziej doświadczona Inkwizytorka, która w jednej ze spraw jasno daje nam do zrozumienia, że w niektórych przypadkach wytypowanie kozła ofiarnego może doprowadzić do mniejszych szkód niż wyjawienie prawdy. Nie zawsze też fakty działają na korzyść samej Inkwizycji.
W toku gry jest też sporo okazji do pokierowania historii w różne strony. Prowadzone sprawy można kończyć na wiele sposobów, a każdy wyrok to inny winowajca i zmiana status quo. Niektóre rozwiązania zapewnią nam wsparcie u czołowych frakcji na Scintilli, a inne sprawią, że będą patrzeć w naszą stronę z podejrzliwością. Ponadto znaczenie ma nawet sama kolejność wykonywania misji. W moim przypadku udałem się do miejskich wież przed odwiedzeniem slumsów. To zaś sprawiło, że gdy później odwiedziłem tę drugą lokację, była już ona zalana przez toksyczną powódź, o której rychłym nadejściu mnie ostrzegano.
To nie tylko smaczek wizualny, ale coś, co realnie wpływa na rozgrywkę. Powódź sprawiła bowiem, że fragment obszaru, który normalnie był dostępny, znalazł się pod wodą – a wraz z nim duża część poszlak i śladów została bezpowrotnie stracona. Jak to wpływa na trudność prowadzenia śledztwa, możecie się domyślić. Decyzja o kolejności wykonywania questów może więc rzutować na to, jak dobrze nam z nimi pójdzie.

