- Rok 2020 wszystko zmienił - branża gier już nie będzie taka sama
- Papierowe premiery to już norma
- Boom growy
- Ceny gier poszły w górę
Boom growy
COVID-19 to nie tylko straty w ludziach, ale również bolesny cios dla światowej ekonomii. Wiele firm przeżywa trudne chwile, bankrutuje, setki ludzi tracą pracę, a o znalezienie nowej jest o wiele trudniej niż kiedykolwiek wcześniej. Tymczasem w tym bardzo ponurym okresie dla branży gier wideo nastały bardzo dobre czasy.
Chociaż pandemia zmusiła producentów elektronicznej rozrywki do reorganizacji wielu aspektów działalności i zaowocowała licznymi opóźnieniami, ta gałąź popkultury na lockdownie ostatecznie całkiem sporo zyskała. Duże ograniczenia przemieszczania się czy przymusowe przestoje w pracy sprawiły, że wiele osób zaczęło znajdować znacznie więcej niż zazwyczaj czasu na granie w gry wideo. A te przecież skądś trzeba brać – najlepiej je oczywiście kupować.

Analizy raportów finansowych kolejnych spółek z branży gier wideo nie pozostawiają wątpliwości – rok 2020 był dla wielu z nich rekordowy. Choć nasza gałąź popkultury generalnie mocno rozrasta się z roku na rok i staje coraz bardziej dochodowa, obecny rok wyraźnie przekroczył oczekiwania i jeszcze bardziej ją umocnił.
Pandemia uwidoczniła problem crunchu
Jeszcze rok temu crunch był czymś, o czym niby się w branży mówiło, ale głównie wśród osób mocno zainteresowanych kształtem interaktywnej rozrywki i tym, jak wygląda proces tworzenia gier od kuchni. W ciągu dwunastu miesięcy słowo to jednak weszło do słownika całkiem wielu graczy, również tych niedzielnych. Duża w tym „zasługa” studia CD Projekt RED, które zapowiedziało, że wbrew wcześniejszym obietnicom jest zmuszone wprowadzić ostry crunch w ostatnich tygodniach przed premierą Cyberpunka 2077. A potem okazało się, że crunch potrwa jeszcze dłużej, gdyż premiera została przesunięta. A potem przekonaliśmy się, że to i tak nic nie dało, gdyż gra w dniu swego debiutu trafiła do ludzi w mocno niezadowalającym stanie technicznym.

Czym jest crunch i dlaczego stanowi duży problem, możesz przeczytać w naszym artykule Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
O ile CD Projekt RED jest bardzo wygodnym celem do atakowania za crunch (i słusznie – choć oficjalnie wyczerpujące nadgodziny miały mieć miejsce tylko przez kilka ostatnich tygodni przed premierą, według zakulisowych doniesień sytuacja taka mogła trwać nawet dwa lata!), warto pamiętać, że jest to problem występujący w branży na znacznie szerszą skalę. Zwłaszcza teraz, w dobie utrudnień związanych z pandemią, pracownicy dużych firm mogą być zmuszani do dodatkowego wysiłku, by uniknąć opóźnień w projekcie. Wiemy, że oprócz twórców Cyberpunka 2077 w tym roku ostro crunchowali także autorzy The Last of Us: Part II oraz Dooma Eternal.
