Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.

Michał Grygorcewicz

W 2004 roku esej napisany przez Erin Hoffman, żonę jednego z pracowników Electronic Arts, ujawnił występującą w tej firmie tendencję do wymuszania na zatrudnionych ciągłego brania nadgodzin i zaharowywania się tak, że ludzie ci praktycznie pozbawiani byli życia prywatnego. Typowy pracownik EA wyrabiał średnio 85 godzin, tyrając przez wszystkie siedem dni tygodnia – wolne niedziele zdarzały się okazjonalnie jako nagroda „za dobre sprawowanie”. Co więcej, wypracowane nadgodziny nie były wynagradzane ani finansowo, ani w formie dni wolnych. A wszystko to nie wynikało z konieczności, by zdążyć na premierę czy nadgonić opóźnienia – proceder ów trwał miesiącami, był w Electronic Arts normą i dotyczył projektu, który cały czas powstawał zgodnie z harmonogramem. Praca marzeń, prawda?

Sytuacja opisana przez Erin Hoffman stanowi pierwszy głośniejszy przypadek crunchu w branży gier wideo. Ale nie ostatni. Temat od tego czasu regularnie powraca. W ostatnich latach problem ten zyskał rozmiary plagi. Co rusz dowiadujemy się o kolejnych dużych studiach, w których zatrudnieni urabiają się do granic wytrzymałości psychicznej i fizycznej. Można wręcz odnieść wrażenie, że w dzisiejszej branży crunch to norma, a nie wyjątek. Norma, wymuszająca tego typu styl pracy nawet w przypadku tych producentów, którzy chcieliby go uniknąć.

W 2004 roku Electronic Arts oprócz rozwijania swoich tradycyjnych serii tworzyło także gry na licencji Władcy Pierścieni. - Spirala crunchu - czy gry muszą powstawać kosztem pracowników? - dokument - 2019-12-28
W 2004 roku Electronic Arts oprócz rozwijania swoich tradycyjnych serii tworzyło także gry na licencji Władcy Pierścieni.

Czas crunchu

Według definicji „crunch time” to czas, w którym zespół musi zmobilizować siły i przez jakiś czas pracować intensywniej niż zazwyczaj, by nadgonić powstałe z jakiegoś powodu zaległości. Jest to zjawisko wpisane w specyfikę tworzenia gier komputerowych, zwłaszcza tych obszernych. Przy napiętych terminach oraz dużej kompleksowości projektów czasem zdarza się, że coś idzie wolniej, niż zakładano, albo następują nieprzewidziane trudności. W takich sytuacjach ekipa najczęściej decyduje się na wzmożony wysiłek przez kilka tygodni, zwłaszcza gdy czuje się za rzeczone opóźnienia odpowiedzialna. Nie jest to zjawisko pozytywne, ale nie da się go całkowicie wyeliminować, więc pozostaje się z nim pogodzić.

Problem pojawia się jednak, gdy do opisanego powyżej naturalnego crunchu menadżerowie postanawiają dorzucić też taki wywołany sztucznie. Kalkulują sobie, że skoro przez kilka tygodni ludzie pracowali na wysokich obrotach tak wydolnie, to przecież mogą to robić przez cały czas. I ustalają w taki sposób harmonogramy prac, kolejne produkcyjne kamienie milowe, by inaczej nie dało się osiągnąć celu.

Początkowo, owszem, przynosi to piękne wyniki – jeszcze rześcy pracownicy dają radę. Ale każdy kolejny tydzień takiej orki ponad siły to przepis na katastrofę. Ludzie wypalają się psychicznie i fizycznie. Entuzjazm zmienia się w niechęć, apatię, frustrację. Zanika jakakolwiek kreatywność w zespole, wszyscy chcą tylko odbębnić swoje. Zamęczeni ludzie zaczynają popełniać błędy. A błędy powodują opóźnienia. Obok wywołanego sztucznie crunchu pojawia się ten prawdziwy – tyle że nie ma już jak bardziej zmobilizować zespołu, bo wszyscy i tak pracują na granicy wytrzymałości. Menadżerowie mają problem, trzeba przesunąć premierę albo wydać niedopracowaną grę. No i pracownicy im się wypalili, ale to akurat pikuś, oni odejdą, przyjdą nowi, znów pełni energii...

Anthem to doskonały przykład tego, co się dzieje, gdy crunch wywołany sztucznie dubluje się z poważnym crunchem naturalnym. - Spirala crunchu - czy gry muszą powstawać kosztem pracowników? - dokument - 2019-12-28
Anthem to doskonały przykład tego, co się dzieje, gdy crunch wywołany sztucznie dubluje się z poważnym crunchem naturalnym.

Czy crunch dotyczy tylko produkcji gier?

Nie. Jest to termin najczęściej stosowany w branży technologicznej i z nią głównie kojarzony, ale tak naprawdę zjawisko to może dotyczyć absolutnie każdej firmy, zarówno dużej, jak i małej. Mam nawet przykład z życia. Lata temu pracowałem w pewnej niewielkiej, zatrudniającej pięć osób, firmie introligatorskiej, w której szef przy przyjmowaniu zleceń bardzo lubił obiecywać ciężkie do dotrzymania terminy realizacji – niezależnie od tego, czy klientowi zależało na szybkim wykonaniu zadania, czy nie. Oprawianie książek w krokodylą skórę czy klejenie prac dyplomowych na przedpotopowej, bardzo humorzastej maszynie to zadania trudne i stresujące same w sobie, o błąd tu dość łatwo.

Przy wyśrubowanych limitach czasowych taki błąd najczęściej powodował kaskadę opóźnień w kolejnych zleceniach. A jak w międzyczasie pojawiło się nagle jakieś faktycznie pilne, to wtedy w ogóle cały harmonogram prac się psuł i witaliśmy się z nadgodzinami oraz dodatkowym stresem, którego można było łatwo uniknąć. I unikaliśmy, gdy to pracownicy przyjmowali zlecenia, a nie szef. Crunch może nas dopaść więc w każdej firmie – wystarczy jeden przełożony z tendencjami do eksploatowania ludzi i wymieniania ich na nowych co kilka miesięcy.

Podobało się?

37

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2019-12-29
22:39

yetiszon Centurion

Problem z projektami it jest taki, ze tworzac dwa identyczne programy w obu beda rozne problemy. Dlaczego? Bo tak. Nie da sie przewidziec nawet w najgorszych scenariuszach wszystkich problemow jakie wystapia podczas prac. Poza tym nie oszukujmy sie, programowaniu blizej do sredniowiecznych rzemieslnikow niz do nowoczesnych pracownikow fabryk, ktorzy tasmowo wytwarzaja tysiace produktow na sekunde.

Komentarz: yetiszon
2019-12-30
08:39

zanonimizowany1299868 Senator

Ja mogę poczekać na gry dłużej, byle pracownicy będą pracować do max. 8 godzin dzienne. To są ludzie z marzenie, a nie bezmyślne niewolnicy.

Komentarz: zanonimizowany1299868
2019-12-30
09:45

kriskow44 Generał

Ale tak jest prawie w każdej branży masz wolne soboty niedziele i 1600 pln albo zapierniczasz po 200 h pod telefonem aby była dobra wypłata w okolicy 4 tys
Tu kwota może być dowolna ale różnica kilku tys w pensji to klucz albo wolne weeekendy i czas z rodzina.

Komentarz: kriskow44
2019-12-30
12:20

DanteVer Centurion

Populacja pseudo-znawców w komentarzach zwiększa się

Komentarz: DanteVer
2019-12-30
14:57

Chris4132 Konsul

Ile nagle empatii tu w ludziach, a zawsze, przy każdym poście o W3 każdy się jara jaka to super gra i jacy mega producenci, za to nikt się nie zainteresuje ile kto poświęcił naprawdę czasu i sił, ile poświęcił rodziny i własnego zdrowia i nawet nie wspomina o tym słowa. Nic się nie zmieni i na wyższej półce będzie tylko coraz gorzej.

Komentarz: Chris4132

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl