Sekretne pomieszczenia. Pomysły sprzed lat, których brakuje dziś w grach
- Świetne pomysły sprzed lat, których brakuje w nowych grach
- God games – zostań Bogiem
- Sekretne pomieszczenia
- Płacenie postaciom NPC za pracę
- Jednostki piechoty z imionami
- Mimika twarzy, którą musimy obserwować
- Podkopy pod wrogie fortyfikacje
- Portale jak w Portalu
- Ścieżki a la The Settlers
- Punkty akcji
- Cheaty i kody
- Jesteś najlepszy! High Scores
Sekretne pomieszczenia

Wolfenstein 3D nie był ani pierwszą grą FPP, ani nawet pierwszym FPS-em, ale jest dobrym przykładem szaleństwa, jakie stało się udziałem shooterów w latach 90. ubiegłego wieku. Kiedy gatunek ten bawił się konwencją i nie miał do zaoferowania rozbudowanych, poważniejszych fabuł, ukryte pomieszczenia, w których można było znaleźć jakiś supersprzęt, easter egga albo po prostu „coś”, stanowiły bardzo ważny składnik każdej gry. Studio id Software już w swoim Catacombs 3-D wprowadziło tajne pokoje, co było naturalną kontynuacją tego, co zespół dostarczał w kolejnych częściach platformowej serii Commander Keen. Późniejsi twórcy Dooma i Quake’a wręcz nie wyobrażali sobie gry, w której nie pojawiałyby się ukryte komnaty.
Wraz z ukazywaniem się coraz większej liczby gier w 3D, kiedy można już było pozwolić sobie na zaserwowanie rozbudowanych historii, takich jak np. fabuły cyklu Medal of Honor, deweloperzy porzucili pomysł dodawania takich „udziwnień” do swoich produkcji. Oczywiście zdarzały się wyjątki. W tym miejscu warto przypomnieć nieudany projekt Johna Romero, czyli Daikatanę, ale takie przypadki można było policzyć na palcach jednej ręki.
Ostatnimi czasy, wraz z modą na współczesne strzelanki retro, obserwujemy powrót ukrytych komnat do łask. Przykładem niech będą takie tytuły jak Project Warlock, Amid Evil czy Ion Fury, oddające hołd pionierom, po które warto sięgnąć nie tylko z powodu nostalgii za tym, co było, ale przede wszystkim dlatego, że to znakomite gry. Najnowsze odsłony serii Wolfenstein i Doom, o czym musimy wspomnieć, także kultywują tę tradycję.
