Zło na siłę. Po piąte: nie zabijaj. Dylematy moralne w grach
Zło na siłę
Bo we Frostpunku i This War of Mine jedyną rzeczą trudniejszą od pozostania w pełni wiernym swoim wartościom jest bycie potworem wbrew sobie. Po prostu nie sprawia to żadnej satysfakcji. To gry, które starają się przekonać odbiorcę, że każda z postaci, zarówno tych pod jego opieką, jak i niezależnych, posiada własne emocje i ma za sobą jakieś przeżycia. We Frostpunku pojedynczy obywatel ma przypisane imię, nazwisko, informacje o rodzinie i miejscu pracy; od czasu do czasu da się nawet usłyszeć głosy jednostek komentujących nasze poczynania. W This War of Mine deweloperzy zrobili wszystko, by uniknąć klisz z innych gier wojennych. Nie każdy w zarządzanym przez gracza schronieniu jest sprawnym żołnierzem, niemal nikt nie potrafi zabijać bez mrugnięcia okiem. Są postacie w gruncie rzeczy bezużyteczne, pożerające tylko cenne zasoby, wiecznie niezadowolone, niepotrafiące rozstać się z nałogami. Ale każda komentuje nasze poczynania, każda pisze swoją własną historię, każda przebywa wśród nas – i dlatego trudno nie mieć dla nich choć odrobiny empatii. I nawet jeśli my sami się z nimi nie zżyjemy, ich choroba, stan psychiczny czy depresja wpłyną na wszystkich w naszej grupie.

Maciej Sulecki i Jakub Stokalski jednym głosem przyznają, że ich produkcje, a w szczególności Frostpunk, nie są tak samo odbierane w każdym kręgu kulturowym. Na przykład gracze w Chinach nie do końca rozumieli, dlaczego gra po ukończeniu danego scenariusza podsumowuje ich wybory i pyta: „Czy było warto?”. W kraju, w którym w przeciwieństwie do Europy czy Stanów Zjednoczonych dominują raczej postawy utylitarne, a nie indywidualistyczne, część odbiorców z Państwa Środka najwidoczniej poczuła się, jakby ich decyzje były bezzasadnie podważane. Co oczywiście nie doprowadziło do żadnych zmian w koncepcji – ostatecznie Frostpunk jest pewną wizją artystyczną.
Niemniej Jakub Stokalski twierdzi, że ta reakcja skłoniła go do myślenia: – Dla mnie bardzo ciekawym doświadczeniem byłoby zobaczenie tego typu gry, ale stworzonej z perspektywy chociażby właśnie chińskiej.
W dodatku obie te produkcje nie traktują niepotrzebnie okrutnych działań jako czegoś wyjątkowo ciekawego z perspektywy rozgrywki. Na przykład we Frostpunku można w pewnym momencie ustanowić prawo wprowadzające kanibalizm. To szokujący zabieg, więc istniało ryzyko, że – jak wszystkie ekstrema – przyciągnie graczy chcących wcielić się w szaleńczo złowrogiego zarządcę miasta. Ale deweloperzy nie zaprojektowali tego jako przełomowej chwili w rozgrywce. Żeby doszło do jedzenia ludzi, przede wszystkim trzeba sobie naprawdę fatalnie radzić ze zdobywaniem pożywienia i doprowadzić do śmierci setek zwyczajnych obywateli. Za podpisanie prawa legalizującego kanibalizm nie dostaje się też żadnego osiągnięcia. Nie obejrzy się także klimatycznego, przerażającego przerywnika. Usłyszymy tylko głosy przerażenia i obrzydzenia wśród obywateli, których swoją niekompetencją zmuszamy do czegoś potwornego. Najbardziej nieludzkie czyny są traktowane jako tragiczny efekt naszej nieskuteczności.

W omawianych tu pozycjach moralność nie jest wyłącznie dodatkiem do świetnego systemu craftingu lub rozbudowanej walki w turach. Jest integralną częścią systemów, które składają się na całość doświadczenia. Odejmijcie z Papers, Please własne dylematy, a otrzymacie jedną z najnudniejszych produkcji dekady. Zabierzcie z This War of Mine i Frostpunka etyczne rozterki i zostaniecie z w gruncie rzeczy niewyróżniającym się survivalem i city builderem.
Dla nas to już stało się elementem tożsamości: staramy nie oddzielać narracji od rozgrywki. Na koniec doświadczenie w głowie gracza i tak jest jedno – stwierdza Jakub Stokalski.
Efekt tego podejścia jest taki, że po siedmiu latach od momentu, kiedy po raz pierwszy zagrałem w This War of Mine, wciąż pamiętam historie mojej pierwszej grupy. I choć do Frostpunka nie wróciłem przez ostatnie dwa lata, nadal dokładnie wiem, jak daleko potrafiłem się posunąć, zanim udało mi się przetrwać mroźną apokalipsę. Chciałbym jeszcze więcej gier powstałych w oparciu o tę samą filozofię twórczą (obiecująco zapowiada się chociażby Undying, które niedawno trafiło do wczesnego dostępu na Steamie). Filozofię, która zakłada, że w mojej przygodzie nie potrzebuję opcji dialogowych w czerwonym kolorze ani nagradzania osiągnięciami za akty okrucieństwa, by stać się amoralną bestią.
Sam doskonale sobie poradzę.
