Okruch lodu zamiast serca. Po piąte: nie zabijaj. Dylematy moralne w grach
Okruch lodu zamiast serca
Stołecznemu studiu, wcześniej znanemu przede wszystkim z dobrego, aczkolwiek niekoniecznie rewolucyjnego cyklu Anomaly, This War of Mine wskazało dalszy kierunek. Ścieżkę gier dojrzałych, opowiadających o rzeczach trudnych. Na tę drogę skierowano kolejny projekt zespołu, który istniał w roboczej wersji jako city builder o tytule Industrial – wraz z ewolucją koncepcji przemianowano go na Frostpunka. Jakub Stokalski, projektant tej produkcji, szczerze wyznaje, że po sukcesie ich „symulatora cywila” po prostu nie było sensu robić kolejnej pozycji, przy której odbiorca będzie się wyłącznie dobrze bawić. Nowe dzieło 11 bit studios też musiało stawiać gracza w obliczu poważnych dylematów.
W This War of Mine staraliśmy się przeżyć jako niewielka grupa osób. We Frostpunku pytaniem jest to, do czego zdolni są ludzie, gdy chodzi o przetrwanie nie jednostek, ale całej społeczności – mówi Jakub Stokalski.

O ile w przypadku This War of Mine studio 11 bit raczej wykluczyło powstanie kontynuacji, Frostpunk na pewno doczeka się drugiej części – choć jeszcze nie wiadomo kiedy. W sierpniu do sieci trafił jej pierwszy klimatyczny zwiastun, ujawniający w zasadzie tyle, że akcja będzie nadal toczyć się w realiach epoki lodowcowej, choć ludzkość zdążyła w jej trakcie zwrócić się ku ropie zamiast ku węglowi.
Jakub Stokalski, pełniący przy tym projekcie funkcję współreżysera, mówi o nim tak: – Frostpunk 2 bazuje na konfliktach z poprzedniej części: przetrwanie kontra wartości ludzkie, życie kontra arktyczny mróz. Dodaje jednak, co najważniejsze, nową warstwę obecną w wielu aspektach gry – czy to w polityce, społeczeństwie, czy też w postępie technologicznym – konflikt między ludźmi a ich własną naturą.
Wydany w 2018 roku tytuł jest równie przytłaczający jak poprzednia produkcja stołecznego studia. We Frostpunku nie ma już małej grupki cywili ryzykujących życiem, byleby tylko zdobyć konserwę czy bandaż. Są za to zmarznięte masy, ludzka ciżba, gromadząca się wokół generatora energii i czekająca, aż gracz wskaże jej sposób na ochronienie siebie – i potencjalnie całej ludzkości – przed epoką lodowcową.
Początkowo łatwo wprowadzać surowe, ale jednak zdroworozsądkowe zasady: dzieci powinny wspomóc społeczność w bezpiecznych pracach, robotnicy powinni być gotowi na okazjonalną dłuższą zmianę dla dobra ogółu. Ale wraz z pogarszającą się sytuacją zawarta we Frostpunku księga praw wskazuje nowe możliwości. Dodaj trociny do jedzenia, by zwiększyć liczbę porcji, nawet jeśli zaszkodzi to części mieszkańców. Odmów zmarłym pochówku i zrzucaj ich do masowych mogił w śniegu, by nie marnować czasu i energii pracowników. Zostaw na mrozie przymierających z głodu uchodźców. Stwórz bojówki, które spacyfikują strajki, gdy robotnicy zaczną narzekać na przepracowanie.

Podstawową koncepcją, jaka wykształciła się w procesie produkcji, była analogia gotowanej żaby: to, że dostatecznie dużo małych, słabo widocznych kroków zabiera nas, jako społeczeństwo, w bardzo złe miejsce – wyjaśnia Jakub.
This War of Mine i Frostpunk nie zmuszają w żadnym momencie do przekroczenia naszych własnych granic. Da się ukończyć grę, nie posuwając się do morderstw lub wprowadzania autorytarnych praw, pomagając potrzebującym i bezwzględnie trzymając się pewnych wartości. Ale tytuły te potrafią zwiększać presję do stopnia, w którym wysłanie dzieci do kopalni lub okradzenie staruszka z leków wydaje się akceptowalnym rozwiązaniem. Aż do momentu, w którym w skutym lodem mieście zaczyna brakować nadziei i okazuje się, że szybciej da się nakłonić ludzi do pełnego oddania się fanatycznej wierze w zbawienie, niż zbudować społeczną solidarność u podstaw.
Dokumenty proszę
Świetnym przykładem podobnego podejścia – obok wymienionych wyżej gier – jest Papers, Please, które osadza gracza w roli kontrolera paszportów na przejściu granicznym i daje zestaw prostych zasad, w oparciu o które dokonujemy wyboru, kogo wpuścić (lub nie) do naszej fikcyjnej ojczyzny. Za każdą właściwą decyzję otrzymujemy pieniądze, za każdą złą nasi szefowie potrącają nam co nieco z pensji. Wystarczy więc po prostu być spostrzegawczym i dokładnym, a wszystko powinno pójść dobrze.

I tu właśnie pojawia się presja. Presja czasu – bo dzień pracy nie jest długi, a w przypadku nieprzewidzianych okoliczności, na przykład zamachu terrorystycznego na granicy, może się znacznie skrócić. Presja funduszy, bo zarobki nigdy nie wystarczają na opłacenie czynszu, jedzenia i leków dla naszej rodziny, więc co wieczór trzeba zdecydować, kto pójdzie spać chory lub głodny. Presja dodatkowych obowiązków, bo władze naszej dystopijnej ojczyzny lubują się we wprowadzaniu nowych zasad. I wreszcie najważniejsze, presja własnej moralności. Papers, Please bez przerwy każe nam wybierać między tym, co właściwe, a tym, co zgodne z otrzymanymi rozkazami. Jako dobry służbista gracz powinien odesłać z kwitkiem kobietę z dzieckiem, której brakuje jednego dopiero co dodanego do wymogów dokumentu, ale przepuścić szemranego przemytnika z pozornie porządnymi papierami. Wszystko to przy akompaniamencie tykającego zegara, ze świadomością, że kurczowe trzymanie się własnych zasad zapewne w końcu zabije kogoś, kto jest nam drogi.
Pracownicy 11 bit nie ukrywają, że dzieło Lucasa Pope’a jest im bliskie. I że z pełnym przekonaniem stworzyli gry, które wprawdzie nie zmuszają do pójścia na kompromis z własną moralnością, ale stają się łatwiejsze, gdy tylko spróbuje się wyłączyć empatię. Okradzenie staruszków w This War of Mine było proste. Akceptowanie łapówek i bycie głuchym na prośby biedaków na granicy w Papers, Please ułatwiało życie. We Frostpunku pójście ścieżką najbardziej drakońskich, autorytarnych praw sprawiło, że nie musiałem przejmować się jednym z głównych mierników zadowolenia społeczeństwa – nadzieją.

I co najciekawsze, dojście do momentu, w którym stajemy się mordercą i złodziejem, bezdusznym służbistą lub bezwzględnym tyranem, nie jest wyborem, którego dokonuje się w trakcie przerywnika filmowego. W moim przypadku wystarczyło trochę nacisku, świadomość, że ucieka mi czas, że moim ludziom będzie nieco ciężej, a sam tanecznym krokiem ruszyłem w stronę ustanawiania w moim skutym lodem obozie religijnej dyktatury. W niemal każdym momencie mogłem się zatrzymać i powiedzieć: tu wytyczam swoją granicę. Nie zrobiłem tego i co gorsza – do tej pory potrafię w pełni zracjonalizować sobie ciąg moich decyzji, które ostatecznie doprowadziły do powstania fanatycznych bojówek.
